เนื้อหา
- ข้อเท็จจริงทั่วไปบางประการ
- ประเทศใดมีเกมใหญ่ที่สุด?
- แนวโปรดของโลกคืออะไร
- แพลตฟอร์มที่ชื่นชอบคืออะไร?
- อาณาจักรมือถือ
- ห่อ
ไปแล้วเป็นวันที่วิดีโอเกมเป็นช่องเล็ก ๆ ในวงการบันเทิง ทุกวันนี้อุตสาหกรรมสร้างรายได้หลายพันล้านดอลลาร์และประสบความสำเร็จทั่วโลกด้วยมูลค่ารวมทั่วโลกในปีนี้ที่ 101.62 พันล้านเหรียญสหรัฐสำหรับเกมเพียงอย่างเดียว ตัวเลขนี้เติบโตเพียงประมาณ $ 118.6 พันล้านภายในปี 2019 จากนี้เราจะเห็นได้ว่าเกมได้ผ่านกระบวนการของโลกาภิวัตน์: กระบวนการซึ่งบางสิ่งบางอย่างกลายเป็นแบบบูรณาการและมีอิทธิพลทั่วโลก เกมมีการผลิตเพิ่มขึ้นชื่นชมได้รับการยอมรับและให้คุณค่าทั่วโลกมากกว่าในเพียงหนึ่งหรือสองประเทศเท่านั้น
นี่เป็นปัจจัยหลายประการ แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดต้องเป็นสิ่งที่ช่วยให้เกมเข้าถึงผู้ชมทั่วโลกได้ เทคโนโลยีและสื่อมีการพัฒนาที่ทันสมัยอยู่เสมอ ดังที่ Heather Chandler ผู้เขียน“ The Local Localization Handbook” กล่าวว่าขณะนี้ได้กลายเป็นขั้นตอนมาตรฐานสำหรับนักพัฒนาในการวางแผนที่จะเริ่มเกมระดับโลกตั้งแต่เริ่มแรกขณะที่“ สิบปีที่แล้วไม่ใช่กรณีนี้”
เกมออนไลน์มีบทบาทอย่างมากในเรื่องนี้ บริการต่าง ๆ เช่น Xbox Live และ PlayStation Network หมายความว่าคุณสามารถเชื่อมต่อและเล่นกับผู้คนในทุกทวีปที่มีประชากร ทั้งหมดในขณะที่นั่งอยู่บนเก้าอี้นวมแสนสบายที่บ้าน ยิ่งอุตสาหกรรม (และตลาด) มีขนาดใหญ่ขึ้นเท่าใดก็ยิ่งสร้างงานนักพัฒนาและ บริษัท ทั่วโลกมากขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้บริโภค ยิ่งไปกว่านั้นชัดเจนว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์จำนวนมากขึ้นสามารถเข้าถึงผู้ชมทั่วโลกด้วยการปรับปรุงด้านการสื่อสารเทคโนโลยีและการดาวน์โหลดแบบดิจิทัล
เราเพียงแค่ต้องดูว่ามาริโอมีชื่อในครัวเรือนเท่าใด (หรือเขาปรากฏตัวในพิธีปิดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกริโอ) เพื่อดูว่าเกมนั้นมีความสามารถในการสร้างไอคอนทางวัฒนธรรมระดับโลก
ดังนั้นโลกาภิวัตน์ของเกมจะมีลักษณะอย่างไร
ข้อเท็จจริงทั่วไปบางประการ
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเติบโตปีต่อปีและไม่มีสัญญาณของการชะลอตัว โดยรวมแล้วรายได้จากการเล่นเกมทั่วโลกโดยรวมนั้นแบ่งออกเป็นสามส่วนเท่า ๆ กัน: ระหว่างคอนโซลพีซีและมือถือ (ในความเป็นจริง
โลกาภิวัตน์ที่เพิ่มขึ้นของเกมเป็นส่วนหนึ่งของการกระจายทั่วไปของฐานผู้บริโภคของสื่อ ไม่เพียง แต่เกมที่เล่นในประเทศอื่น ๆ เท่านั้น แต่ยังมีการเล่นโดย คนหลากหลายมากขึ้นกว่าเดิม. 58% ของชาวอเมริกันอายุ 30-49 และ 38% ของชาวอเมริกันอายุ 50 ขึ้นไปเล่นวิดีโอเกมในบางรูปแบบ
เห็นได้ชัดว่าเกมนั้นไม่ได้ลดบทบาทของการเป็น“ แค่เด็ก ๆ ” อีกต่อไป ในทางตรงกันข้ามสมาคมซอฟต์แวร์ความบันเทิงที่มีชื่อเสียงได้ระบุว่าอายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมชาวอเมริกันคือ 35 ในขณะเดียวกันผู้หญิงจำนวนมากขึ้นกว่าที่เคยเป็นเกมที่มีการแบ่งเกมเมอร์หญิง 59% เป็น 41% ในอเมริกาและ 58% -42% ในสหราชอาณาจักร
ประเทศใดมีเกมใหญ่ที่สุด?
