การทดลองของเกมวารสารศาสตร์และการพัฒนาอินดี้ & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Eline Muijres

Posted on
ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 3 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 14 พฤศจิกายน 2024
Anonim
การทดลองของเกมวารสารศาสตร์และการพัฒนาอินดี้ & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Eline Muijres - เกม
การทดลองของเกมวารสารศาสตร์และการพัฒนาอินดี้ & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Eline Muijres - เกม

Eline Muijres ได้รับการยกย่องจากดินแดนอันต่ำต้อยของเนเธอร์แลนด์เป็นหนึ่งในสามของสตูดิโอเกมอินดี้ตั้งแต่ปี 2013 จนกระทั่งการปิดตัวเมื่อไม่นานมานี้ในเดือนเมษายนที่ผ่านมา จากนั้นเธอก็ไปช่วยเกมวางแผน คนเสือก จาก Monogon Games พร้อมสำหรับการวางจำหน่ายดูแลหน้าที่ส่งเสริมการขายและการแปล


ฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับ Eline เกี่ยวกับอาชีพอันต่ำต้อยของเธอในฐานะนักข่าววิดีโอเกมผู้พัฒนาเกมอิสระและตอนนี้ผู้จัดการฝ่ายสื่อสารของ Dutch Game Garden

ประสบการณ์ของคุณทำงานเป็นส่วนหนึ่งของ Game Oven อย่างไรและกระบวนการพัฒนานั้นแตกต่างกันอย่างไรสำหรับเกมแรกเมื่อเทียบกับเกมสุดท้ายที่คุณทำงานใน Game Oven

Game Oven เป็นประสบการณ์เต็มเวลาครั้งแรกของฉันที่ได้ทำงานในสตูดิโอเกม เกมแรกที่ฉันทำคือเทคนิค Friendstrapแต่นั่นเป็นการทดลองที่โง่กว่าฉันจึงนับ มีภาระ เป็นเกมแรกของฉัน มีภาระ ไม่ใช่กระบวนการพัฒนาเกมมาตรฐานโดยวิธีใด ๆ ฉันเรียนรู้แล้ว Game Oven ประกอบด้วย 3 คน (นักออกแบบผู้พัฒนาและฉัน) แต่ก็มีผู้คนมากมายที่เกี่ยวข้อง: ศิลปิน 2D และ 3D โปรแกรมเมอร์เพิ่มเติมนักแต่งเพลงนักสร้างภาพยนตร์และนักเต้นบัลเล่ต์ชาวดัตช์ (นักเต้น 8 คน และทีมการตลาด) มีภาระ เป็นเกมศิลปะเชิงทดลองที่ชัดเจนมากและเราทำงานอย่างหนักเพื่อหาวิธีทำให้ผู้คนเต้นและวิธีทำให้เกมสนุกเช่นกัน เราได้สร้างวิดีโอเพื่อแบ่งปันกระบวนการพัฒนาที่ไม่เหมือนใครกับโลก ฉันคิดว่ามันเป็นโครงการที่ยอดเยี่ยมในการทำงานและสอนให้ฉันมากมายเกี่ยวกับการออกแบบและการตลาด


Jelly Reef เป็นเกมสุดท้ายที่ฉันทำงานที่ Game Oven และแตกต่างอย่างสิ้นเชิง ในขณะที่ มีภาระ เรามีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนตั้งแต่เริ่มต้น Jelly Reefการมองเห็นในตอนแรกไม่ทราบว่าจะเน้นอะไร เกมดังกล่าวเป็นเกมมากกว่า (แทนที่จะแปลกและทดลอง) ทีมของเรามีขนาดเล็กลงและบทบาทก็เปลี่ยนไปเช่นกัน ฉันทำงานที่เกี่ยวข้องกับการผลิตมากขึ้นและนักพัฒนาของเราก็ออกแบบชิ้นใหญ่เช่นกัน มีแรงกดดันอย่างมากระหว่างโครงการและมันก็ไม่ง่ายเลยที่จะทำงานในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมาเมื่อเรารู้ว่าสตูดิโอจะปิดตัวลง แต่ฉันก็ยังภูมิใจในสิ่งที่เราทำ ฉันทำงานอย่างใกล้ชิดกับนักพัฒนาและศิลปินและฉันรู้สึกว่าฉันมีอิทธิพลต่อการออกแบบจริงมากขึ้นซึ่งเป็นแรงบันดาลใจอย่างมาก

คุณระบุว่างานในส่วนของคุณคือ "การผลิตการประชาสัมพันธ์และการตลาด"


ความเชี่ยวชาญหลายด้านเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักพัฒนาอิสระหรือคุณรู้ว่าคุณต้องการทำงานในพื้นที่มากกว่าหนึ่งแห่งหรือไม่?

