ความคิดของ Tabula Rasa ในวัฒนธรรมตะวันตกนั้นมีต้นกำเนิดมาจากอริสโตเติล มันหมายถึง "กระดานชนวนสะอาด" การเริ่มต้นใหม่ที่สดใหม่ ในวิทยาการคอมพิวเตอร์คำนี้หมายถึงตัวแทนใด ๆ ที่มีความสามารถในการให้เหตุผลและวางแผนไปสู่เป้าหมาย แต่ไม่มีความรู้ด้านสิ่งแวดล้อมในตัวแนวคิดนี้มีอยู่ในหุ่นยนต์และทำความเข้าใจกับปัญญาประดิษฐ์ทุกรูปแบบและยังสามารถนำไปใช้กับปัญญาที่ไม่ได้ประดิษฐ์ได้เช่นกัน
บทความนี้จะพยายามพิสูจน์ว่า Heart of the Swarm เป็น Zerg Tabula Rasa; กลับไปที่จุดเริ่มต้นถึงจุดศูนย์ ผู้เล่นทุกคนไม่ว่าเผ่าพันธุ์ของพวกเขาจะต้องเรียนรู้ทุกอย่างอีกครั้ง: วิธีการชีส, วิธีการป้องกันชีส, วิธีการมาโคร, วิธีการก่อกวนและวิธีการลงโทษผู้เล่นโลภ บทความนี้จะกล่าวถึงความเป็นไปได้ในการสอดแนมที่น่าตื่นเต้นของ Zerg ใน Heart of the Swarm เพื่อให้แสงสว่างในโลกใหม่ที่มืดมนและมืดสลัว
[หากต้องการดูรูปแบบดั้งเดิมคลิกที่นี่]
สติปัญญาของมนุษย์ตั้งแต่แรกเกิดค่อนข้างจะเหมือน Tabula Rasaศักยภาพที่บริสุทธิ์ซึ่งเกิดขึ้นจริงผ่านทางการศึกษาและได้รู้ [หิ้ง] "[และความรู้บรรลุผ่าน]" ความคุ้นเคยเชิงประจักษ์กับวัตถุในโลกนี้ซึ่งแนวคิดนามธรรมสากลอย่างหนึ่ง "-Ibn Seid (Avicenna)
เนื่องจากนี่คือกระดานชนวนใหม่ลองกลับไปที่แนวคิดการออกแบบของ Zerg ดั้งเดิม
Wikipedia: การแข่งรถของตาร์คราฟ
หน่วย Zerg ได้รับการออกแบบให้มีราคาถูกและรวดเร็วในการผลิตกระตุ้นให้ผู้เล่นเอาชนะคู่ต่อสู้ด้วยตัวเลขที่สูงชัน นับตั้งแต่เปิดตัว StarCraft Zerg ได้กลายเป็นไอคอนวิดีโอเกมที่ PC Gamer UK อธิบายว่าเป็น "การแข่งขันที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของกลยุทธ์" คำว่า "Zerg Rush" หรือ "zerging" ได้เข้าสู่ศัพท์แสงวิดีโอเกมเพื่ออธิบายการเสียสละการพัฒนาทางเศรษฐกิจโดยใช้หน่วยราคาถูกและอ่อนแอจำนวนมากเพื่อเร่งและเอาชนะศัตรูด้วยการขัดสีหรือหมายเลขที่แท้จริง ชั้นเชิงน่าอับอายด้วยผู้เล่น RTS ที่มีประสบการณ์ส่วนใหญ่คุ้นเคยกับชั้นเชิงในรูปแบบเดียวหรืออีกรูปแบบหนึ่ง
"การเล่นเซารอนต้องใช้ผู้เล่น [... ] ในการสร้างโดรนจนกว่าจะถึงนาทีสุดท้ายจากนั้นสลับไปที่การสร้างกองทัพทันเวลาเพื่อหยุดการโจมตีครั้งแรกของฝ่ายตรงข้ามก่อนที่จะเปลี่ยนกลับเป็นการใช้พลังงานเมื่อเศรษฐกิจของ Zerg สิ้นสุดลง จากนั้นสลับไปที่หน่วยต่อสู้โดยเฉพาะและทำให้คู่ต่อสู้ของพวกเขาโดนคลื่นหลังจากการโจมตีจนกระทั่งการป้องกันของพวกเขาถูกครอบงำ "
-Liquipedia
