เนื้อหา
วันนี้มีเกมมากมายที่เพิ่มเนื้อหาเติมเพราะมีเรื่องร้องเรียนมากมายสำหรับผู้ที่ไม่มีเนื้อหา "พอ" เช่น คำสั่ง: 1886. หนึ่งในแง่มุมที่น่าเกลียดที่สุดของเกมที่มีตัวเติมคือส่วนที่ย้อนรอยซึ่งคุณจะต้องข้ามผ่านด่านที่คุณเคยผ่านมาก่อน ฉันคิดมากเกี่ยวกับเรื่องนี้และฉันเริ่มถามว่าเรากำลังมองสิ่งต่าง ๆ ในทางที่ผิด
Backtracking คืออะไรและทำไมมันช่างน่ากลัวเหลือเกิน
ดังนั้นสมมติว่าคุณไม่เคยเล่นเกมย้อนรอย - นั่นหมายความว่าอย่างไร ก็หมายความว่าระดับไม่เคยกลับไปที่ห้องก่อนหน้าใด ๆ และ / หรือชุดชิ้นส่วนที่คุณอาจเคยเข้าร่วมมาก่อน ทุกส่วนของการออกแบบระดับบังคับให้คุณก้าวไปข้างหน้าและคุณจะไม่มีวันย้อนกลับไป
หากใจของคุณกำลังคิดถึงเกมในยุคของ NES อยู่ในแนวทางที่ถูกต้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งมาริโอบังคับให้คุณไม่กลับไปและเดินหน้าต่อไปเสมอ ในขณะที่คุณสามารถย้อนกลับไปหนึ่งหรือสองนิ้วคุณไม่สามารถย้อนกลับไปและลองอีกครั้งสำหรับบล็อก 1-UP นั้นหรือรับกล่องเหรียญทั้งหมดที่คุณพลาดไป
ตอนนี้เล่นเกมเหมือนกัน Halo: Combat Evolvedหลายต่อหลายครั้งที่คุณเดินกลับไปตามทางที่คุณมาและ / หรือใช้เส้นทางใหม่เพื่อเข้าถึงพื้นที่ใหม่ ๆ ระดับหนึ่งโดยเฉพาะคือเวอร์ชันที่กลับด้านและขยายของระดับก่อนหน้าในเกม เมื่อ รัศมี: Combat Evolved: วันครบรอบ ปล่อยมันถูกวิพากษ์วิจารณ์เรื่องนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการตรวจสอบของ Game Informer's Matt Miller เขียนว่า:
น่าเสียดายที่เกมเพลย์นั้นไม่มีการเปลี่ยนแปลงผู้เล่นก็ติดอยู่กับบางส่วน รัศมีฟีเจอร์ที่จำได้ด้วยความรักน้อยกว่า การจัดวางจุดตรวจหายนะสามารถทำให้ความสนุกตกอยู่เป็นประจำ คุณจะย้อนกลับเกือบทุกระดับในเกมในบางช่วงเวลา โล่จะเติมพลังช้าๆและระบบสุขภาพจะทำให้คุณเสียหายอย่างหนักก่อนการต่อสู้ครั้งใหญ่ การขาดตัวบ่งชี้วัตถุประสงค์มักทำให้คุณต้องค้นหาทางเดินที่ว่างเปล่านานพอที่จะทำให้ความอดทนของคุณถึงขีด จำกัด เรายอมรับข้อบกพร่องเหล่านี้ได้มากขึ้นเมื่อทศวรรษที่แล้ว แต่เวลาและการออกแบบที่ก้าวหน้าทำให้ผิดหวังมากขึ้น
ตอนนี้สำหรับการเปรียบเทียบการตรวจสอบโดย Eurogamer ของการเปิดตัวในปี 2001 เดิม:
ข้อเสียอย่างหนึ่งของมาลาการ์ที่นำโดยเนื้อเรื่องที่เขียนบทอย่างหนักนี้คือเกมดังกล่าวมีลักษณะเป็นเส้นตรงในบางครั้งทำให้คุณต้องเผชิญหน้ากับสิ่งต่อไปและไม่ค่อยให้ทางเลือกที่แท้จริงในการไปหรือทำอะไร ในขณะที่วิ่งไปรอบ ๆ ยานอวกาศและการตกแต่งภายในของ Halo คุณจะพบกับประตูล็อคที่น่าทึ่งซึ่งจะป้องกันไม่ให้คุณหลงทางจากเส้นทางที่แท้จริงด้วยลูกศรนีออนที่ทาสีเป็นครั้งคราวบนพื้นเพื่อชี้ทิศทางของคุณในกรณีที่มีข้อสงสัย . การตั้งค่ากลางแจ้งนั้นดูค่อนข้างเปิดตั้งแต่แรกเห็น แต่แม้ว่าจะมีอิสระในการเคลื่อนไหวมากขึ้น แต่ก็ยังมีทางเปิดหนึ่งหรือสองเส้นทางที่เปิดให้คุณเกือบตลอดเวลาด้วยหุบเขาลึกชันและหินที่ตกลงมาเป็นครั้งคราว
คุณเห็นว่าการเล่นเกมมีวิวัฒนาการมาลำดับความสำคัญในการออกแบบระดับของเราได้เปลี่ยนไป กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้วเกมเช่น Halo: Combat Evolved ถูกมองว่าเป็นเส้นเกินไปซึ่งเกือบจะหัวเราะได้แล้ว แต่ตอนนี้เรากำลังบ่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ซึ่งทำให้เราต้องสำรวจระดับของมันอย่างละเอียดและย้อนกลับ นี่เป็นเคล็ดลับของภูเขาน้ำแข็งที่สับสนเมื่อพูดถึงการยอมรับของ backtracking ในชุมชนเกม
ค้างคาวมังกรและความไม่สอดคล้องกัน
คุณเห็นแล้วว่านี่ไม่ใช่ปัญหา แต่เพียงผู้เดียวสำหรับนักกีฬาและแพลตฟอร์ม แม้แต่เกมสวมบทบาท ยุคมังกร ต้องต่อสู้กับสิ่งนี้ Dragon Age 2 พยายามที่จะมุ่งเน้นไปที่เมืองเดียวสำหรับการรณรงค์และเป็นผลให้คุณมักจะผ่านย่านที่คุ้นเคยนอกเมืองและถนน มันถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักจากแฟน ๆ สำหรับเรื่องนี้
ตอบสนองต่อสิ่งนี้ Bioware เปิดตัว Dragon Age: Inquisition เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมามีพื้นที่ขนาดใหญ่สองแห่งให้สำรวจซึ่งมีเนื้อหาที่ไม่ซ้ำใคร ตอนนี้ การสืบสวน ถูกวิจารณ์ว่าทำ ตรงข้ามแน่นอน ของ Dragon Age II ไม่ใช่ทุกเกมที่มีปัญหากับการวิจารณ์นี้และนั่นคือสิ่งที่แปลกและไร้สาระจริงๆ
ทำไมนายทหารถึงมาที่นี่? ก็เพราะ Rocksteady's แบทแมน: อาร์กแฮม ซีรีส์คือเกม Metroidvania หมวดย่อยเกี่ยวข้องกับการปลดล็อคการอัพเกรดสำหรับการสำรวจเส้นทางและตัวเลือกการต่อสู้ที่มากขึ้นโลกที่ยังคงหนาแน่นและมีขนาดใหญ่ในการสำรวจและ จำนวนมาก ของการย้อนรอย แต่อย่างใดฉันสงสัยว่าคุณเคยได้ยินใครบ่นเกี่ยวกับการเยี่ยมชมห้องสมุด Arkham ซ้ำ ๆ หรือต้องกลับไปใช้การรักษาแบบเร่งรัดที่ Medical Wing
นี่คือสิ่งที่การวิพากษ์วิจารณ์เริ่มรู้สึกอึดอัดใจเนื่องจากการย้อนรอยกลับเป็นสิ่งที่แท้จริง อาร์กแฮม เกมได้พึ่งพา ไม่เพียง แต่คุณสามารถย้อนรอยได้ แต่การทำแต่ละรายการให้ครบที่สุดและภารกิจที่เฉพาะเจาะจงหลายอย่างนั้นทำให้คุณต้องก้าวถอยหลังอีกครั้ง ถึงกระนั้น Rocksteady ก็ค่อนข้างดีโดยมีการร้องเรียนน้อยที่สุด สิ่งนี้หมายความว่า?