ฉันไม่รู้แน่นอนว่าฉันต้องการทำอะไรเมื่อฉันยังเด็ก! ฉันว่ามันขึ้นอยู่กับขนาดของ บริษัท คุณ แน่นอนเมื่อคุณอยู่ในทีมเพียง 3 คนไม่มีใครทำอะไรเลย ฉันคิดว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่ชอบที่จะมุ่งเน้นที่การสร้างเกมแทนที่จะทำทุกสิ่งรอบตัวเช่นการขายและการบริหาร บริษัท นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันเข้าร่วม Game Oven ฉันจะดูแลด้านการตลาดการประชาสัมพันธ์การโลคัลไลเซชั่นการเขียนแอปพลิเคชันการเงินสิ่งการผลิตและอื่น ๆ สิ่งนี้คือนักพัฒนาอินดี้มักจะไม่มีเงินจ้างคนที่ทำอย่างนั้นและแม้ว่าพวกเขาจะสามารถจ้างใครบางคนได้พวกเขาควรมีโปรแกรมเมอร์หรือศิลปินเพิ่มเติมก่อน ดังนั้นด้วยวิธีนี้อินดีสส่วนใหญ่จึงถูกบังคับให้ทำสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดนอกเหนือจากการออกแบบเกมของพวกเขา ส่วนตัวแล้วฉันสนุกกับการทำสิ่งต่าง ๆ มากมาย ถ้าฉันจะทำงานใน บริษัท ใหญ่บทบาทของฉันจะเฉพาะเจาะจงมากขึ้น: ฉันจะทำการบริหารชุมชนเท่านั้น

วารสารศาสตร์วิดีโอเกมมีบทบาทในการเติบโตของคุณหรือไม่?

จริง ๆ แล้วฉันเคยทำงานด้านวารสารศาสตร์วิดีโอเกมมาพักหนึ่งแล้ว สำหรับฉันเป็นการส่วนตัวช่วยให้รู้จักผู้คนมากมายในอุตสาหกรรม ฉันไปงานทุกอย่างที่ทำได้ ฉันพบว่าฉันมีความสนใจในการพัฒนาเกมมากกว่าการทบทวนเกมและหลังจากสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาโทใน New Media & Digital Culture ฉันต้องการทำงานที่สตูดิโอเกม

ปริญญาโทของคุณมีความสำคัญในการหางานที่สตูดิโอเกมอย่างไร

ฉันไม่คิดว่าปริญญาของฉันจะมีอิทธิพลมาก ที่มหาวิทยาลัยคุณได้เรียนรู้วิธีการเป็นนักวิจัยและเรียนรู้เกี่ยวกับเกมในฐานะสื่อกลางทางวัฒนธรรม ฉันคิดว่าสิ่งที่สำคัญคือสิ่งที่ฉันทำนอกเหนือจากนั้น: ไปที่กิจกรรมการทำความรู้จักกับผู้คนในอุตสาหกรรมการเขียนเกี่ยวกับเกม ฯลฯ

คุณคิดว่าสตูดิโอเกมมองหาอะไรในพนักงานที่คาดหวัง

เมื่อฉันเห็นการสมัครงานฉันจะมองหาประสบการณ์ - แน่นอนขึ้นอยู่กับบทบาท (ทักษะที่หนักหน่วงสำคัญ) ถ้าใครมีปริญญา แต่ไม่มีประสบการณ์นั่นก็ไม่ได้บอกอะไรฉันมากนัก มันดีกว่ามากถ้าคนทำเกมในเวลาว่างของเขาเข้าร่วมเกมแยมและเขียนเกี่ยวกับเกมไม่ว่ามันจะเป็นอะไร

วารสารศาสตร์วิดีโอเกมมีความหมายอย่างไรกับคุณในฐานะมืออาชีพในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

จากมุมมองของนักพัฒนาอินดี้ฉันคิดว่าการสื่อสารมวลชนวิดีโอเกมมีความเกี่ยวข้องน้อยลง บทความไม่มีผลกระทบต่อการขายเกม ฉันคิดว่าจุดสนใจได้เปลี่ยนไปเป็นผู้ใช้ YouTube และผู้ใช้งานสด มันง่ายสำหรับผู้เล่นที่จะได้รับความประทับใจในเกมแบบนั้น แน่นอนว่าอารมณ์มันค่อนข้างจะยอดเยี่ยมที่จะอ่านประสบการณ์ของใครบางคนเกี่ยวกับเกมของคุณ! ฉันมีการสนทนาที่น่าสนใจกับนักข่าวที่วิจารณ์เกมของฉัน - คุณเรียนรู้มากมายจากพวกเขาในแบบนั้น

คุณคิดว่าเป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดีที่ผู้คนกำลังอ่านหนังสือน้อยลงและดูมากกว่านี้หรือไม่?