ตั้งแต่ปี 2015 ประเทศจีนได้กลายเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกแซงหน้าสหรัฐอเมริกา จากการศึกษาที่ครอบคลุมโดย Newzoo ตลาดเกมของจีนมีมูลค่า $ 24.4 พันล้านเหรียญเมื่อเทียบกับ $ 23.6 พันล้านของสหรัฐการนำไปสู่นี้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเพียงเพราะการเล่นเกมยังคงหยั่งรากในประเทศจีนในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า การติดตามเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยหลังเกมยักษ์ใหญ่ทั้งสองนี้คือญี่ปุ่นเกาหลีใต้เยอรมนีและสหราชอาณาจักร
ตัวเลขยอดขายและผู้บริโภคไม่จำเป็นต้องแปลว่าผู้คนจำนวนมากกำลังเล่นเกมอยู่ เป็นไปได้ว่าชุมชนขนาดเล็กที่อุทิศตนใช้จ่ายกับพวกเขามากขึ้น อย่างไรก็ตามมันเป็นเครื่องบ่งชี้ที่ดีถึงความโดดเด่นของการเล่นเกมในวัฒนธรรมของประเทศและเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การดู
ในขณะที่เกมกำลังเป็นที่รู้จักอย่างแพร่หลายทั่วโลก มันยังคงเป็น ความหรูหราที่เน้นส่วนใหญ่ในเพียงไม่กี่ประเทศ. ในต้นปี 2559 มีรายงานว่า 20 ประเทศที่มีอันดับสูงสุดในแง่ของรายได้จากเกมคิดเป็น 89.8% ของรายได้ทั่วโลก เมื่อพิจารณาว่ามี 196 ประเทศในโลกที่ยังคงเป็นสัดส่วนที่มหาศาล ยิ่งกว่านั้นเมื่อคุณตระหนักว่าจีนและสหรัฐอเมริกาทำรายได้เพียงครึ่งเดียวของรายได้จากเกมทั่วโลก
ถึงกระนั้นก็ตามพื้นที่เช่นละตินอเมริกาตะวันออกกลางและแอฟริกาในขณะที่ตัวเลขเล็ก ๆ ตลาดเกมที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกเห็นการเติบโตต่อปีสูงถึง 26.2%! ประเทศเช่นตุรกีอิหร่านและไนจีเรียล้วนสร้างรายได้หลายร้อยล้านดอลลาร์ต่อปีในอุตสาหกรรมเกมดังนั้นจึงไม่ควรถูกเย้ยหยัน
ในแง่ของตัวเลขที่แท้จริงมีรายงานว่ามีนักเล่นเกมในจีนมากกว่าคนในอเมริกา (ผู้เล่นเกมชาวจีน 517 ล้านคนถึง 317 ล้านคนอเมริกันทั้งหมด) ซึ่งคิดเป็นประมาณ 37% ของประชากรทั้งหมดของจีน
เปอร์เซ็นต์มีประโยชน์มากกว่าตัวเลขที่แน่นอนเพื่อจุดประสงค์ในการเปรียบเทียบว่าประเทศใดเป็นเกมเมอร์ที่ใหญ่ที่สุด ท้ายที่สุดมันก็ค่อนข้างยากที่จะเปรียบเทียบประเทศจีนกับประเทศอังกฤษโดยใช้วิธีตัวเลขเพียงอย่างเดียวเมื่อประชากรของพวกเขาแตกต่างกันอย่างมหาศาล และในแง่ของเปอร์เซ็นต์สหรัฐอเมริกาจริง ๆ แล้วเห็นว่า 49% ของผู้ใหญ่เล่นวิดีโอเกม
GameTrack ประมาณประชากรเกมเมอร์ปัจจุบันในประเทศในยุโรปเช่นสหราชอาณาจักรและเยอรมนี ในรายงานไตรมาส 1 ปี 2559 พวกเขาประมาณว่า 40% ของประชากรสหราชอาณาจักรมีอายุระหว่าง 11-64 ปีเล่นวิดีโอเกม ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็น 55% ในเยอรมนีและ 61% ในฝรั่งเศส ภาพนี้แสดงให้เห็นภาพที่แตกต่างกันมากและแสดงให้เห็นว่าเมื่อพูดถึงสัดส่วนของประชากรที่เล่นเกม ฝรั่งเศสเป็นหนึ่งในประเทศเกมที่ใหญ่ที่สุด.