ข้อความข้างต้นกล่าวถึง "การเสียสละการพัฒนาทางเศรษฐกิจ" นั่นเป็นคำทั่วไปมาก ๆ ใคร ๆ ก็เถียงว่าจะต้องเลือกในทุก ๆ ช่วงเวลาของเกม แม้ว่าใครจะได้รับโดรนสิบแปดคนก่อนที่พวกเขาจะเสียสละการพัฒนาทางเศรษฐกิจมันก็ยังมาถึงจุดหนึ่ง ฉันจะไม่สนับสนุนหรือประณามการรุกรานในช่วงต้น นั่นเกินขอบเขตของสิ่งที่ฉันต้องการจะครอบคลุมกับบทความนี้ มันเป็นแนวคิดของ "The Swarm" ที่มีความสำคัญ แน่นอนว่า "การเสียสละการพัฒนาเศรษฐกิจ" สามารถมาในรูปแบบอื่นได้เช่นกัน Zerg ไม่ได้คุ้มค่าที่สุดในการแข่งขัน ฉันทามติทั่วไปคือเราจำเป็นต้องเป็นฐานข้างหน้าเพื่อที่จะได้อยู่บนฐานที่มั่นคงกับฝ่ายตรงข้ามของ Protoss หรือ Terran นี่เป็นเพราะความไร้ประสิทธิภาพของเรา โดยการมีส่วนร่วมในสถานการณ์ที่ไม่สมบูรณ์แบบ แต่ด้วยจำนวนที่มากเราได้รับประโยชน์
แน่นอนว่าเราต้องสามารถรักษากำลังนี้ไว้ได้ เช่นนี้เป็นสิ่งสำคัญในการสร้างเศรษฐกิจก่อน ไม่เหมือนกับเผ่าพันธุ์อื่น ๆ Zerg ไม่ประสบกับการผลิตเชิงเส้น หาก Terran มีศูนย์บัญชาการหนึ่งศูนย์เขาสามารถสร้าง SCV หนึ่งศูนย์ต่อหนึ่งรอบการผลิต ประจำเดือนโดยไม่มีข้อยกเว้น อย่างไรก็ตาม Zerg สามารถสร้างโดรนได้มากเท่าที่เขามีตัวอ่อน ดังนั้นทุกรอบการผลิตที่เราสามารถชะลอการสร้างกองทัพได้ นี่มันเจ๋งกว่านั้นอีกแล้วเพราะโดรนเสียค่าใช้จ่ายเท่าไหร่? แร่ธาตุ ดังนั้นยิ่งคุณมีเจ้าหน้าที่มากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งสร้างได้มากขึ้นเท่านั้น! ในความเป็นจริงแม้แต่การสร้าง Extractor จากนั้นเบี่ยงเบนโดรนอีกสามคนเพื่อขุดมันตัดทอนเศรษฐกิจโดยรวมของคุณอย่างมีนัยสำคัญ
สิ่งนี้จะทำให้ผู้เล่น Zerg เปิดโอกาสให้กับชีสและจังหวะโจมตีหลายครั้ง หน่วยทหารเดียวที่สามารถสร้างได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายคือ Zergling และหากไม่มีความเร็วซึ่งทำให้เสียค่าใช้จ่ายก็จะไร้ประโยชน์ในสถานการณ์การป้องกันที่ยิ่งใหญ่ที่สุด Zerglings ยังมีค่าตัวอ่อนซึ่งหมายความว่ามันไม่ได้ทำเสียงขึ้นจมูก ดังนั้นจะต้องมีความสมดุลระหว่างโดรนและหน่วยทหารระหว่างการสะสมแร่และก๊าซ ด้านที่สว่างของสิ่งนี้คือความสามารถของ Zerg ในการปลดปล่อยยูนิตจำนวนมากออกมาในระยะเวลาอันสั้น - เราจะเรียกแนวคิดนี้ว่า การผลิตที่เข้มข้น: การผลิตหน่วย Zerg ใด ๆ เป็นการผลิตสุทธิโดยรวมของการผลิตคนงานรวมทั้งการผลิตกองทัพ ยิ่งทุกสิ่งออกมาจากอาคารเดียวกัน หากเราเห็นว่ามีการโจมตีตามจังหวะเวลาเราสามารถสร้างยูนิตที่เพียงพอในเวลาเพียงไม่กี่รอบเพื่อป้องกัน ชีสในปีกแห่งเสรีภาพได้รับความนิยมอย่างมากในอดีต แต่เมื่อเวลาผ่านไปการตอบสนองได้รับการพัฒนา ผู้คนเรียนรู้วิธีการตอบสนองสิ่งที่ต้องทำสิ่งที่จะเปลี่ยนแปลง และในที่สุดวิธีเอาชนะชีสเหล่านี้ ตัวอย่างบางส่วนอาจรวมถึง:
- 11/11 rax
- Proxy rax
- ดึง SCV ทั้งหมด
- บังเกอร์รีบ
- 6 สระ
- 9 Roach Rush
- แบนโจหน้าอก
- ปืนใหญ่พุ่ง
- 2 Gate Proxy
- 4 ประตู
- รายการไปที่ ...
