ความสำคัญของเกมตามเรื่องราว

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 6 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤษภาคม 2024
Anonim
Musketeers - ใจความสำคัญ (Ost. รักหมดแก้ว Love On The Rocks) [Official MV]
วิดีโอ: Musketeers - ใจความสำคัญ (Ost. รักหมดแก้ว Love On The Rocks) [Official MV]

เนื้อหา

การเล่าเรื่องและการเล่าเรื่องที่ดีเป็นสิ่งสำคัญในการสร้างเกมที่มีคุณภาพสูง มีเกมที่เนื้อเรื่องมีความสำคัญน้อยกว่า Minecraft ตัวอย่างเช่น แต่เกมจำนวนมากขึ้นอยู่กับการเขียนและเนื้อเรื่องในการขับเคลื่อนเกม การเน้นที่การเล่าเรื่องนี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับผู้เล่นและทำให้พวกเขาซึมซับเข้าไปในโลกที่นักพัฒนาพยายามสร้างขึ้นมา คุณสามารถโต้ตอบอย่างอดทนและสัมผัสกับเรื่องราวที่เป็นเส้นตรงมากขึ้นเช่น Alan Wake หรือสร้างเรื่องราวของคุณเองจากสิ่งที่คุณเลือก


Story เป็นสิ่งแรกที่ฉันมองหาในเกม กราฟิกกลไกเกมและผู้เล่นหลายคนล้วนเป็นเรื่องรอง มันเป็นเรื่องราวที่น่าสนใจของ Assassin's Creed และ ยุคมังกร นั่นทำให้ฉันต้องค้นหาเกมมากขึ้นและทำให้การเล่นเกมกลายเป็นงานอดิเรกของฉัน

อย่างไรก็ตามสำหรับบางเรื่องนั้นไม่สำคัญเท่ากับแง่มุมอื่น ๆ ของเกมโดยมีหลายคนเชื่อว่าเรื่องควรจะถูกทิ้งไว้ในภาพยนตร์และหนังสือหากใครต้องการประสบการณ์ที่ลึกซึ้งและอารมณ์ ในท้ายที่สุดแม้ว่าวิดีโอเกมจะอยู่ที่นั่นเพื่อบอกเล่าเรื่องราวและแม้กระทั่ง Call of Duty จะต้องมีการเชื่อมโยงกันบางส่วนในพล็อตที่จะขับรถไปข้างหน้าเกม แต่ความรุนแรงและปัจจัยอื่นนำมาจากความลึกของเรื่องราวบางคนโต้แย้ง อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้คือการกระแทกเล็กน้อยที่สามารถเอาชนะได้โดยเกมที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริงหรือแม้กระทั่งเพื่อเพิ่มการเล่าเรื่องต่อไป เรื่องราวของเกมไม่ได้ถูกสร้างขึ้นอย่างเท่าเทียมกัน แต่เรื่องราวที่อยู่ในใจของเรานั้นสมควรที่จะได้รับการยอมรับ

ไม่เพียง แต่สำหรับจุดและคลิก

บางคนเชื่อว่าธรรมชาติของวิดีโอเกมแอ็คชั่นนั้นหมายความว่าพวกเขาไม่สามารถพกพาเนื้อเรื่องและสื่ออื่น ๆ ได้ อาร์กิวเมนต์ไปที่เรื่องเล่าที่มีประสิทธิภาพควรจะสงวนไว้สำหรับเกมจุดและคลิกหรือเกมที่ใช้ข้อความ Far Cry 2ผู้อำนวยการสร้างของ Clint Hocking กล่าวว่า "มีตลาดสำหรับเกมการเล่าเรื่องที่สร้างเรื่องราวขึ้นมาเองตามวิธีที่พวกเขากำลังเล่น" Hocking ไม่ได้อยู่คนเดียวในความเชื่อนี้เช่นเดียวกับ Guy Gadney ผู้สร้าง ผู้ต้องสงสัยผู้ทำให้ตื่นเต้นเร้าใจแบบอินเทอร์แอคทีฟหวังว่า "เรากำลังเข้าสู่ขั้นตอนที่การเขียนเปลี่ยนจากการเป็นคนเดียวไปสู่บทสนทนา"


เราได้เห็นการเปลี่ยนแปลงนี้แล้วด้วยเกมที่มีตัวเลือกมากขึ้นสำหรับผู้เล่นในการทำให้เรื่องนี้ส่งผลโดยตรงต่อเรื่องราว สิ่งนี้โดดเด่นที่สุดในความสำเร็จของ TellTale The Walking Dead. การแช่แบบนี้ทำให้เรามีบางสิ่งที่ภาพยนตร์และหนังสือไม่สามารถทำได้โดยทำให้เราอยู่ตรงกลางของการกระทำ แม้จะมีความคิดเห็นที่ตรงกันข้ามช่างนี้ไม่ได้สงวนไว้สำหรับจุดและคลิกเช่นเท่านั้น The Walking Dead.

