ความชั่วร้ายภายใน & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์ล่าสุดกับชินจิมิคามิ

Posted on
ผู้เขียน: Clyde Lopez
วันที่สร้าง: 20 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ความชั่วร้ายภายใน & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์ล่าสุดกับชินจิมิคามิ - เกม
ความชั่วร้ายภายใน & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์ล่าสุดกับชินจิมิคามิ - เกม

เนื้อหา

ระเบิดยักษ์ เมื่อเร็ว ๆ นี้นั่งลงในการสัมภาษณ์สั้น ๆ กับ ชินจิมิคามิ ผู้สร้างของ Resident Evil ซีรีย์และ พ่อของประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดเพื่อหารือเกี่ยวกับข่าวล่าสุดเกี่ยวกับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดใหม่ที่กำลังจะมาถึง ความชั่วร้ายภายใน. มิคามิแบ่งปันความคิดของเขาเกี่ยวกับคำนิยามของสยองขวัญเอาชีวิตรอดอิทธิพลที่เป็นสัญลักษณ์ที่ช่วยให้เขาสร้างช่วงเวลาที่น่ากลัวสำหรับเกมที่มีชื่อเสียงของเขาและความแตกต่างระหว่างผู้พัฒนาเกมตะวันตกและญี่ปุ่น


ต่อไปนี้ถูกคัดลอกจากการสัมภาษณ์ Giant Bomb audio จริงและสามารถฟังได้ในเว็บไซต์ของพวกเขา: Shinji Mikami กลับสู่บัลลังก์

กลับไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด

เจ้าภาพ Giant Bomb ถามมิคามิว่าเขาจะทำอย่างไร กำหนดเกม "เอาตัวรอดสยองขวัญ" ในปี 2013. มิคามิตอบ "สยองขวัญเอาชีวิตรอดกลับมาแล้วเขากล่าวต่อไปว่าความหมายของประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ยังคงหยั่งรากลึกยังคงเหมือนเดิม วันนี้ไม่มีเกม ที่ทำตามศูนย์กลางของคำจำกัดความเฉพาะนี้

ระบุว่า Mikami ทำงานอย่างไร Resident Evil 4 มีอิทธิพลต่อเกมอื่น ๆ อีกมากมายตั้งแต่เปิดตัวโฮสต์ถามว่า "คุณรู้สึกอย่างไรกับการที่คุณได้สร้างเกมนั้นขึ้นมา ดูเกมอื่นอีกมากมายที่ได้รับอิทธิพลจากสิ่งที่คุณทำมิคามิรู้สึกเฉยและบอกว่า เขาไม่ได้สนใจอิทธิพลของมันมากนัก และไม่ได้ติดตามมัน

มิคามิถูกถามว่ามีเหตุผลที่เฉพาะเจาะจงหรือไม่ ทำไมเขาถึงอยากกลับไปสยองขวัญเอาชีวิตรอด ซึ่งเขาตอบคร่าว ๆ ว่า "หนึ่งในเหตุผลคือศูนย์กลางของคำจำกัดความไม่มีใครนั่งอยู่ตรงนั้นในขณะนี้ดังนั้นเก้าอี้จึงว่างเปล่า ฉันอยากนั่งที่นั่นอีกครั้งเขายังกล่าวอีกว่าผู้คนมากมายอยากเห็นเขาสร้างชื่อสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกเกมหนึ่งเนื่องจากเขาอยู่ในตำแหน่งที่ยิ่งใหญ่และได้รับการยอมรับอย่างสูงในอาณาจักรนั้น


ความคิดเห็นเกี่ยวกับ Game Design

ผู้ดำเนินรายการเริ่มตั้งคำถามต่อไปของเขาในหัวข้อการออกแบบเกมและระบุว่าวิดีโอเกมเปลี่ยนความสนใจของพวกเขาเป็นอย่างไร ให้ความสำคัญกับเรื่องราวมากขึ้น ภายใน 15 ปีที่ผ่านมา ด้วยเกมแนวแอ็คชั่นเป็นหลักของมิคามิโฮสต์ถามผู้พัฒนาว่าเขารู้สึกหรือไม่ ความดัน เพื่อรวมองค์ประกอบเรื่องราวเพิ่มเติมเพื่อแข่งขันกับความต้องการที่เป็นที่นิยม มิคามิตอบด้วยคำว่า "ใช่" และนักแปลของเขาเสริมว่า "เขารู้สึกว่าตอนนี้ 'เรื่องราว' มีความสำคัญมาก" เจ้าภาพดำเนินการต่อโดยถามมิคามิ สิ่งที่เขาทำเมื่อพยายามคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบของเรื่องราว สำหรับเกมของเขา มิคามิตอบว่า "ฉันจะยัง สร้างกระแสเกมก่อนและสิ่งนี้เองจะต้องน่ากลัวมาก สถานการณ์ที่น่ากลัวและการไหลของสถานการณ์เหล่านี้มาก่อน จากนั้นฉันเพิ่มเรื่อง ด้านบนของมัน "