อย่างไรก็ตามโปรดทราบว่าสถิติเหล่านี้กำลังพิจารณาถึงประชากรผู้ใหญ่ในขณะที่สถิติจีนกำลังมีประชากรทั้งหมด
แนวโปรดของโลกคืออะไร
ในปี 2558 รูปแบบเกมที่โปรดปรานของสหรัฐอเมริกาคือเกมยิงโดยมีสัดส่วน 24.5% ของยอดขายวิดีโอเกมทั้งหมด นี่เป็นเรื่องที่ไม่น่าแปลกใจนักเนื่องจากความนิยมของแฟรนไชส์เช่น Call Of Duty สำหรับผู้ที่ไม่ได้ระบุว่าเป็นนักเล่นเกมหรือเล่นเกมอื่น ๆ เกมแอคชั่นได้รับความนิยมน้อยกว่าเล็กน้อยในขณะที่เกมกีฬาและเกม RPG นั้นค่อนข้างสูงในรายการ
อย่างไรก็ตามประเภทที่ชื่นชอบไม่จำเป็นต้องสัมพันธ์กับเกมยอดนิยมหรือยอดนิยมโดยรวม เช่นในสหราชอาณาจักร Grand Theft Auto V ยังคงรักษาตำแหน่งให้เป็นเกมที่ขายดีที่สุดอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2014 ระบุว่า GTA V ยังเป็นผลิตภัณฑ์ความบันเทิงที่ประสบความสำเร็จที่สุดตลอดกาลซึ่งไม่น่าแปลกใจนัก
ตามเว็บไซต์ติดตามการขายวิดีโอเกม VGChartz เกมที่ขายดีที่สุดทั่วโลกในปัจจุบันสำหรับปี 2559 ได้แก่ ไม่จดแผนที่ 4, กอง และ Call of Duty: Black Ops III. ในขณะที่ชาร์ตประเทศส่วนใหญ่สะท้อนให้เห็นในทำนองเดียวกันกับเกมสามเกมนี้ ญี่ปุ่นเป็นข้อยกเว้นที่ยอดเยี่ยมมาก 7 ใน 10 เกมที่ขายดีที่สุดมาจากแพลตฟอร์มมือถือ (3DS และ PS Vita) และ เกม Nintendo 3DS Yokai Watch 3 เป็นเกมที่ขายดีที่สุดของญี่ปุ่นในปี 2559. อีกครั้งไม่มีความประหลาดใจจริงที่นี่เนื่องจาก Nintendo ยังคงเป็นโรงไฟฟ้าในประเทศบ้านเกิดของตน
นี่แสดงให้เห็นว่าภูมิหลังทางวัฒนธรรมป้อนเข้าสู่พฤติกรรมการซื้ออย่างชัดเจน แต่ก็ยังแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเกมบนแพลตฟอร์มต่าง ๆ มักนิยมเกมประเภทต่าง ๆ ตัวอย่างเช่นเกมที่ขายดีที่สุดของปี 2015 รวมอยู่ด้วย GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 และ ผลกระทบ 4 แต่เกมพีซีอันดับต้น ๆ ของปีคือ The Sims 4. ในขณะเดียวกันในเวทีมือถือ การปะทะกันของชนเผ่า และ Candy Crush Saga จุดเด่นอย่างมาก
ฉาก eSports ก็ประสบความสำเร็จเช่นกัน รายได้ eSport ทั่วโลกสำหรับปี 2559 คาดว่าจะสูงกว่า 892 ล้านเหรียญสหรัฐและ บริษัท สื่อยักษ์ใหญ่เช่น ESPN กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง เมื่อสัปดาห์ที่แล้วเวสต์แฮมยูไนเต็ดทีมฟุตบอลพรีเมียร์ลีกอังกฤษเซ็นสัญญากับผู้เล่นวิดีโอเกม FIFA มืออาชีพเป็นครั้งแรก
อย่างไรก็ตามฉันจะเร่งเพิ่มว่าการเติบโตในภาคนี้ส่วนใหญ่อยู่ในเขตข้อมูลของผู้ชม (ตรงข้ามกับการเล่นบนมือ) ผ่านกิจกรรมที่มีชื่อเสียงเช่น Dota 2 World Championship ทำให้มันเป็นสัตว์ที่แตกต่างและไม่เหมือนใคร ประเภทอื่น ๆ
แพลตฟอร์มที่ชื่นชอบคืออะไร?