เก้าเดือนหลังจากคำพูดของ Gadney และ Hockings Dragon Age: Inquisition ได้รับการปล่อยตัว แม้ว่าจะห่างไกลจากยุคของโลกของ Hockings ยุคมังกร ใช้หลายตัวเลือกและตอนจบที่แตกต่างกันสำหรับเกม ในระดับหนึ่งคุณสามารถสัมผัสเรื่องราวในแบบของคุณและทำให้มันเป็นของคุณเองโดยสิ้นเชิง เกือบหนึ่งปีต่อมาสิ่งนี้ได้รับการปรับปรุงเพิ่มเติมโดย The Witcher 3 มันเป็นเกมที่ได้รับการยกย่องสำหรับทุกอย่าง แต่ที่สำคัญที่สุดคือได้รับคำชมจากเควสข้างเคียงที่มีความหมายซึ่งเพิ่มบางอย่างให้กับเรื่องราวโดยรวม

การแช่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกมเหล่านี้หากพวกเขาจะประสบความสำเร็จตามที่คุณตั้งใจจะได้สัมผัสกับการเดินทางกับตัวละคร ตัวอย่างเช่น The Walking Dead คงไม่สามารถทำให้คนที่โตแล้วร้องไห้ถ้าพวกเขาไม่ได้ลงทุนในเรื่องนี้ มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักพัฒนาในการลองและดื่มด่ำผู้เล่นเนื่องจากพวกเขากำลังทำงานกับโลกสมมุติ คุณต้องเชื่อว่าโลกจะสนุกกับเกมและการทำเช่นนั้นคุณต้องรู้สึกว่าคุณเป็นส่วนหนึ่งของมัน


เราควรทิ้งเรื่องราวไว้ในหนังสือและภาพยนตร์หรือไม่

ในฐานะที่เป็นสื่อกลางในการเล่าเรื่องที่สำคัญและยาวนานที่สุดนวนิยายจึงจัดการกับปัญหาที่ลึกซึ้งและสำรวจมนุษยชาติทุกด้าน หนึ่งความคิดเห็นที่น่าอับอายจากฟอรัมของ Gamespot ประกาศว่า "นวนิยายจัดการกับมนุษยชาติในทุกสิ่งที่น่าสงสัยข้อบกพร่องและปัญหาที่เกิดขึ้นจากความสัมพันธ์ของมนุษย์" แต่การโต้เถียงวิดีโอเกมไม่มีความลึกขนาดนั้น แต่นั่นไม่ถูกต้องทั้งหมดเช่น ยุคมังกร และ The Witcher แสดง.

ยุคมังกร

สองประเด็นที่เกิดขึ้น ยุคมังกร คือชั้นเรียนและการแข่งขันประเด็นสำคัญที่ยังคงส่งผลกระทบต่อโลกแห่งความจริง การแยกของผู้วิเศษและการรักษาของเอลฟ์เป็นรูปแบบต่อเนื่องตลอด เหล่านี้เป็นสายพันธุ์แฟนตาซีและชั้นเรียนที่เห็นได้ชัด แต่พวกเขาเตือนเราถึงปัญหาในโลกของเรา ด้วยการลบตัวเราออกจากอคติตามธรรมชาติและแบบแผนที่เรานำเสนอต่อผู้คนในความเป็นจริงเราสามารถเริ่มเห็นได้อย่างชัดเจนว่าทัศนคติเหล่านี้ก่อให้เกิดอันตรายมากเพียงใดและมันบอกเราบางอย่างเกี่ยวกับปัญหาภายในความสัมพันธ์ของเรา ท้ายที่สุดเมื่อคุณไม่มีอคติของเอลฟ์สิ่งที่คุณเห็นก็คือธรรมชาติที่น่ากลัวของการรักษาของพวกเขามากกว่าบางคุณลักษณะหรือการรับรู้อื่น ๆ ว่าเป็นปัญหา