ปัญหาที่แท้จริง
คุณจะเห็นว่าปัญหาตัวเองไม่ได้ย้อนรอย ทั้งวิธีการย้อนรอยถูกดำเนินการและแนวโน้มการเล่นเกมที่ทันสมัย ก่อนหน้านี้ฉันรู้สึกว่า Jon X. Porter ที่ Venture Beat ทำให้ดีที่สุดในบทความของเขา Backtracking: คุณจะต้องใช้ Blue Key เพื่ออ่านบทความนี้:
สิ่งที่สำคัญเกี่ยวกับเกมเหล่านี้คือคุณไม่เคยย้อนรอยย้อนหลังสำหรับอุปกรณ์ที่ใช้ครั้งเดียว วาระระบบของปุ่มสีแดงและสีน้ำเงินนั้นใช้ได้ดีในระดับที่เล็ก แต่เมื่อใส่เข้าไปในเกมที่มีขนาดใหญ่กว่าเช่นของจริง Devil May Cryมันไม่เพียงทำให้เกิดความรำคาญ แต่ไม่พอใจที่จะลุย
เปรียบเทียบสิ่งนี้กับ Morph Ball จาก Super Metroid และสถานที่มากมายตลอดทั้งเกมที่คุณสามารถใช้งานได้ มันไม่ได้เป็นของที่คุณทิ้งทิ้งในทันที แต่เป็นส่วนสำคัญของคลังแสงที่คุณจะต้องใช้เวลาอีกหลายชั่วโมง
เมื่อใดก็ตามที่เรารับรู้ถึงระดับหนึ่งในเกมเราต้องการสิ่งใหม่เพื่อให้เราลงทุนและให้ความสนใจ บางเกมชอบ เอเลี่ยน: ความโดดเดี่ยว ให้เราปลดล็อคพื้นที่ใหม่และรับ Gadget ใหม่ ๆ อาร์กแฮม และ ทรอยด์. เกมอื่น ๆ ที่ชอบ รัศมี 3 และ Half-Life 2 ใช้การไหลที่สม่ำเสมอในระดับของพวกเขาเพื่อให้ความรู้สึกของการทำงานร่วมกันและทำให้ระดับรู้สึกเหมือนสถานที่จริง
เกมการไหลที่สอดคล้องกันที่ดีที่สุดยังเปลี่ยนสถานการณ์ภายในระดับของพวกเขาในขณะที่คุณอ่านใหม่ ใน รัศมี 3ระดับของ Crows Nestในขณะที่คุณปกป้องฐาน UNSC คุณต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่แตกต่างกันเมื่อการโจมตีดำเนินไปและคุณวิ่งไปรอบ ๆ ฐานเพื่อช่วยเหลือพันธมิตรของคุณ คุณไปจากส่วนป้อมปืนในที่แขวนขนาดใหญ่ไปจนถึงทางเดินที่คับแคบอย่างต่อเนื่องไม่ค่อยได้สักครู่เพื่อหายใจ การออกแบบระดับในเกมดังกล่าวจะต้องมีความยืดหยุ่นและยืดหยุ่นสนับสนุนวิธีการที่หลากหลาย
อีกส่วนหนึ่งของปัญหาคือเมื่อเกมมีความก้าวหน้าและปรารถนาที่จะเป็นเหมือน "โรงภาพยนตร์" และมากกว่า "เหมือนหนังจริง" เราได้ก้าวออกจากการออกแบบที่เก่ากว่าซึ่งใช้การย้อนรอยอย่างเหมาะสม การออกแบบเลเวลของนักกีฬานั้นเหมือนเขาวงกตเพียงครั้งเดียว แต่ตอนนี้เกมเป็นเช่นนั้น Crysis 3 และ คนท้ายของพวกเรา ได้รับการยกย่องในการนำเสนอการออกแบบระดับที่ไม่ใช่เชิงเส้นจำนวนเล็กน้อย