เราได้เห็นบางสิ่งที่มีความสัมพันธ์กันระหว่างแพลตฟอร์มที่เลือกและประเภทของเกมที่ได้รับการสนับสนุน แต่แพลตฟอร์มใดที่ถูกเลือก?
ในประเทศจีนเกมพีซียังคงเป็นตัวเลือกฮาร์ดแวร์ยอดนิยม แน่นอนว่าเกมคอนโซลเฉพาะได้ถูกแบนในจีนตั้งแต่ปี 2000-2015 ดังนั้นสำหรับหลาย ๆ คน พีซีเป็นตัวเลือกเดียวทำให้เกิดความสำเร็จอย่างมากในนั้น
พีซียังคงแข็งแกร่งทั่วโลกแม้ว่า Steam จะครองตลาดดิจิตอลและ 87% ของเกมเมอร์ก็เล่นเกมบนพีซีเช่นกัน สิ่งนี้ยังแสดงให้เห็นว่าผู้คนจำนวนมากกำลังเล่นเกมบนแพลตฟอร์มที่หลากหลาย
ผู้ขายที่ดีที่สุดโดยรวมยังคงเป็นคอนโซลที่เก่ากว่า (PS2 ยังคงยอดเยี่ยมอยู่ตลอดเวลา) แต่นี่ไม่ใช่ภาพสะท้อนของความนิยมในปัจจุบันหรือสิ่งที่ผู้คนกำลังเล่นอยู่ตอนนี้ จากรุ่นคอนโซลปัจจุบัน PlayStation 4 ของ Sony ได้เป็นผู้นำที่สำคัญในฐานะราชาแห่งคอนโซลบ้านโดยมียอดขาย 43.4 ล้านหน่วย ณ วันที่ 20 สิงหาคม เปรียบเทียบกับ Xbox One's 22.3m และ 13.3m ของ Wii U มันค่อนข้างปลอดภัยที่จะบอกว่า PS4 ชนะเกมคอนโซลรุ่นนี้ไปแล้ว
ในขณะเดียวกันมือถือ 3DS ของ Nintendo มียอดขาย 59.3 ล้านหน่วยทำให้เป็นชิ้นส่วนเกมฮาร์ดแวร์ที่ขายดีที่สุดในปัจจุบัน สิ่งนี้เป็นสิ่งที่น่าสนใจอย่างยิ่งเนื่องจากเทรนด์ทั่วไปแสดงให้เห็นว่าอุปกรณ์พกพามีทั้งรายรับต่ำสุดและเป็นแพลตฟอร์มที่ใช้น้อยที่สุดในเกมทั้งหมด
แต่ตอนนี้ขอเจาะจง PS4 มียอดขายเพิ่มขึ้นทั้งในสหรัฐอเมริกาและยุโรปในปี 2559 ตามด้วย Xbox One และ 3DS ในยุโรปมีการจำหน่ายซอฟต์แวร์สำหรับ PS3 ในปีนี้มากกว่า 3.6 ล้านเครื่องมากกว่า Xbox One ซึ่งแสดงให้เห็นว่า คอนโซลรุ่นสุดท้ายยังคงได้รับความนิยมอย่างมาก.
บางทีคอนโซลอันดับต้น ๆ ของญี่ปุ่นที่น่าแปลกใจก็คือ 3DS และต่างจากประเทศอื่น ๆ PS Vita ก็ยังขายได้ค่อนข้างดี อันที่จริงแล้ว Vita มียอดขายมากกว่า 15,000% ในญี่ปุ่นปีนี้มากกว่า Xbox One (547,926 ถึงเพียง 3,443)
VR แม้จะยังอยู่ในวัยเด็ก แต่ก็ยังสร้างรายได้ถึง 2.3 พันล้านเหรียญทั่วโลกในปี 2559 ทำให้เป็นหนึ่งในการรับชมในปีต่อ ๆ ไป!