นักวิจารณ์คนหนึ่งเชื่อว่า "วิธีการตัดสินใจในบทสนทนาและการเล่นเกมทำให้คุณสามารถแสดงมุมมองความเชื่อของคุณเอง การสืบสวน เกมที่เป็นส่วนตัวที่สุดในซีรีส์ "เมื่อเกมอนุญาตให้คุณฉายภาพตัวเองในแบบนั้นมันจะสร้างประสบการณ์ที่เหลือเชื่ออย่างไม่น่าเชื่อแม้แต่ต้นฉบับ ยุคมังกร ได้รับการยกย่องว่าเป็นช่างตัดสินใจและการเขียนที่ยอดเยี่ยม Kotaku ทบทวนเกมนี้ในปี 2552 แสดงความคิดนี้โดยกล่าวว่า "ราชอาณาจักรเพิ่มขึ้นและล้มลงและบุคคลสำคัญมีชีวิตอยู่หรือเสียชีวิตเพียงลำพังบนพื้นฐานของความตั้งใจของฉัน" และสิ่งนี้ยังทำให้ผู้เล่นกลับมาเล่นเกมซ้ำอีกครั้ง .

มี ยุคมังกร หนังสือใช่ แต่หนังสือถูกสร้างขึ้นหลังจากเกมและเพิ่มไปยังโลกที่ถูกสร้างขึ้นแล้วความคิดของเราเกี่ยวกับโลกนี้และสิ่งที่ทำให้มันพิเศษมาจากวิดีโอเกมพร้อมกับคุณสมบัติทั้งหมดที่ทำให้งานร้อยแก้วดี

The Witcher

ทั้งหมด Witcher แฟรนไชส์มีพื้นฐานมาจากหนังสือหลายเล่มโดย Andrzej Sapkowski แต่คนส่วนใหญ่ที่ฉันพูดด้วยไม่รู้ตัวว่ามีหนังสืออยู่จริงและเกมต่าง ๆ ก็จัดการกับปัญหาสำคัญของการใช้พลังงานและการค้นหาอย่างจริงจัง คุณมักจะเห็นราชานักเวทย์มนตร์หรือหมอผีอัศวินและโดยพื้นฐานแล้วทุกคนต่างก็แย่งชิงอำนาจไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง คุณเห็นความสยองขวัญของสงครามที่มาพร้อมกับการค้นหาและการทำลายล้างที่เกิดขึ้นกับผู้คน ทรูหนังสือให้ความรู้พื้นฐานที่กว้างขวางเกี่ยวกับผู้เล่นหลักในเรื่อง แต่องค์ประกอบสำคัญเหล่านั้นที่บอกเล่าและสอนเราบางสิ่งพื้นฐานเกี่ยวกับธรรมชาติของมนุษย์แปลอย่างสมบูรณ์ในรูปแบบเกมนำข้อความเหล่านั้นไปยังผู้ชมที่กว้างกว่าที่หนังสือสามารถทำได้

The Witcher ไม่ใช่แค่กับนักเล่นเกม แต่เป็นนักพัฒนาเช่นกัน Hajime Tabata เปิดเผยว่า "หนึ่งในเกมที่ทีมพัฒนาของฉันเล่นบ่อยครั้งมากคือปีที่แล้วคือ The Witcher 3" โดยระบุว่าพวกเขารู้จักเกมนี้ดีมาก ทุกคนต้องการความสำเร็จของซีรีส์แม้กระทั่งนำไปรวมไว้ในเกมของพวกเขาเองและองค์ประกอบเรื่องราวก็เป็นส่วนสำคัญของเรื่องนั้น แม้แต่ผู้ตรวจสอบเชื่อว่า The Witcher จับแก่นแท้ของเรื่องราว Oli Welsh กับ Eurogamer กล่าว

จักรวาลของ Sapkowski สร้างขึ้นบนฐานแฟนตาซีพื้นฐาน - มังกรเอลฟ์และเวทย์มนตร์ในยุโรปยุคกลางทางเลือก - แต่มีรสชาติที่โดดเด่น คุณจะได้พบกับการเมืองและความโหดร้ายของ Game of Thrones ที่นี่ แต่ยังมีความหวาดกลัวของโคนันและความน่ากลัวของพี่น้องกริมม์

ในระยะสั้นเกมคือการสังเคราะห์องค์ประกอบทั้งหมดของมนุษย์ที่ยังคงจับภาพจินตนาการของผู้คนมานานหลายศตวรรษ

เมื่อเกมทำให้มันผิด

เมื่อเรื่องราวของเกมไม่ได้ถูกตัดเราทุกคนจะสังเกตเห็น - สิ่งที่ไม่สามารถพูดได้ถ้าการบรรยายในเกมไม่สำคัญ คิดกลับไปที่เกมเช่น จดจำฉัน ที่จัดทำสัญญาดังกล่าวกับเรื่องราวที่น่าสนใจ ท้ายที่สุดเกมนี้มีคอนเซ็ปต์ที่ยอดเยี่ยม แต่มันก็ทำงานได้อย่างไม่น่าเชื่อ ผู้ตรวจสอบ IGN, Daniel Krupa เชื่อว่า:

'จดจำฉัน เต็มไปด้วยคำสัญญา มันต้องการที่จะเล่นแนวความคิดที่ยิ่งใหญ่ ... น่าเศร้าที่ความคิดที่ดีที่สุดนั้นหาทางเข้าสู่การเล่นเกมไม่ได้จริงๆ "

จดจำฉัน เป็นสิ่งที่ลืมได้อย่างไม่น่าเชื่อเพราะมันไม่สามารถสร้างพล็อตเหนียวที่วิ่งผ่านเกมทั้งหมดแม้ว่ามันจะมีอุปกรณ์เนื้อเรื่องบางอย่างที่สามารถทำได้ดีมาก ความทรงจำที่อ่อนแอและวิธีที่จิตใจของผู้คนสามารถนำมาใช้เพื่อความโลภของ บริษัท เป็นแนวคิดที่น่าสนใจและน่าสนใจที่จะนำเสนอในวิดีโอเกม ผู้คนถูกควบคุมโดยพลังด้านบนเช่นเดียวกับที่เราเป็นทุกวันนี้มีเพียงเกมที่บอบบางกว่านี้เล็กน้อย จดจำฉัน ได้ - และควร - ได้ดึงออกมาจากโลกของเรามากขึ้นและมุ่งเน้นไปที่การเล่าเรื่องยั่วยุนั้นจริง ๆ และรวมเข้ากับลำดับการกระทำ แต่มันก็ไม่เป็นเช่นนั้นและนั่นคือสิ่งที่ทำให้มันเป็นเกมที่น่าทึ่งอย่างแท้จริง

แม้ว่าฉันจะรัก น่าอับอาย: ลูกชายคนที่สองเรื่องราวตกต่ำและไม่อัดหมัดอย่างที่ควรจะเป็น Delsin เป็นที่ชื่นชอบในรูปแบบของการโกง แต่ตัวเอกสำคัญอื่น ๆ Fetch และ Eugene เป็นแบบแผนน่าเบื่อ ฉันยังไม่สามารถมีส่วนร่วมกับ Fetch ได้ซึ่งอาจเป็นเพราะเธอเป็นตัวละครแบบคงที่ เธอหงุดหงิดเหลือเกินและฉันก็เกลียดภารกิจกับเธอ มีบางฉากที่ควรมีพลังมากกว่าที่เคยเป็นมา ตัวอย่างเช่นการเสียชีวิตของ Reggie นั้นเกิดขึ้นเร็วเกินไปและคุณไม่มีเวลาคิดเกี่ยวกับมัน ดูเหมือนว่าเสมอ น่าอับอาย พยายามจัดหมัดด้วยเรื่องราวของมัน แต่ก็ไม่รู้ว่าจะไปได้อย่างไร

เทียบกับภาพยนตร์ เกม

แล้วสิ่งนี้จะทิ้งเราไว้ที่ไหน? เรายังพูดได้ไหมว่า มหาสมุทรแอตแลนติกIan Bogost ทำเช่นนั้น "เรื่องราวการโต้ตอบที่ดีที่สุดยังเลวร้ายยิ่งกว่าหนังสือและภาพยนตร์ที่มีปริศนา" ในระยะสั้นไม่มี

สมบัติของชาติ ได้คะแนน 44% สำหรับมะเขือเทศเน่าทำให้เป็นผู้สมัครที่ดีสำหรับภาพยนตร์ "ปานกลาง" และฉันจะไม่ใส่คุณภาพของการเล่าเรื่องทุกที่ใกล้กับสิ่งที่ชอบ คนท้ายของพวกเรา หรือ แบนเนอร์ซากะ ในแง่ของการมีส่วนร่วมคุณค่าหรือความเข้าใจในธรรมชาติของมนุษย์ เกมเป็นเรื่องราวของพวกเขา มิฉะนั้นเกมเช่น Witcher และ ยุคมังกร จะไม่ได้รับรางวัลเกมแห่งปี มีตัวอย่างที่เนื้อเรื่องของเกมไม่ได้มีพลังเท่ากัน แต่นี่เป็นสิ่งเดียวกันสำหรับสื่อศิลปะใด ๆ

