วิวัฒนาการของเกม - และสาเหตุที่มันดูด

Posted on
ผู้เขียน: Frank Hunt
วันที่สร้าง: 16 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 20 ธันวาคม 2024
Anonim
สู่การเกิดของมวลมนุษยชาติ ไปเลยสเปิร์มคุง | zbing z.
วิดีโอ: สู่การเกิดของมวลมนุษยชาติ ไปเลยสเปิร์มคุง | zbing z.

เนื้อหา

ด้วยการเพิ่มล่าสุดของ วาระปี 2559 รูปแบบที่น่ารำคาญมากกำลังก่อตัวขึ้นเกี่ยวกับวิวัฒนาการของเกม พวกเขาไม่ได้พัฒนาพวกเขากำลังซบเซาหรือเลวร้ายที่สุดพวกเขากำลังเบี่ยงเบนนี่เป็นความเห็นส่วนตัว แต่ก็มีข้อพิสูจน์บางประการในพุดดิ้งสุภาษิต


เรามาดูสี่ขั้นตอนในการวิวัฒนาการของเกมเพื่อทำความเข้าใจว่าเราอยู่ตรงไหนกับการรีบูตและจินตนาการใหม่เหมือนที่เพิ่งเปิดตัว DOOM:

เกมแรกในซีรีส์

เรารู้ว่าโดยปกติชื่อเรื่องแรกของซีรีย์ใด ๆ คือที่ซึ่งนักพัฒนาและนักออกแบบใช้ความพยายามและใจในเกมของพวกเขา พวกเขาทำให้ 'ก้าวไปข้างหน้าให้ดีที่สุด' เพราะพวกเขาต้องการให้เกมประสบความสำเร็จ

เกมส่วนใหญ่แสดงภาพค่อนข้างดี: คิด ICO, Resident Evil, Tomb Raider, Silent Hillครั้งแรก มาริโอ เกมแรก Call of Duty, Star Wars Battlefront และอื่น ๆ เกมเหล่านี้ถึงแม้ว่าจะไม่ได้สมบูรณ์แบบเสมอไป แต่ก็ทำให้เรามีความสนใจ

เกมที่สอง: เนื้อหาเพิ่มเติมกราฟิกที่ดีขึ้น

สิ่งแรกที่นักพัฒนาส่วนใหญ่ทำกับเกมที่สองคือเพิ่มมากขึ้น ผู้เขียนโค้ดและโปรแกรมเมอร์มักตื่นเต้นกับโอกาสที่จะให้สิ่งที่ผู้เล่นต้องการและให้สิ่งที่พวกเขาไม่สามารถทำได้ในชื่อแรก คิด ไซเลนท์ฮิลล์ 2, เงาของยักษ์ใหญ่, DOOM II หรือ Star Wars Battlefront II

เกมที่สาม: กราฟิกที่ดีกว่าเนื้อหาเดียวกัน

รอบคราวนี้ดูเหมือนว่านักพัฒนาจะขี้เกียจในขณะที่ผู้เล่นต้องการสิ่งที่พวกเขาได้รับมากขึ้น นักออกแบบจึงไม่กล้าลองทำสิ่งใหม่ ในฐานะนักเล่นเกมเรามีจำนวนมากในสิ่งที่นักออกแบบจะให้เรา และยิ่งเรากรีดร้องตะโกนเรียกร้องหรือเรียกร้องมากเท่าใดใบหน้าของเกมก็จะเปลี่ยนไป


คิดเกี่ยวกับ วาระปี 2559. มันไม่ใช่เกมที่ไม่ดีนั่นไม่ใช่สิ่งที่ฉันพูดฉันรักเกม แต่มันก็ซบเซา มันไม่มีอะไรใหม่จริง ๆ มันเป็นเพียงอีก DOOM เกมที่มีกราฟิกที่ดีกว่า

เกมที่สี่: กราฟิกที่ดียิ่งขึ้นเนื้อหาน้อยลง

และที่นี่เราตีวิวัฒนาการปัจจุบันในเกม พวกเขากำลังจะตายในเนื้อหาของพวกเขา - ให้กับนักเล่นเกมน้อยลงเพื่อตอบสนองผู้ชมที่กว้างขึ้น ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมเก่านั้นดีกว่าครอปใหม่ซึ่งไม่น่าจะเกิดขึ้น

ตัวอย่างจะเป็น World of Warcraft Cataclysm, Skyrim หรือเอสtar Wars Battlefront III.