เจ้าบ้านอยากรู้ว่า Mikami คิดอย่างไรกับการเคลื่อนไหวของเกมสยองขวัญยอดนิยมอื่น ๆ ลบการต่อสู้จากการเล่นเกม เป็นวิธีที่ทำให้ผู้เล่นกลัวเช่นใน ความจำเสื่อม. Mikami กล่าวว่า "การออกแบบเกมประเภทนั้นคือ น่าสนใจมากแต่นั่นเป็นเกมสยองขวัญที่ 'บริสุทธิ์' ในขณะที่เรากำลังทำหนังสยองขวัญ 'เอาตัวรอด' และ คำจำกัดความของสยองขวัญเอาชีวิตรอดก็คือ คุณสามารถต่อสู้กลับ.'


สยองขวัญ "บริสุทธิ์" และอิทธิพลของสื่อ

ติดตามคำถามก่อนหน้ามิคามิก็ถามว่าเขามี เคยคิดเกี่ยวกับการสร้างเกมสยองขวัญ "บริสุทธิ์" ที่เขาระบุว่าเขามี ตั้งใจเดิม ครั้งแรก Resident Evil เป็นชื่อสยองขวัญที่ "บริสุทธิ์" แต่จากมุมมองการออกแบบเกมวิธีเดียวที่จะเป็นที่นิยมคือถ้าเขาเพิ่มองค์ประกอบการต่อสู้เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึก ความรู้สึกของความสำเร็จ ในการเอาชนะศัตรู มิคามิยังกล่าวอีกว่านอกเหนือจากความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เขาจะพิจารณาสร้างเกมสยองขวัญที่ยากมากที่ไม่มีใครสามารถทำได้เพราะมันจะท้าทาย

พิธีกรถามมิคามิว่าสื่อสยองขวัญประเภทอื่นเช่นภาพยนตร์และหนังสือมีอิทธิพลต่อองค์ประกอบใด ๆ ในเกมของเขาหรือไม่ มิคามิกล่าวว่าเขาได้รับ อิทธิพลมากมายจากภาพยนตร์โดยเฉพาะ รุ่งอรุณแห่งความตาย, Evil Dead, การสังหารหมู่ที่ Texas Chainsaw, เซลล์, บันไดของยาโคบ ความชั่วร้ายภายใน การสาธิตก็ถูกบันทึกไว้ในการแสดง อิทธิพลอย่างหนัก จาก การสังหารหมู่ที่ Texas Chainsaw

มิคามิถูกถามว่า "มันเกี่ยวกับอะไร ที่ ภาพยนตร์ที่คุณคิดว่าน่าสนใจมาก? "มิคามิตอบโดยพูดว่า ซอมบี้ในหนังสยองขวัญก่อนหน้านี้ช้ามากแต่ผู้ชายในนั้น Texas Chainsaw เป็นจริง รวดเร็วและนั่นคือ องค์ประกอบสยองขวัญใหม่ นั่นทำให้เขาประหลาดใจจริงๆ

Resident Evil

เจ้าภาพถามว่า "สิ่งมีชีวิตใน การสังหารหมู่ที่ Texas Chainsaw รู้สึกเหมือนเป็นอย่างมาก ทรราชใน Resident Evil... ซึ่งเป็นเพียงสิ่งมีชีวิตที่ไม่หยุดยั้งขนาดใหญ่ที่คุณสามารถยิงปืนใส่ศัตรูได้ แต่คุณไม่สามารถทำอะไรเพื่อหยุดเขาได้ คุณรู้สึกทึ่งกับแนวคิดของสิ่งมีชีวิตที่ไล่ล่าคุณ แต่คุณไม่สามารถฆ่ามันได้"มิคามิตอบกลับมาอีกครั้งด้วยคำว่า" ใช่ "ซึ่งเจ้าภาพติดตามด้วยการถามเขาว่าเขาแปลกใจไหมที่ Resident Evil แฟรนไชส์ยังคงเป็นที่นิยมเหมือนเดิม มิคามิหัวเราะและตอบกลับด้วยคำว่า "ไม่" กับนักแปลของเขาซึ่งสังเกตเห็นว่ามิคามิ ไม่ได้คาดหวังว่าซีรี่ส์จะใหญ่เท่าที่มันจะเป็น และเขาหวังเพียงขาย 500,000 หน่วยของต้นฉบับ Resident Evil เกมเมื่อเปิดตัวครั้งแรกในญี่ปุ่น

