เนื้อหา
ฉันพยายามใช้งานผู้เล่น 8 คนวันนี้ "พยายาม" เป็นคำสำคัญ
เรื่องสั้น ๆ สั้น ๆ : DC Universe Online จีเอ็มโยนถุงมือลงหลังจากส่งมือแรกให้ฉันด้วย ดังนั้นในการถ่ายทอดสดของฉันฉันจึงวิ่งไปตรวจค้น 8 คนเพื่อดูว่าพวกเขาสามารถทำได้ใน PUG หรือไม่ ผลลัพธ์หรือไม่ อัตราความสำเร็จ 75% นี่เป็นเรื่องผิดปกติที่แม้แต่ผู้ชมก็ถามว่า "จีเอ็มขว้างสวิตช์หรืออะไรซักอย่าง" ฉันเล่นการบุกแบบเดียวกัน ปิด สตรีมและที่อยู่ในปัจจุบัน อัตราการสำเร็จ 0%. จำเป็นต้องทำการทดสอบเพิ่มเติมและฉันจะให้รายละเอียดเกี่ยวกับการทดสอบของฉันพร้อมคำอธิบาย PUG
แต่ในการโจมตีนอกกระแสเหล่านี้ฉันเห็นรูปแบบที่เกิดขึ้นใหม่ ฉันถือได้ว่า "กลุ่มแยกกลุ่ม" สร้าง "เลิกวัฒนธรรม" ในเกม การเข้าสู่ตัวอย่างมีความรู้สึกกลัว "เราจะทำให้มันผ่านหัวหน้าคนแรกหรือไม่" การเช็ดทุกครั้งจะทำให้รู้สึกไม่แน่ใจว่า "มันกำลังจะแตกสลาย" นี่คือความกดดันในการแสดงที่ทำให้สิ่งเหล่านี้ไม่สนุก
รูปแบบหลักที่ฉันเห็นโผล่ออกมาคือ "แบบจำลองKübler-Ross" ซึ่งรู้จักกันดีในนาม "ความเศร้าห้าขั้น" และมันอาจวิ่งด้วยความเร็วพองหรืออาจยาวและดึงออกมาได้ และนี่คือวิธีการแบ่งย่อย เป็นพื้น
การปฏิเสธ
โดยปกติจะเป็นเวทีเงียบที่กลุ่มชนเจ้านายและล้มเหลว ผู้คนเริ่มมองดูดัชนีชี้วัดและมิเตอร์ DPS โดยดูว่าใครจะตำหนิ พวกเขาตรวจสอบผู้เล่นคนอื่นเพื่อดูว่าใครมี "เกียร์ไม่ดี" เป็นคนอื่นเสมอ เสมอ. แม้ว่าคุณจะเป็นคนอื่น เมื่อพวกเขาเริ่มพูดคุยเกี่ยวกับอุปกรณ์ของผู้เล่นคนอื่นมันจะจบการศึกษาในขั้นตอนต่อไป
ความโกรธ
ขั้นตอนนี้คั่นด้วยคำแนะนำที่เป็นประโยชน์ คำแนะนำเช่น "L2P," "UR gear SUX!" "รักษาไม่ดี" "OMG U ALL N00BS!" และตอนนี้ฉันชอบ "ถ้าคุณยังไม่รู้การต่อสู้ตอนนี้ให้ถอนการติดตั้งและฆ่าตัวเอง" ตัวอย่างด้านบนคือเชื่องและอาจเป็นสิ่งเดียวที่ฉันสามารถโพสต์โดยไม่มีการเตือนผู้คนเกี่ยวกับเนื้อหา สิ่งต่าง ๆ มักจะจบลงที่นี่เมื่อผู้เล่นสงสัยจะทิ้งสิ่งที่เรียกว่า "Rage-Quit" ด้วยความรัก แต่บางครั้งพวกเขาต้องการทำภารกิจให้สำเร็จ นี่คือเมื่อเราไปถึงขั้นต่อไป
การต่อรองราคา
นี่เป็นความแตกต่างเล็กน้อยจากความเศร้าโศกทั่วไปซึ่งเป็นส่วนที่ผู้คนพยายามอธิบายการต่อสู้และสิ่งที่คุณควรทำ สำหรับฉันนี่เป็นเวทีที่สนุกที่สุดในการที่คุณมักจะเห็นคนหลายคนทะเลาะกันว่า "ถูกต้อง" วิธีทำอะไร ฉันได้รับการบอกกล่าวแล้วในกรณีเดียวกันทั้งการฆ่าและไม่ฆ่า mobs ให้ความสนใจและไม่เน้นที่หัวหน้าหลักและแพร่กระจายออกไป แต่ติดกัน นอกจากนี้คุณยังได้รับคำแนะนำที่เป็นประโยชน์โดยปกติจะมาจากคนที่ติดอยู่ในช่วงสุดท้าย
ที่ลุ่ม
นี่คือที่ที่ผู้คนเริ่มท้อแท้และพวกเขาก็เริ่มขอให้ขอโทษหรือพวกเขาเพียง แต่ทิ้งไว้เงียบ ๆ พวกเขาเริ่มพูดอย่างเปิดเผยว่า "สิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น" มันลากทุกคนลงและกลุ่มมักจะหมอบไม่นานหลังจากที่ผู้คนเริ่มพูดสิ่งนี้ มันทำให้คำถามกลุ่มหากพวกเขาสามารถทำได้และความล้มเหลวทุกครั้งจะช่วยตอกย้ำแนวคิดที่พวกเขาทำไม่ได้
การยอมรับ
และในที่สุดนี่คือเมื่อกลุ่มตัดสินใจที่จะยอมแพ้ ไม่ใช่ทุกคนที่นิยมสิ่งนี้ในเวลาเดียวกัน แต่ส่วนใหญ่หลังจากผ่านช่วงภาวะซึมเศร้ามันเป็นเรื่องง่ายมากที่จะได้กลุ่มมาโยนผ้าเช็ดตัว และเนื่องจากวิธีการทำงานของกลไกและตั้งแต่เกมลงโทษคุณที่ต้องการจบการต่อสู้ถ้าคนส่วนใหญ่ต้องการออกไป
พอเพียงที่จะบอกว่ามันน่าเบื่อที่จะดูเวลาและเวลาอีกครั้ง มันเลวร้ายยิ่งกว่าเดิมด้วยกลไก "Disband Group" ที่พวกเขาสามารถดึงอารมณ์ของทุกคนด้วยตนเอง ดังนั้นสิ่งที่คุณคิดว่า? เห็นนี่ใน MMO ของคุณหรือไม่ ฉันอยากรู้