ใน Heart of the Swarm โลกไม่ได้ถูกแมปมากนัก กลับมาที่เรา Tabula Rasa หลักการนี่คือการเกิดใหม่ เด็กแรกเกิดรู้น้อยมากเกี่ยวกับโลกที่เขาเกิด เขามีลักษณะโดยธรรมชาติ (ความบกพร่องทางพันธุกรรม) แต่ท้ายที่สุดสิ่งที่เขาเรียนรู้เกี่ยวกับโลกจะกำหนดวิธีที่เขามองโลก การศึกษาของเขาจะเป็นเรื่องยากลำบากที่เต็มไปด้วยความยากลำบากด้วยคุณสมบัติที่แตกต่างกันของการให้คำแนะนำในหูของเขาทุกวัน เขาจะทำผิดพลาด แต่เมื่อเขาเริ่มคุ้นเคยกับสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ในโลก - พูดว่าเท้าของเขาซึ่งเขาทำตามขั้นตอนแรกของเขา - เขาจะได้เรียนรู้วิธีการทำงานของระบบขนาดใหญ่ - พูดขาของเขาซึ่งทำให้เขาแข็งแกร่ง วิ่งด้วยเท้าที่เขาทรงตัว เขาจะเติบโตขึ้นและไปโรงเรียนอนุบาลที่ดีที่ซึ่งเขาได้พบกับหญิงสาวที่น่ารัก พวกเขาจะเดท แต่ในที่สุดเธอจะเลิกกับเขา เป็นที่นี่ที่ลักษณะโดยธรรมชาติมีบทบาทในความขัดแย้งครั้งแรกของเขา คนคนหนึ่งอาจเห็นว่าสิ่งนี้เป็นการทำลายล้าง การสูญเสียที่น่าเศร้า อีกคนอาจมองว่ามันเป็นอิสระ ความหวังใหม่
ในลักษณะเดียวกันนี้การแข่งขันของสตาร์คราฟต์ การแข่งขันแต่ละครั้งมีความบกพร่องทางพันธุกรรมของตัวเอง เราพูดคุยสั้น ๆ ถึงคุณสมบัติที่แท้จริงของ Zerg - หน่วยกองทัพราคาถูกพร้อมการผลิตที่รวดเร็วซึ่งพวกเขาต้องรีบไป หน่วย Wal-Mart นี่เป็นแนวคิดที่กำหนดของทุกสิ่งที่ Zerg และควรคำนึงถึงตลอดบทความนี้เนื่องจากมันมีบทบาทสำคัญในข้อสรุปที่ใหญ่กว่าที่เราวาด เช่นเดียวกับเพื่อนในการพาดพิงเส้นทาง Zerg จะเป็นหนึ่งในความโศกเศร้าและความผิดพลาดจำนวนมากการเสียชีวิตของชีส แต่จากประสบการณ์เหล่านั้นเราต้องเรียนรู้วิธีปกป้องชีสเหล่านั้น ด้วยข้อมูลการสอดแนมที่ถูกต้องความรู้ที่ถูกต้องเกี่ยวกับเกมและการบังคับที่รัดกุมเราจะเอาชนะ เคล็ดลับคือการสร้างการเปลี่ยนแปลงที่แข็งแกร่งระหว่างสองขั้นตอนหลักของ Zerg build ช่วงเศรษฐกิจและช่วงก้าวร้าว ขั้นตอนเหล่านี้มีลักษณะตามประเภทของหน่วยงานที่คุณกำลังอุทิศตัวอ่อนของคุณไปทาง: กองทัพหรือเสียงพึมพำ ทารกแรกเกิดมีแนวโน้มที่จะผิดพลาดในด้านของความระมัดระวัง เขาไม่แน่ใจว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับเขาต่อไปดังนั้นเพื่อให้แน่ใจว่าเขาเตรียมการป้องกันของเขา เขาสร้างกองทัพโดยเร็วกว่าที่เขาต้องทำซึ่งนับเป็นการทำเสียงหึ่งๆซึ่งท้ายที่สุดก็เป็นการลดโอกาสในการชนะเกม และถ้าเขาเลือกที่จะไม่ทำอย่างนั้นแน่นอนว่าเป็นเกมที่เขาพบว่า Hellbats ตกอยู่ในสายแร่ของเขา
