Tomb Raider - การเรียนรู้จากการเพิ่มขึ้นของผู้รอดชีวิต

Posted on
ผู้เขียน: Morris Wright
วันที่สร้าง: 2 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Shadow of the Tomb Raider The Path Home DLC Walkthrough - The Eternal Reward
วิดีโอ: Shadow of the Tomb Raider The Path Home DLC Walkthrough - The Eternal Reward

เนื้อหา

ในปี 1996 Eidos Interactive ได้เปิดตัว Tomb Raider เกมที่บอกเล่าเรื่องราวของ Lara Croft นักโบราณคดีชาวอังกฤษที่ต้องการค้นพบความลับของสมบัติโบราณ ทั้งซีรีย์และตัวเอกของมันถึงสถานะของไอคอนของวัฒนธรรมป๊อป แต่หลังจากสองทศวรรษของการดำรงอยู่นักพัฒนาของแฟรนไชส์ตัดสินใจที่จะนำมันไปสู่ทิศทางใหม่


เมื่อวันที่ 5 มีนาคม 2013 Eidos ปล่อยรีบูต - Tomb Raider (2013) ในเกมนี้ผู้เล่นมีโอกาสได้เห็นเหตุการณ์ที่ทำให้หญิงสาวโดยเฉลี่ยกลายเป็นนักสำรวจที่มีชื่อเสียงที่สุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

ประสบการณ์เริ่มต้นด้วยลาร่าในการค้นหาอาณาจักรที่สูญหายของยามาไต ในการไปถึงปลายทางเรือของเธอพยายามข้ามสามเหลี่ยมมังกรในญี่ปุ่น ทุกอย่างผิดพลาดเมื่อพายุกระทบเรือทำให้จมลง ลาร่าแยกตัวจากลูกเรือของเธอตื่นขึ้นภายในถ้ำซึ่งเธอต้องหนี เมื่อพบทางออกเธอจะต้องตามหาผู้รอดชีวิตจากเหตุการณ์

เกมนี้มีเป้าหมายที่จะทำให้มนุษยชาติ Lara Croft ไม่เหมือนเกมก่อนหน้าที่แสดงให้เห็นว่าเธอเป็นนางเอกสวมกางเกงขาสั้นและปืนพกคู่กวัดแกว่งซึ่งทำตัวเหมือนรถถังที่กำลังเคลื่อนที่ทำลายทางผ่านศัตรูที่กล้าอยู่ในเส้นทางของเธอ ความตั้งใจของ Tomb Raider (2013) คือการบอกเล่าเรื่องราวของหญิงสาวโดยเฉลี่ยที่เอาชนะความทุกข์ยากและพยายามเอาชีวิตรอด โดยการทำเช่นนี้มันได้รับการชื่นชมจากแฟน ๆ และนักวิจารณ์

การให้คะแนน 86/100 บน Metacritic (เวอร์ชั่น PC) เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมในหลาย ๆ ด้านรวมถึงการออกแบบระดับกลศาสตร์การเล่นเกมและการเล่าเรื่อง อย่างไรก็ตามมีบางแง่มุมของการผลิตนี้ที่อาจจะดีขึ้นและในขณะที่ประสบการณ์การอยู่ในรองเท้าของนักโบราณคดีหญิงที่มีชื่อเสียงที่สุดคือความสนุกมีข้อบกพร่องบางอย่างในเกมนี้ที่ไม่สามารถปฏิเสธได้


ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่ามีคุณสมบัติในเชิงบวกมากมาย Tomb Raider (2013), แต่บทความนี้จะกล่าวถึงประเด็นที่นักพัฒนาสามารถเปลี่ยนแปลงในเกมเพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจยิ่งขึ้น มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะเรียนรู้จากอดีตดังนั้นเราอาจออกแบบประสบการณ์ในอนาคตและหัวข้อถัดไปจะให้รายละเอียดบทเรียนบางส่วนที่เราสามารถทำได้จากความผิดพลาดของ Tomb Raider (2013)

คำเตือน: บทความนี้ไม่มีสปอยเลอร์

Laras สองแบบที่แตกต่างกัน:

ตั้งแต่ต้นเกมได้สื่อสารกับผู้เล่นว่า Lara Croft ไม่ใช่นางเอกเพียงแค่คนธรรมดาเท่านั้น การบรรยายเน้นสิ่งนี้ผ่านหลายครั้งเมื่อเธอแสดงจุดอ่อนในนาทีแรกของประสบการณ์