ยุคมังกร จะเป็นตัวอย่างที่ดี Dragon Age: Origins มุ่งเน้นไปที่กลยุทธ์ทางเลือกมากมายในการออกแบบตัวละครและการเล่นเกมได้นานกว่า 100 ชั่วโมง Dragon Age II ถูกปลดออกจากการปรับแต่งตัวละครส่วนใหญ่องค์ประกอบ RPG และทำให้โดยรวมมีความฉูดฉาดมากขึ้น

ทำไมสิ่งนี้จึงเกิดขึ้น

เพราะนักเล่นเกมขี้เกียจ คิดแบบนี้: คุณมีเวลาหลายชั่วโมงในแต่ละวันคุณต้องการใช้สิ่งที่คุณทำเพื่อความบันเทิงและเพลิดเพลิน คุณสนุกกับเกมดังนั้นคุณจึงมองหาเกมที่เรียนรู้ได้ง่าย คิวเกมสยองขวัญเดียวที่เคย


ทุกวันเราหาวิธีใหม่ ๆ ในการทำให้การเล่นเกมง่ายขึ้นง่ายขึ้นคล่องตัวขึ้นและดีขึ้นสำหรับเด็กรุ่นใหม่ นำแนวคิดของ VR - เราไม่จำเป็นต้องถือคอนโทรลเลอร์อีกต่อไป

เกมสยองขวัญยังคงง่ายในธรรมชาติ; ยิ่งคุณทำได้น้อยเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น ช่วงเวลาที่คุณต้องคิดมากเกินไปมันมีแนวโน้มที่จะดึงคุณออกจากบรรยากาศที่มืดมิดและความน่ากลัวของเกม คุณไม่ต้องการเส้นโค้งการเรียนรู้ที่สูงชันคุณต้องการสนุกกับตัวเอง ตอนนี้. และแนวคิดนี้กำลังนำมาสู่เกมอื่น

แนวคิดนี้ฝังแน่นอยู่ในตัวเราจนเมื่อเราเห็นเกมสยองขวัญ (และคุณสามารถนำไปใช้กับ FPS / MMO / กลยุทธ์) เรามักจะรู้วิธีเล่นมัน - นี่คือความตายของนวัตกรรม ชุดรูปแบบเหล่านี้ - ความจำเสื่อม, ซอมบี้, โรงพยาบาล, ภาพที่น่าขนลุก, แสง, เด็กที่ขาดหายไป - ได้รับการปรับปรุงใหม่ในระดับที่น่าหัวเราะ

มันจะเปลี่ยนหรือไม่

ไม่ไม่เว้นแต่เราจะทำบางสิ่งเกี่ยวกับเรื่องนี้ และด้วยวิธีการมองสิ่งต่าง ๆ ตอนนี้ผู้เล่นเกมไม่ทำ ต้องการ ทำอะไรเกี่ยวกับมัน เกมสวมบทบาทกำลังทำให้กลยุทธ์ลดน้อยลงธีมต่างๆกำลังถูกลงโทษจนตายและวัยรุ่นทุกคนและแมวสามตาของเขาก็เป็นผู้เปลี่ยนรหัส

ไม่มีจุดประสงค์ในการต่อสู้ เพียงแค่ปิดตาของคุณและปล่อยให้แม่น้ำแห่งความรับผิดชอบนำคุณไปสู่สถานที่ที่มีความสุขที่ไร้ความคิดแบบง่ายๆของคุณ - เพลย์ที่โง่และทั้งหมด