หัวข้อเกมที่ถกเถียงกันหลายเรื่องเช่นตัวละครที่เล่นได้ผู้หญิงและ GamerGate ซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้หญิงในการพัฒนาเกมและบทบาทสื่อสารมวลชนเป็นประเด็นที่ถกเถียงกันซึ่งทำให้ร้อนขึ้นในปีนี้ แต่การโต้เถียงครั้งที่สามอาจกลายเป็นอันตรายถึงชีวิตหากไม่ได้แต่งตัว
เทรนด์ใหม่ของพฤติกรรมการเล่นออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนได้ผ่านพ้นไปจากการกระทำเช่นความโกรธแค้น ขณะนี้นักเล่นเกมเชื่อมั่นในการบังคับใช้กฎหมายเช่นหน่วย SWAT เพื่อติดตั้งและจับกุมผู้เล่นอื่น ๆ ในรูปแบบของการตอบโต้ การล่วงละเมิดประเภทนี้เรียกว่าการตบ นักเล่นเกมสามารถตบหลังจากพบที่อยู่ IP ของผู้เล่นอื่นซึ่งช่วยให้พวกเขาเข้าถึงชื่อจริงและที่อยู่จริงของพวกเขา เมื่อนักเล่นเกมมีข้อมูลดังกล่าวจะมีการโทรหาผู้ไม่ประสงค์ออกนามถึง 911 เพื่อให้เหยื่อผู้ถูกกระทำได้ก่ออาชญากรรมร้ายแรงที่บ้านของพวกเขา
เล่นพิเรนทร์อย่างจริงจังในศาลซึ่งมันถูกมองว่าเป็นอาชญากรรมของรัฐบาลกลาง นาธานฮานฮอว์อายุ 22 ปีแห่งอาทอล, สารภาพผิดต่อข้อหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นตลกและได้รับโทษ 30 เดือน เพราะเขาถูกวางตัวในฐานะเหยื่อโดยเจตนาฮันชอว์จึงถูกตั้งข้อหาราวกับว่าเขาเป็นคนขู่ ข้อกล่าวหาของเขารวมถึงภัยคุกคามจากรัฐและการข่มขู่ว่าจะใช้อาวุธปืนแต่ละครั้งมีโทษสูงสุดห้าปีในคุก การนับครั้งที่สามของเขาทำให้เกิดภัยคุกคามที่จะใช้ระเบิดถือโทษสูงสุดเป็นเวลา 10 ปีในคุก
ไม่เพียง แต่กำลังก่ออาชญากรรม แต่ยังมีค่าใช้จ่ายด้วย จากข้อมูลของ FBI ผู้เริ่มต้นกำหนดระยะเวลาในปี 2551 การปรับใช้หน่วย SWAT อาจส่งผลให้เงินผู้เสียภาษีสูงถึง $ 250,000 หากผู้ตีถูกตัดสินว่าผิดพวกเขา (หรือผู้ปกครอง) จะต้องรับผิดชอบค่าใช้จ่ายจำนวนเท่าใดก็ได้
แนวโน้มในการเล่นแผลง ๆ ที่รุนแรงนี้ไม่เพียง แต่พูดถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของนวัตกรรมของวิดีโอเกม แต่ความรับผิดชอบของการกระทำที่เหมาะสมที่จะต้องสอดคล้องกับแนวโน้ม ความรับผิดชอบประเภทนี้ค่อนข้างไม่คุ้นเคยกับคนรุ่นก่อน ๆ ในขณะที่พวกเขาเรียนรู้กีฬาที่ดีในขณะที่เล่นกีฬากลางแจ้งพวกเขายังเติบโตขึ้นด้วยการเล่นเกมอาร์เคดที่หยอดเหรียญและ Nintendo Entertainment Systems ซึ่งเป็นเครื่องจักรที่ไม่มีความสามารถในการจับคู่โลกให้สามารถแข่งขันกับแต่ละอื่น ๆ ได้
ในทางกลับกันการใช้เวลานับพันปีใช้เวลาในการแข่งขันและโต้ตอบกับผู้คนในโลกไซเบอร์มากขึ้น จากการสำรวจประจำปีของ Gadgets พบว่าร้อยละ 76 ของวัยรุ่นทุกคนเล่นเกมออนไลน์ ในบรรดาผู้เล่นเกมนั้น 79 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมออนไลน์