ในช่วงเปิดฉากเธอต้องการความช่วยเหลือจากคนอื่นเพื่อหลบหนีจากการจมน้ำและเมื่อกระโดดข้ามหิ้งเธอก็ล้มเหลวในการจับมือสมาชิกคนหนึ่งจากลูกเรือของเธอและตกลงไปในมหาสมุทร

ช่วงเวลาเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่า Lara Croft ก็เหมือนคนในชีวิตจริงที่ต้องการคนอื่นและไม่มีภูมิคุ้มกันต่อความผิดพลาด ซึ่งแตกต่างจากตัวละครเอกมากมายในอุตสาหกรรมนี้เธอไม่สมบูรณ์แบบ เธอเป็นคน นี่คือสิ่งที่แนะนำบอก


ตัวอย่างสำคัญของห้านาทีแรกของเรื่องราวที่นำพาลาร่าในฐานะมนุษย์เกิดขึ้นเมื่อโลหะชิ้นหนึ่งเจาะรูท้องของเธอและเธอกรีดร้องด้วยความเจ็บปวด ครั้งสุดท้ายที่คุณได้ยินตัวละครเอกในเกมแอ็คชั่นเกือบจะขอความเมตตาหลังจากประสบความเสียหายทางร่างกาย?

เกมเริ่มต้นด้วยผู้เล่นที่สร้างความเอาใจใส่ต่อลาร่าและการเล่าเรื่องตลอดทั้งเกมยังคงตอกย้ำความคิดที่ว่าตัวเอกเป็นคนธรรมดาโดยส่วนใหญ่ผ่านการแสดงเสียงและภาษากาย เห็นได้ชัดว่าเธอไม่สอดคล้องกับสถานการณ์และผู้เล่นสามารถสัมผัสถึงความกลัวของเธอ

เกมนี้มีทุกส่วนที่จำเป็นในการสร้างตัวละครที่ผู้ชมสามารถเกี่ยวข้องได้ แต่จากนั้นปัญหาก็เริ่มขึ้น Tomb Raider (2013) แสดง Laras ที่แตกต่างกันสองรายการ คนที่เพิ่งอธิบายซึ่งปรากฏขึ้นในช่วง cutscenes และอีกลาร่าซึ่งปรากฏตัวในขณะที่เล่นเกม

ในขณะที่ผู้เล่นควบคุมเธอเกมจะสูญเสียความดึงดูดทางอารมณ์ที่สร้างโดยการบรรยาย ในการเผชิญหน้ากับศัตรูคนแรกของเรื่องผู้เล่นเผชิญหน้ากับศัตรูน้อยและสามารถกำจัดพวกเขาโดยใช้การลักลอบหรือการทำร้ายร่างกายเป็นวิธีการทำงาน

วิธีการแอบแฝงทำงานได้ดีที่สุดกับการเล่าเรื่องเพราะมันเน้นจุดที่เรื่องราวกำหนด Lara ไม่ใช่ซุปเปอร์ฮีโร่ ด้วยบริบทนี้ทำให้รู้สึกว่าเธอจะพยายามไม่ถูกตรวจจับ

อย่างไรก็ตามแม้กระทั่งวิธีการที่วุ่นวายก็ยังเชื่อได้ ในการเริ่มต้นเกมผู้เล่นจะพบกับศัตรูเพียงครั้งเดียวหรือสองครั้ง รับหล่นพวกเขาในเวลาที่เหมาะสมดูเหมือนว่าเป็นแนวทางปฏิบัติ

อย่างไรก็ตามในช่วงครึ่งหลังของเรื่องเกมยังคงปรับใช้จำนวนศัตรูที่เพิ่มขึ้นในเส้นทางของผู้เล่น เกือบทุกครั้งการลักลอบไม่ได้เป็นตัวเลือก วิธีเดียวที่เกมมีคือการฆ่าศัตรูนับสิบ

มนุษย์ผู้นี้ลาร่า เมื่อมาถึงจุดนี้ผู้เล่นจะเสียความเห็นอกเห็นใจกับตัวละครเอกเนื่องจากข้อโต้แย้งที่ว่าเกมดังกล่าวแสดงให้เห็นว่าเธอเป็นมนุษย์ที่เรียบง่ายไม่เป็นความจริงอีกต่อไป ในอุตสาหกรรมนี้มีคำสำหรับสิ่งนี้ - "Ludonarrative ความไม่สอดคล้องกัน.'

สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อข้อความที่พล็อตให้ความขัดแย้งกับสิ่งที่ผู้เล่นทำในเกม ในกรณีของ Tomb Raider (2013), การเล่าเรื่องขายเรื่องราวของบุคคลที่เอาชนะความทุกข์ยากและเรียนรู้วิธีการเอาตัวรอด แต่รูปแบบการเล่นแสดงให้เห็นว่าเธอเอาชนะการต่อสู้ได้แม้แต่ผู้มีความสามารถมากที่สุดของทหาร (เหนือ)

การเล่นเกมและการเล่าเรื่องจะต้องเสริมสร้างซึ่งกันและกันเมื่อเทียบกับความขัดแย้งมิฉะนั้นมันจะประนีประนอมการพัฒนาตัวละครและความเห็นอกเห็นใจที่ผู้ชมรู้สึกต่อตัวเอก ในเกมนี้มีความขัดแย้งและสิ่งนี้ลดทอนอารมณ์ด้านประสบการณ์

เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การสังเกต อย่างไรก็ตามเหตุผลที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ของ Eidos เริ่มที่จะทำให้ผู้เล่นเผชิญหน้ากับศัตรูมากขึ้นเมื่อเกมดำเนินไปได้ เป้าหมายของพวกเขาคือการรักษาผลประโยชน์ของผู้เล่นโดยการเพิ่มความท้าทายที่ลาร่าต้องเอาชนะ

ในขณะที่วิธีการของพวกเขามีเหตุผลมันไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุดที่พวกเขาจะเลือก เกมหลายเกมพึ่งพาเพียงการเพิ่มศัตรูในระดับของมันเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมหลังจากเวลาผ่านไปหลายชั่วโมงในประสบการณ์ แต่มีวิธีการอื่นที่นักพัฒนาสามารถใช้เพื่อเพิ่มความยากลำบาก หนึ่งที่จะทำให้การบรรยายและการเล่นเกมทำงานควบคู่

ฉลาดและดีกว่า:

ในปี 2008 Valve เปิดตัว เหลือ 4 คนเกมที่ผู้เล่นต้องเอาชีวิตรอดจากการเปิดเผยซอมบี้ ชื่อนี้มีคุณสมบัติที่น่าสนใจ - การปรับความยากแบบไดนามิก (DDA) (หรือ Director AI)

นี่คือระบบที่ปรับปัญญาประดิษฐ์ (AI) ของศัตรูโดยอัตโนมัติเพื่อให้ประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์และเป็นสามเณร

การใช้เทคนิคนี้ย้อนกลับไปก่อน Crash Bandicoot เกมในปี 1996 แต่แนวคิดยังคงมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่นั้นมาและอีกหนึ่งเกมเปิดตัวใกล้ Tomb Raider (2013) แสดงให้เห็นว่ามันสามารถใช้เทคโนโลยีนี้ได้อย่างไร

ใน Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), ผู้เล่นจะต้องแทรกซึมเข้าไปในค่ายทหารและฐานทัพ พวกเขาสามารถเลือกที่จะซ่อนตัวหรือทำร้ายร่างกายเพื่อทำภารกิจให้สำเร็จและผู้เล่นจะไม่ค่อยพบศัตรูหลายสิบคน

แต่ศัตรูปรับให้เข้ากับพฤติกรรมของผู้เล่นตัวอย่างเช่นหากผู้ใช้ตัดสินใจที่จะกำจัดเป้าหมายที่ส่งหัวนัดด้วยปืนไรเฟิลในไม่ช้าศัตรูจะเริ่มสวมหมวกกันน็อคบังคับให้ผู้เล่นมองหากลยุทธ์ที่แตกต่าง

ด้วยการลงทุนในเทคโนโลยีการปรับตัวของ AI Metal Gear Solid V: The Phantom Pain บังคับให้ผู้เล่นพัฒนาทักษะอย่างต่อเนื่อง แต่ไม่ใช่โดยการวางศัตรูในแผนที่เช่น Tomb Raider (2013) และอีกหลายเกมที่ทำไปแล้ว ชื่อนี้มุ่งเน้นไปที่คุณภาพไม่ใช่ในเชิงปริมาณ

Tomb Raider (2013) อาจใช้วิธีการที่คล้ายกันโดยทำให้ผู้เล่นเผชิญหน้ากับศัตรูน้อยลงในคราวเดียว แต่ AI สามารถเรียนรู้วิธีการตอบโต้เทคนิคของผู้เล่นดังนั้นจึงฉลาดขึ้นเมื่อเกมดำเนินไป

วิธีนี้เพื่อเพิ่มความท้าทายของประสบการณ์จะช่วยเน้นจุดอ่อนของลาร่า Tomb Raider (2013)ดังนั้นการสนับสนุนข้อความบรรยายของเกมส่งของเธอเป็นผู้หญิงพยายามที่จะอยู่รอด