เมื่อเวลาผ่านไปสิ่งนี้จะมีแนวโน้มที่จะสร้างตัวเอง Zerg จะค้นหาคำตอบสำหรับชีสแต่ละตัวและชีสอื่น ๆ จะได้รับการพัฒนา แต่วิธีที่ดีที่สุดในการค้นหาเกี่ยวกับชีส - แม้แต่สิ่งที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน - คือการสอดแนม และนั่นคือสิ่งที่ Heart of the Swarm ทำให้ง่ายมาก ในขณะที่บางคนบ่นเกี่ยวกับหน่วยใหม่ทั้งหมดเฉพาะที่ Lair tech (ความเห็นเกี่ยวกับเกม GSTL ล่าสุดที่มี FXO มาพร้อมกับใจ) ฉันคิดว่าการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่มาพร้อมกับเทคโนโลยีที่มีอยู่ในเทคโนโลยี Hatchery ความเร็วของ Overlord นั้นเป็นเครื่องมือสอดแนมที่ดีที่สุดและในขณะที่มีก๊าซจำนวนมากสำหรับจุดนั้นในเกมมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าไม่มีเหตุผลใดที่จะเร่งรีบ Lair ให้เร็วขึ้นอีกและอาจทำให้ กรณีที่จ่ายเอง ถ้าหากใครต้องการ Overlord Speed อย่างรีบเร่งในอดีตเราจะต้องได้รับ Lair (100 แก็ซ) แล้วใช้ 100 อัพเพื่ออัพเกรดความเร็วเช่นกัน! การอัปเกรดจึงต้องใช้เงินลงทุนน้อยกว่าในรูปแบบของก๊าซและเวลา โดยการใช้งานได้เร็วขึ้นมันยังมีพลังมากขึ้นมาในเวลาที่ฝ่ายตรงข้ามส่วนใหญ่ไม่มีแอนตี้ - อากาศหนักพอที่จะหยุดการสอดแนม และแน่นอนถ้ามีใครสามารถลาดตระเวนอย่างมั่นใจได้ว่าไม่มีการรุกรานใด ๆ เกิดขึ้นกับพวกเขาพวกเขาจะรู้สึกสะดวกสบายมากขึ้นเมื่อเทียบกับจำนวนที่ไร้สาระก่อนที่จะหยุดค่าเล็กน้อยและเปลี่ยนเป็นการรุกรานที่เต็มไปหมด
รูปนี้แสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่กล่าวถึงใน Wings of Liberty ซึ่งผู้เล่นจะต้องครอบคลุมทุกฐาน หนึ่งต้องใช้เทคโนโลยีเนื่องจากตัวเลือกการสอดแนมส่วนใหญ่ต้องการ Lair รวมถึงตัวเลือกมากมายสำหรับการปกป้องการโจมตีครั้งใหญ่ครั้งแรก หนึ่งต้องมี econ ที่แข็งแกร่งมิฉะนั้นจะเป็นแบบ all-in และในบางครั้งคนเราต้องสร้างกองทัพขึ้นมาคนอื่นจะตาย
นี่แสดงให้เห็นว่าการผลิตของ Zerg นั้นดีเลิศเพียงใด เราต้องการทำให้โดรนทั้งหมดของเราเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ สิ่งนี้นำไปสู่การเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณซึ่งเร็วกว่าซึ่งอาจจบลงส่งผลให้มีโดรนพิเศษ 5-10 เท่าตลอดทั้งเกม แน่นอนว่าคนเราจะไม่อยากตายดังนั้นกองทัพจึงเป็นอันดับสอง ด้วยทรัพยากรทั้งหมดที่เข้าสู่สองสิ่งนี้มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถใช้เทคโนโลยีนี้ได้ นั่นเป็นเรื่องปกติ เรื่องนี้เป็นที่รู้จักในสงคราม Brood เป็นเกมแรก "สไตล์เซารอน"
เมื่อถึงจุดหนึ่งในที่สุดก็จะถึงจำนวนโดรนในอุดมคติ ณ จุดนี้พวกเขาจะหยุดสร้างเศรษฐกิจ - ไม่เหมือนกับเผ่าพันธุ์อื่น ๆ Zerg ไม่จำเป็นต้องบำรุงรักษาคนงานให้เป็นเส้นตรงตลอดทั้งเกม หากเราพบว่าตัวเองต้องการคนงานเราสามารถสร้างพวกเขาขึ้นมาได้โดยง่าย โดยปกติแล้วในขั้นตอนนี้เราจะโยนหน่วยใหญ่ต่ำของฝ่ายตรงข้ามในความพยายามที่จะเอาชนะเขา