ฉันจะไม่พูดว่าดีหรือไม่ดี ฉันเดาว่ามันขึ้นอยู่กับเกมของคุณด้วย - บางเกมเหมาะสำหรับวิดีโอและมันยอดเยี่ยมมาก เกมอื่น ๆ ต้องการการวิเคราะห์มากขึ้นหรือมีความสนใจต่างกัน โดยส่วนตัวฉันไม่ได้อ่านบทวิจารณ์ แต่ฉันสนุกกับการสัมภาษณ์การอ่านหรือบทความเกี่ยวกับอุตสาหกรรมหรือแนวโน้มที่กว้างขึ้น

คุณเห็นวิดีโอออนไลน์กลายเป็นตลาดที่อิ่มตัวมากเกินไปเหมือนกับบทความตอนนี้หรือไม่?

วิดีโอเริ่มมีความอิ่มตัวมากเกินไป แต่ฉันต้องการเห็นความหลากหลายในสตรีมและเกมที่เล่น สิ่งที่คุณเห็นตอนนี้คือ Minecraft, League of Legends และ GTA และ streamers มักเป็นคนผิวขาวที่พยายามจะตลก เป็นการยากที่จะหาช่องที่ครอบคลุมเกมอินดี้ แต่ฉันคิดว่านั่นไม่ใช่สิ่งที่ผู้ชมทั่วไปสนใจ

สถาบันมีความสำคัญอย่างไรเช่น Dutch Game Garden (DGG) ต่อนักพัฒนาอิสระและมีอิทธิพลอย่างไรต่อชาวดัตช์รวมถึงอุตสาหกรรมเกมระหว่างประเทศ

DGG มีผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกมดัตช์ ก่อนที่จะมี DGG เรามีอุตสาหกรรมเกมที่ไม่มีผู้จัดพิมพ์รายใหญ่สตูดิโอใหญ่ (Guerilla) และไม่มีนักพัฒนาอินดี้ค่อนข้างมาก เมื่อใช้ DGG ร่วมกับการเริ่มต้นหลักสูตรการพัฒนาเกมที่มหาวิทยาลัยดัตช์มอบข้อเสนอเพื่อสนับสนุนการพัฒนาและแน่นอนการเผยแพร่ด้วยตนเองที่เพิ่มขึ้นซึ่งทั้งหมดนั้นเปลี่ยนแปลงไป ตอนนี้อุตสาหกรรมเกมดัตช์มีศูนย์กลางและฉากอินดี้ที่มีชีวิตชีวา สตูดิโออินดี้ในโปรแกรมบ่ม DGG ได้รับประโยชน์จากทักษะทางธุรกิจคำแนะนำและการสนับสนุนที่ DGG เสนอ แต่ก็มาจากกันและกัน อินเดียนแดงเหล่านั้นบางคนประสบความสำเร็จอย่างมากเช่นกันลองนึกถึงสตูดิโออย่าง Vlambeer, Ronimo Games และ Abbey Games DGG ยังอยู่ในพื้นที่แปลก ๆ นี้ระหว่างผู้พัฒนาสถาบันการศึกษารัฐบาลและอุตสาหกรรมอื่น ๆ ที่ต้องการร่วมมือกับสตูดิโอเกม DGG เชื่อมโยงอุตสาหกรรมเหล่านี้เข้าด้วยกันจัดกิจกรรมและทำให้อุตสาหกรรมเกมมองเห็นได้มากขึ้น

บทบาทปัจจุบันของคุณที่ Dutch Game Garden แตกต่างจากบทบาทก่อนหน้าของคุณอย่างไร

มันค่อนข้างแตกต่าง! ที่ DGG ฉันไม่ได้มุ่งเน้นที่การสร้างเกม แต่เป็นการสนับสนุนนักพัฒนาในอาคารของเรา มันเป็นงานที่ยุ่ง แต่ฉันได้รับพลังงานจำนวนมากจากการจัดกิจกรรมติดต่อผู้คนและช่วยเหลือผู้คน

มีโครงการที่กำลังจะเกิดขึ้นซึ่งคุณกำลังมีส่วนเกี่ยวข้องด้วยหรือไม่?

ตอนนี้ฉันทำงานที่ DGG 3 วันต่อสัปดาห์และฉันวางแผนที่จะทำโครงการอื่น ๆ ในวันที่เหลือของสัปดาห์ หรือสอนทักษะใหม่ ๆ ให้กับตัวเองซึ่งอาจสนุกเช่นกัน!

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Eline ติดตามเธอบน Twitter @ElineMuijres และบนเว็บไซต์ทางการของเธอ elinemuijres.com

การสัมภาษณ์ได้รับการแก้ไขสำหรับความยาวและความชัดเจน