ด้วยเกมที่ชอบ ไม่จดที่แผนที่, Gears of Warและ คำสั่ง: 1886ออนซ์ใด ๆ ของการย้อนรอยสามารถกลายเป็นเรื่องน่ารำคาญเนื่องจากมีข้อ จำกัด เพียงใด ยิ่งมีการออกแบบเลเวลมากกว่าสคริปต์ผู้เล่นจะต้องทำตามสิ่งที่นักออกแบบต้องการแทนที่จะเปลี่ยนตามที่ต้องการ ดังนั้นมันจึงรู้สึกแสบร้อนใจมากขึ้นและมีความชัดเจนมากขึ้นและขาดความลื่นไหล
การย้อนรอยนั้นมีการวางแผนมากขึ้นและไม่มีองค์ประกอบการสำรวจที่ต้องพึ่งพา ดังนั้นจึงรู้สึกว่าถูกบังคับมากกว่าที่เคยเป็นมา ในขณะที่บางเกมชอบ Batman: Arkham City ค้นหาพื้นกลางที่มีความสุขเป็นที่ชัดเจนว่านักพัฒนาจำนวนมากยังไม่สามารถหาฐานรากที่เหมาะสมสำหรับเรื่องนี้ น่าเสียดายที่นี่ยังส่งผลกระทบต่อเกมรุ่นล่าสุด
ตัวอย่างเช่นใน Techland's แสงที่กำลังจะตายในขณะที่โลกเปิดให้คุณมีตัวเลือกมากมายส่วนเชิงเส้นคือส่วนที่ย้อนรอยที่สุดในหน่วยความจำล่าสุด นี่เป็นสิ่งที่ชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงไคลแม็กซ์ซึ่งคุณจะต้องทำการหล่อดอกผ่านเส้นทางที่เฉพาะเจาะจงอย่างไม่น่าเชื่อ เส้นทางเหล่านี้อาจมีเหตุผลมาจากทิศทางเดียว แต่คุณต้องไปทั้งสองทางโดยไม่คำนึงถึง
เท่าที่เราล้อเล่นและตลกเกี่ยวกับวิธีที่นักพัฒนาออกแบบแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวมีปัญหาจริงที่นี่ Backtracking เพียงอย่างเดียวไม่ได้เป็นทางออกในการขยายการออกแบบในระดับที่ทันสมัยและมันก็ไม่ใช่วิธีที่ขี้เกียจมุมการออกแบบการตัดมุมบางคนคิดว่าเป็น ปัญหาคือเราเห็นการลดลงอย่างเห็นได้ชัดในการย้อนรอยที่เหมาะสม
เมื่อใช้อย่างถูกต้องการย้อนรอยอาจเป็นทรัพย์สินที่ยอดเยี่ยมและเพิ่มประสบการณ์ เราควรสรรเสริญเกมที่ทำสิ่งที่ถูกต้องในการย้อนรอยพร้อมกับการวิพากษ์วิจารณ์ผู้ที่ทำผิดเพราะเราจะทำเกมอื่น ๆ ด้วยวิธีนี้นักพัฒนาสามารถปรับปรุงได้แทนที่จะพยายามละทิ้งมันไปโดยสิ้นเชิง