มิคามิถูกถาม ทำไมเขาถึงคิดว่าผู้คนต่างหลงไหล ด้วยการเรียนรู้เกี่ยวกับรุ่นแรก ๆ ของ Resident Evil 2, เรียกว่า Resident Evil 1.5ที่ไม่เคยออกมาซึ่งเขาตอบด้วยหัวเราะ "อาจเป็นเพราะมันไม่เคยทำ"เจ้าภาพดำเนินการต่อในหัวข้อถาม" แต่มีเหตุผลที่คุณพูดในการสัมภาษณ์อื่น ๆ ว่าคุณไม่พอใจหรือไม่? "มิคามิตอบรายละเอียด" ฮิเดกิคามิยะเป็นผู้อำนวยการ 1.5 คนนั้น แต่เนื่องจาก นั่นเป็นทิศทางแรกของเขา ... เขามี ความคิดที่ดีมากมาย แต่เขาไม่สามารถบรรจุได้ดี. ดังนั้นมันจึงไม่มีความหมายเหมือนเกม ... เขาต้องทิ้งทุกอย่างออกไปแล้วเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง "

ทำงานใน The Evil Inside

มิคามิถูกถามว่าทำไมเขาถึงเต็มใจ ทิ้งแนวคิดอย่างต่อเนื่อง เมื่อนักพัฒนาซอฟต์แวร์คนอื่นจะปล่อยสิ่งที่พวกเขาทำ มิคามิกล่าวว่าเขาต้องการเพียงให้ลูกค้า ผลิตภัณฑ์ที่เขารู้สึกพึงพอใจอย่างเต็มที่.

พิธีกรจึงถาม Mikami เกี่ยวกับมุมมองของเขาต่อ ความแตกต่างระหว่างนักพัฒนาญี่ปุ่นและตะวันตกถาม: "ในคอนโซลรุ่นล่าสุดนี้มีการเพิ่มขึ้นอย่างมากของนักพัฒนาตะวันตกคุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับบทบาทของนักพัฒนาญี่ปุ่นในการสร้างเกมทั่วโลกในตอนนี้" มิคามิอธิบายว่า ผู้จัดพิมพ์ชาวญี่ปุ่นไม่เต็มใจที่จะใช้งบประมาณจำนวนมาก ในเกม (ซึ่งเป็นแนวโน้มที่เพิ่มขึ้น) และสร้างพื้นที่ขนาดเล็กสำหรับเกมที่พัฒนาแล้วของญี่ปุ่น เขาอธิบายเพิ่มเติมว่าการจัดการงบประมาณมีความซับซ้อนมากขึ้นตั้งแต่ทำงานร่วมกับสำนักพิมพ์ชาวอเมริกัน ความชั่วร้ายภายใน ด้วยเหตุผลเดียวกัน

มิคามิกล่าวต่อในการให้สัมภาษณ์ว่าเขาได้เรียนรู้ทั้งหมดของเขา ทำให้ตกใจ ให้ความสำคัญในเกมของเขาเมื่อเขายังเด็ก (ก่อนอายุ 20) จากการดูหนังสยองขวัญและไม่ได้เรียนรู้เทคนิคใหม่ตั้งแต่นั้นมา เขาพูดติดตลกว่า สิ่งหนึ่งที่ทำให้เขากลัวมากที่สุดคือภรรยาของเขา

เจ้าภาพถามว่า "มีอะไรมา สิ่งที่น่าประหลาดใจที่สุด เกี่ยวกับการทำ ความชั่วร้ายภายใน มันแตกต่างจากโครงการอื่น ๆ ที่คุณเคยทำมาก่อนหรือเปล่า "มิคามิตอบ" เนื่องจากแพลตฟอร์มมีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อฉันคิดไอเดียใหม่ ๆ และขอให้ใครสักคนตระหนักถึงมันบนหน้าจอมันใช้เวลานาน (เช่น 3 เดือน) เพื่อดู นั่นเป็นเรื่องที่น่าแปลกใจเพราะก่อนหน้านี้มันง่ายกว่า ตอนนี้ต้องใช้เวลา "มิคามิยอมรับว่านี่เป็นเรื่องที่ดีมาก ที่น่าผิดหวัง.

เพื่อสรุปการสัมภาษณ์เจ้าภาพถามมิคามิ คำแนะนำ เขาจะมอบให้กับนักพัฒนาใหม่ที่กำลังมองหาทางเข้าไปสู่อาณาจักรแห่งเกมสยองขวัญ มิคามิตอบ "ผู้กำกับต้องซื่อสัตย์ต่อความกลัวที่เขารู้สึก.'

The Evil Inside จะเผยแพร่โดย Bethesda Softworks และจะวางจำหน่ายใน Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 และ Xbox One ในปี 2014