อาณาจักรมือถือ
เกมบนมือถือกำลังก้าวผ่านพ้นไม่หยุดเพื่อความโดดเด่นมานานหลายปีแล้ว ในไตรมาสแรกของปี 2559 มีการดาวน์โหลดเกม 6.65 พันล้านเกมจากร้านค้า iOS และ Google Play สิ่งนี้ทำให้ eclipses แพลตฟอร์มเกมอื่นใดที่โดดเด่นทำให้มือถือเป็นที่ชื่นชอบของโลกได้อย่างดี
มีผู้เล่นเกมมือถือชาวอเมริกัน 141.9 ล้านคนในปี 2558 และเกมมือถือจะสร้างรายได้รวมกว่าหนึ่งในสี่ของละตินอเมริกาในปี 2559 ในขณะที่การซื้อเกมคอนโซล / พีซีแบบเกมทางกายภาพบรรจุกล่องรวมมูลค่า 904 ล้านปอนด์ในสหราชอาณาจักร 2558 ทันใดนั้นมียอดรวม 664 ล้านปอนด์ในช่วงเวลาเดียวกัน เมื่อพิจารณาถึงต้นทุนและราคาที่ลดลงของเกมมือถือโดยทั่วไป (ไม่ต้องพูดถึงความร่ำรวยของเกมฟรี) นี่ยังคงเป็นจำนวนมากและแสดงให้เห็นอีกครั้งว่ามีผู้เล่นบนมือถือกี่คน
การเพิ่มขึ้นของอาณาจักรอุปกรณ์พกพายังสามารถอธิบายความสำเร็จในมือถือได้บางส่วนเพียงเล็กน้อย - มือถือเป็นไอเท็มสำคัญยิ่งสำหรับผู้คนมากขึ้นและหากพวกเขาสามารถเล่นเกมที่นั่นได้พวกเขาจะมีโอกาสน้อยกว่า
ห่อ
การเล่นเกมกำลังดำเนินต่อไปเรื่อย ๆ และในแต่ละปีจะมีผู้คนมากขึ้นสร้างรายได้มากขึ้นและกลายเป็นวัฒนธรรมและสังคมทั่วโลก เนื่องจากมูลค่าของอุตสาหกรรมเกมยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและความนิยมเพิ่มขึ้นในตลาดที่มีอยู่และตลาดใหม่จากจีนไปจนถึงไนจีเรียความเป็นสากลของเกมจะดำเนินต่อไป
สิ่งนี้จะได้รับความช่วยเหลือจากฉากเกมบนมือถือที่เฟื่องฟูซึ่งทำให้ผู้คนสามารถเข้าถึงเกมได้มากกว่าที่เคยเป็นมาและในฐานะที่เป็นผู้คนทุกวัยและภูมิหลังที่มีจำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ วาไรตี้เป็นหนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมและเมื่อสื่อเติบโตเราก็หวังว่าจะได้เห็นนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์มากยิ่งขึ้นเพื่อสะท้อนให้เห็นถึงวัฒนธรรมที่หลากหลายและผู้ชมที่เพลิดเพลินกับเกม
น่าเสียดายที่ยังมีช่องว่างที่สำคัญในข้อมูลเมื่อพูดถึงวิดีโอเกมทำให้ยากที่จะได้รับความครอบคลุมมากกว่าที่เราเคยทำที่นี่
หากคุณต้องการดูสถิติแบบเต็มซึ่งฉันขอแนะนำอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจนี่คือรายการลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลที่ใช้สำหรับบทความนี้:
- AARP - วิดีโอเกม: ทัศนคติและนิสัยของผู้ใหญ่อายุ 50-Plus
- ข้อเท็จจริงอุตสาหกรรม ESA
- ukie: อุตสาหกรรมเกมเป็นตัวเลข
- รายงานตลาดเกมทั่วโลกของ Newzoo 2016
- Pew Research Center: เกมและนักเล่นเกม
- ISFE GameTrack European Digest: Quarter 1 2016
- Statista: ยอดขายวิดีโอเกมของสหรัฐฯในปี 2558 ลดลง
- VGChartz: กราฟรายปีทั่วโลก
- รายงาน eSports ของ Spring 2016
- การพยากรณ์ความเป็นจริงเสมือนของ IDC 2016
แหล่งรูปภาพ:
- วิดีโอเกมและผลกระทบต่อสังคมยุคใหม่
- ญี่ปุ่นล้อเลียนโอลิมปิกฤดูร้อน 2020 ด้วยความช่วยเหลือของซูเปอร์มาริโอ
- ประโยชน์ด้านสุขภาพสำหรับนักเล่นเกมสูงอายุ
- ปรากฏการณ์วัฒนธรรมการเล่นเกม 5 อันดับแรกในประเทศจีนและผลกระทบต่อสังคมจีน
- วัฒนธรรมวิดีโอเกมเกิดขึ้นทั่วประเทศไนจีเรีย
- Dota 2's The International - ทุกการแข่งขันสดบน Sky Digital
- China จะยกเลิกการขาย 13 ปีแบนวิดีโอเกมและยอดขายคอนโซล
- PlayStation 4 รูปภาพ
- การเติบโตของเกมมือถือ