ช่วงวัยรุ่นเป็นช่วงเวลาที่สำคัญในช่วงชีวิตของบุคคลที่พวกเขายังคงพัฒนาทักษะทางสังคมพฤติกรรมที่ดีและการเรียนรู้เกี่ยวกับความรับผิดชอบ ผู้ปกครองบางคนอาจพยายามสอนเด็ก ๆ ให้เล่นวิดีโอเกมอย่างมีความรับผิดชอบ แต่มันก็เป็นงานที่ยากเมื่อพวกเขาไม่เข้าใจว่าโลกไซเบอร์ที่ทวีคูณและแข่งขันกันนั้นกว้างใหญ่และมีการแข่งขันทางโลกอย่างไร
ด้วยรางวัลแห่งความสำเร็จในการเล่นเกมออนไลน์ในขณะนี้รวมถึงผู้สนับสนุนการเติบโตของปริมาณการเข้าชมช่อง YouTube โอกาส eSports และแม้แต่ทุนการศึกษาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตไม่ใช่กิจกรรมที่ไร้เดียงสา สิ่งจูงใจเหล่านี้ใกล้เข้ามามากขึ้นสำหรับวัยรุ่นที่กำลังมองหาวิธีหาเงินและโอกาสง่าย ๆ แต่มีค่าใช้จ่ายเท่าไหร่?
จากบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารวิชาการของมหาวิทยาลัย Princeton นักจิตวิทยาสี่คนจาก UCLA และ Carnegie Mellon University ที่ศึกษาจิตวิทยาเด็กและปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์สังเกตว่าการสื่อสารทางอินเทอร์เน็ตอาจช่วยสร้างผลกระทบทางสังคมต่อเด็กได้อย่างไร โดยเฉพาะการศึกษาของพวกเขาพบความสัมพันธ์ระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตและภาวะซึมเศร้า พวกเขายังพบว่าการใช้อินเทอร์เน็ตในตัวของมันเองนั้นทำให้ความเป็นอยู่ของสังคมลดลง
ผู้ปกครองไม่จำเป็นต้องได้รับการศึกษาเกี่ยวกับวิธีการควบคุมการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่พวกเขาจำเป็นต้องคุ้นเคยกับวัฒนธรรมการเล่นเกมออนไลน์ก่อนที่จะตัดสินใจว่าควรให้ลูก ๆ ในโลกไซเบอร์ไม่มีสนามเด็กเล่นสำหรับเด็กและไนท์คลับที่ออกแบบมาสำหรับผู้ใหญ่โดยเฉพาะ โลกเสมือนเป็นกล่องทรายที่ทุกคนแบ่งปันของเล่นเดียวกัน แต่ทุกคนไม่สามารถเชื่อถือได้ในฐานะผู้ใช้ที่รับผิดชอบ
โดยไม่คำนึงถึงการตัดสินใจของพวกเขามันเป็นสิ่งสำคัญที่เครื่องไม่ได้มีบทบาทในการเลี้ยงดู ESRB มีข้อความนี้ในทุกเกมที่มีความสามารถแบบผู้เล่นหลายคนออนไลน์:“ การติดต่อออนไลน์ที่ไม่ได้รับการจัดอันดับโดย ESRB” เหตุการณ์เดียวที่ทำให้ชุมชนวิดีโอเกมไม่ตกอยู่ในสภาพไม่แน่นอนเกี่ยวกับความปลอดภัยส่วนบุคคล การที่ไม่มีการตบสายเรียกนั้นส่งผลให้เกิดความตายอันน่าสลดใจ มันขึ้นอยู่กับผู้ปกครองและอุตสาหกรรมที่จะช่วยปกป้องเด็ก ๆ และที่อยู่ IP เพื่อป้องกันไม่ให้วัฒนธรรมทั้งหมดมาถึงตอนเช้าจากการสูญเสียนักเล่นเกม