อย่างไรก็ตามรุ่นนี้ก็ใช้งานได้เช่นกัน รุ่นนี้แสดงถึง Zerg ที่เป็นไปได้มากที่สุด แทนที่จะเปลี่ยนจากเศรษฐกิจไปสู่การผลิตในสงคราม Zerg คนนี้ได้รับความนิยมในการเข้าสู่ช่วงท้ายเกมอย่างปลอดภัย นี่คือ Zerg ที่เทียบเท่ากับผู้เล่น Protoss ที่สามารถขึ้นปืนให้กับ Carriers หรือ Terran ที่กำลังรอคอย 200/200 ที่จะย้ายออกไปพร้อมกับกองทัพ Mech ของเขา รูปที่ 1.3 และ 1.4 สามารถใช้แทนกันได้ ส่วนที่สำคัญคือรูปที่ 1.2 เป็นทางเลือกที่เป็นไปได้มากขึ้นเนื่องจากตัวเลือกการสอดแนมที่ดีขึ้นก่อนหน้านี้ในเกม
จนถึงจุดนี้มีนาฬิกาปลุกสีดำตัวอักษรสีแดงสดใสขนาดใหญ่ประมาณปี 1980 ฟ้องเหนือเกมผู้เล่นของ Zerg หลังจากเกมทั้งคืนทั้งคืนในเอกภพ Wings of Liberty คุณสามารถสร้างโดรนให้เจ้าหน้าที่ได้กี่คน นานแค่ไหนที่คุณจะอยู่บนที่ซ่อนโดยไม่มี Infestors? คุณจะสร้าง Infestors ก่อน Hive กี่ครั้ง คุณจะทำ Ultralisks ต่อหน้า Brood Lords หรือไม่? ในแง่หนึ่ง Heart of the Swarm ไม่ได้ปิดการใช้งานนาฬิกา - พวกมันทำลายมัน ใน Wings of Liberty เมื่อ Zerg ได้รับ Lair พวกเขาจะต้องคว้า Infestors ตามด้วย Brood Lords แน่นอนว่าสิ่งอื่นใดจะทำให้ Brood Lords ล่าช้าออกไป Mutalisks และ Hydralisks เหมือนกันถือว่าเป็นการรบกวน - ดีสำหรับรอบการผลิตอาจจะสองสำหรับกลยุทธ์แปลกใจหรือทำความสะอาดรอบ ๆ แผนที่แล้วเปลี่ยนจากอย่างรวดเร็ว และก๊าซที่คุณใช้ไปกับหน่วยเหล่านั้นแน่นอนทำให้ Brood Lords ของคุณช้าลงด้วยจำนวนที่เท่ากัน ทุกสิ่งโคจรรอบ Brood Lord เพราะเป็นหน่วยเดียวของเรา
หยุดนาฬิกากันสักครู่ก่อน หน่วยตำแหน่งคืออะไร ส่วนใหญ่เป็นสิ่งที่ช่วยให้ผู้เล่นควบคุมพื้นที่ ตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ จะรวมถึงยามที่สามารถย้ายฝ่ายตรงข้ามของพวกเขาเป็นสิ่งที่พวกเขาต้องการ; Colossi ซึ่งแอนิเมชันการโจมตีสมบูรณ์แบบตามเว้าดังนั้นการลงโทษยูนิตที่มีรูปร่างที่เป็นธรรมชาตินั้น Siege Tanks ที่เมื่อถูกล้อมสามารถป้องกันอาณาเขตใด ๆ ที่อยู่ในระยะได้ กลุ่มของรถถังล้อมนั้นสามารถครอบคลุมกันและกันจากการถูกโจมตีทางพื้นดินทำให้แทบเป็นไปไม่ได้ที่จะมีส่วนร่วมโดยตรง และ Brood Lords ผู้ที่อยู่ในกลุ่มใหญ่จะมีพ่อแม่พันธุ์ Broodlings มากพอที่จะจัดการกองทัพต่อต้านภาคพื้นดินให้พ้นจากระยะ ยูนิตในตำแหน่งคือขนมปังและเนยของกองทัพที่พยายามโจมตีเข้าไปในตำแหน่งที่ยึดที่มั่น - ยูนิตในตำแหน่งคือวิธีที่คุณฆ่าศัตรูในท้ายที่สุด คิดแบบนี้: Immortal-Sentry all-in โดยไม่มี Sentries คืออะไร?