ความรุนแรงไม่ได้แก้อะไรเลย

มีความคิดเห็นหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่าเรื่องราวไม่สำคัญในเกมหรือไม่คือความรุนแรงนั้นเบี่ยงเบนไปจากเรื่องราวที่ถูกบอกเล่า ตัวอย่างเช่น, BioShock Infinite มีเนื้อเรื่องที่ล้ำลึกและมีความคิดอย่างเหลือเชื่ออย่างไม่น่าเชื่อ แต่ถูกขัดจังหวะโดย Booker DeWitt วิ่งไปรอบ ๆ การยิงกาที่ศัตรูมากมาย แกรนท์โฮวิตต์แย้งว่า "BioShock: Infinite's โลกที่แสนหรูหราพล็อตที่น่าสนใจและ metaplot - และซีรีส์ของการยิงปืนไร้สาระที่เพิ่มขึ้นโดยมหาอำนาจวิทยาศาสตร์บ้า "ขัดแย้งกันด้วยฉากแอ็คชั่นตลอดทั้งเกมที่ทำลายเรื่องราวที่แข็งแกร่ง

โดยพื้นฐานแล้วการโต้เถียงความจริงที่ว่าคุณต้องมีปฏิสัมพันธ์กับเรื่องราวบางครั้งสิ่งที่ทำให้คุณไม่สามารถสัมผัสได้ ไม่ว่าจะเป็นพันธมิตร AI ของคุณที่วิ่งเข้าไปในกำแพงหรือเป็นส่วนหนึ่งของแผนที่ที่คุณไม่สามารถไปถึงได้เหตุการณ์เหล่านี้นำไปจากเรื่องราว

แต่ถ้าฉากความรุนแรงและฉากแอ็คชั่นนั้นห่างไกลจากพลังของการเล่าเรื่องมันก็น่าจะเป็นจริงสำหรับภาพยนตร์เช่นกัน ตัวอย่างเช่นใคร ๆ ก็สามารถพูดได้ว่ารันเวย์ที่ยาวมาก ๆ อย่างรวดเร็วและรุนแรง 6 เบี่ยงเบนความสนใจจากการปรากฏตัวใด ๆ แม้ว่าคนอื่นจะบอกว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของเรื่อง

ทุกอย่างขึ้นอยู่กับว่าเรื่องราวดำเนินไปอย่างไร ยกตัวอย่างเช่นภาพยนตร์ไตรภาคของ Jason Bourne ดั้งเดิมได้รวมฉากแอ็กชั่นเข้ากับเรื่องราวอย่างน่าอัศจรรย์เพราะการกระทำและความรุนแรงทำให้เกิดความรู้สึกภายในโลกนั้น คนท้ายของพวกเรา มีการแบ่งส่วนอารมณ์ในการเล่าเรื่องที่อันตรายของศัตรูใกล้เข้ามาและความรุนแรงหรือข้อเสนอแนะใด ๆ ของมันทำให้รู้สึกภายในจักรวาล ดำเนินการอย่างดีฉากแอ็คชั่นแบบอินเทอร์แอคทีฟควรทำและทำเรื่องให้ก้าวหน้ามากกว่าที่จะขัดขวางมัน

เท่าที่มีการถกเถียงกันว่าฉากแอ็คชั่นและความรุนแรงหมายความว่าคุณจะไม่ได้รับประสบการณ์แบบเดียวกับภาพยนตร์ - นั่นคือความสวยงามของวิดีโอเกม คุณไม่ได้นั่งเฉยๆและซึมซับเรื่องราว คุณเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว แม้จะมีเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวน้อยกว่าเช่น เดอะซิมส์ผู้คนสนุกไปกับการสร้างเรื่องราวของตัวเองในเกม คุณกำลังย้ายตัวละครโดยตรงผ่านเรื่องราวและในบางเกมมีตัวเลือก คุณยังคงมีวิสัยทัศน์ของศิลปินในขณะที่สร้างเรื่องราวของคุณเอง

---

นักเล่นเกมจำนวนมากต้องการองค์ประกอบเรื่องราวที่แข็งแกร่งในเกมของพวกเขาและพลังของการบรรยายไม่สามารถพูดเกินจริงได้ เกมบอกเล่าเรื่องราวที่จะไม่มีวันทิ้งคุณเหมือนหนังสือหรือภาพยนตร์เรื่องโปรด อย่างไรก็ตามความแตกต่างที่สำคัญคือคุณกำลังอยู่ในระหว่างดำเนินการ - คุณดำเนินชีวิตตามเรื่องราวและเรียนรู้เพิ่มเติมจากเรื่องนั้น

คุณคิดว่าเรื่องราวในวิดีโอเกมมีความสำคัญหรือไม่? วิดีโอเกมที่คุณชอบเป็นศูนย์กลางคืออะไร? แสดงความคิดเห็นด้านล่างและแจ้งให้เราทราบ!