ไม่ใช่การควบคุมพื้นที่แบบนั้นนะ ...
ส่วนที่สำคัญที่สุดที่จะนำออกไปจากบทความนี้คือใน Wings of Liberty พี่น้อง Zerg ของเรากำลังถูกรีบวิ่งผ่านสายวิจัยของพวกเขาภายใต้หน้ากากความปลอดภัยจนกระทั่งในที่สุดก็มาถึงหน่วยที่ใหญ่เทอะทะและมีราคาแพง ในระยะสั้นทุกอย่างที่ Zerg ไม่ใช่ Zerg นับตั้งแต่เริ่มต้นการแข่งขันที่มีพื้นฐานมาจากการครอบงำของศัตรูด้วยสัตว์ร้ายจำนวนมากที่เคลื่อนที่ได้และโจมตีอย่างดุเดือด Wings of Liberty เป็นความผิดพลาด Heart of the Swarm เป็นทางออก มีอะไรน้อยมากที่เกี่ยวข้องกับสิ่งใหม่ ๆ ที่เพิ่มเข้ามาและอีกมากมายที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงเมื่อสามารถเข้าถึงเทคโนโลยีได้ ลองนึกถึง "Sauron Zergs" จาก Brood War: ลำธารกว้างใหญ่ที่ไม่มีที่สิ้นสุดรวมตัวกันอย่างต่อเนื่องออกมาจากฐานทั้งหมดของ Zerg และโจมตีไปยังสถานที่หลายแห่งพร้อมกัน นี่ไม่ใช่การเล่นแบบเศรษฐกิจต่ำ ใครจะมาถึงจุดนี้ได้อย่างไร ด้วยการเพิ่มจำนวนเสียงพึมพำให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้การผลิตแบบนี้ เราจะได้รับเศรษฐกิจแบบนั้นได้อย่างไร? ด้วยการเสียสละ Overlords อย่างไม่รู้จบในความพยายามที่จะได้รับข้อมูลเล็ก ๆ น้อย ๆ
ตอนนี้ Zerg สามารถรับข้อมูลได้ในช่วงเปิดเทค สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาปลอดภัยโดยการสอดแนมทำให้เจ้าหน้าที่ทุกคนที่พวกเขาต้องการในความมั่นใจว่าพวกเขาไม่ได้ถูกโจมตี ครั้งหนึ่งที่ Lair tech มีตัวเลือกมากมายที่สามารถใช้งานได้ในขณะนี้ Mutalisks เคยเป็นหน่วยการส่งต่อ - ดีสำหรับหนึ่งรอบอาจจะสองของการผลิตก่อนที่จะถูกแบ่งออกอย่างรวดเร็วโดยฝ่ายตรงข้ามเทคโนโลยี Hydralisks จนถึงขั้นสุดท้ายของ Wings of Liberty ถูกมองด้วยแสงที่คล้ายกัน และแน่นอนว่า Zerg จำเป็นต้องรีบเลี้ยงขุนนางออกไป - ไม่นาน! ด้วยการถือกำเนิดของ Swarm Host เรามีหน่วยเทคโนโลยีขั้นต่ำที่สมเหตุสมผลซึ่งสามารถควบคุมพื้นที่ได้อย่างคุ้มค่าหากจำเป็นที่จะต้องเกิดขึ้น เราไม่จำเป็นต้องสร้างมันขึ้นมา แต่ตัวเลือกนั้นอยู่ตรงนั้นถ้าเราต้องการและมีการลงทุนน้อยกว่าในการบูต ตอนนี้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งต่าง ๆ ที่สำคัญซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีไฮฟ์น้อย ตอนนี้เราสามารถกลับไปที่ของเรา วิธีการทำงาน: ตัวเลขล้นหลามในทุกด่านของเกม
กลัวฝูง!
ภาพส่วนหัวจาก Gamersmafia