โดยไม่คำนึงถึงการเลือกการทำร้ายร่างกายผู้เล่นจะต้องประเมินวิธีการของตนอย่างต่อเนื่องเพื่อที่จะจับศัตรูไม่ทันและกำจัดพวกเขา

วิธีนี้จะทำให้การเล่าเรื่องและการเล่นเกมประกอบกันซึ่งตรงข้ามกับการแสดงผู้หญิงโดยเฉลี่ยในก่อนหน้านี้และเครื่องฆ่าในหลัง

อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงนี้จะส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเปลี่ยนแปลงของเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการออกแบบแผนที่ซึ่งผู้ทำแผนที่พัฒนาขึ้นพร้อมกับศัตรูจำนวนมากในใจ สิ่งนี้นำเราไปสู่หัวข้อถัดไป

โลกใหม่:

ในบางส่วนของ Tomb Raider (2013); อย่างไรก็ตาม มันสมเหตุสมผลสำหรับลาร่าที่จะเผชิญหน้ากับศัตรูหลายคนในที่สุดก็นำไปสู่ความตาย ภาพด้านบนแสดงตัวอย่าง แผนที่นี้เกิดขึ้นในสลัมทาวน์

นี่คือที่ที่ศัตรูอาศัยอยู่ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสมเหตุสมผลที่จะมีผู้คนหนาแน่นเป็นศัตรู ดังนั้นนักพัฒนาจะสามารถลดจำนวนศัตรูโดยไม่ทำให้พื้นที่ขนาดใหญ่ดูว่างเปล่าได้อย่างไร หากต้องการค้นพบวิธีให้เราดูภาพจากชีวิตจริง

ภาพนี้มาจากริโอเดอจาเนโรประเทศบราซิลเมืองที่ฉันเกิดและอาศัยอยู่ในปัจจุบัน ในนั้นจะมี shantytown หรือ "favela" ปรากฏเป็นสถานที่เหล่านี้เป็นที่รู้จักเรียกขานในประเทศ

ในภาพนี้เราเห็นถนนที่ล้อมรอบด้วยภูมิลำเนาชั่วคราว หากนักพัฒนาได้ปรับตำแหน่งนี้ให้เป็น Tomb Raider (2013), มันจะสร้างสถานการณ์ในระยะประชิดซึ่งมันสมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่นที่จะเผชิญหน้ากับศัตรูไม่กี่คนในเวลาเดียวกันโดยไม่ทำให้พื้นที่ดูแห้งแล้ง

นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าอาคารจะ จำกัด มุมมองของผู้เล่นสิ่งนี้จะเพิ่มความตึงเครียดให้กับการเล่นเกมซึ่งตรงข้ามกับแผนที่สไตล์อารีน่าที่ผู้พัฒนาดำเนินการในเกม

นอกจากนี้หน้าต่างบ้านหลายหลังสามารถทำหน้าที่เป็นจุดซ่อนเร้นสำหรับศัตรูที่จะใช้กลยุทธ์เพื่อให้แน่ใจว่าเกมยังคงรักษาความแข็งแกร่งแม้จะมีศัตรูจำนวนน้อยจึงสนับสนุนการเพิ่มเทคโนโลยี DDA

วิธีนี้จะเน้นความอยู่รอดของประสบการณ์และจะสนับสนุนการเล่าเรื่องในการอ้างว่าลาร่าเป็นเด็กผู้หญิงที่เรียนรู้วิธีการอยู่รอดในขณะที่เธอจะต้องเอาชนะฝ่ายค้านมากกว่าชัยชนะที่เกิดขึ้นหลังจากนองเลือดด้วยอาวุธยามนับสิบ

มี อย่างไรก็ตามอีกเหตุผลหนึ่งสำหรับนักพัฒนาที่จะทำให้ shantytown เป็นพื้นที่เปิดโล่งขนาดใหญ่ มันช่วยในการสื่อสารกับผู้เล่นถึงขนาดของสภาพแวดล้อม แต่เกมแอคชั่นที่สามของบุคคลอื่นนั้นมีวิธีแก้ปัญหาเพื่อแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพื้นที่มีขนาดใหญ่เพียงใดแม้ในระยะประชิด

ในบทที่เจ็ดของ Max Payne 3 (2012), ผู้เล่นแนะนำตัวเอกผ่าน favela ในเมืองเซาเปาโลของบราซิลนำทางผ่านถนนที่แคบ

วัตถุประสงค์ของภารกิจนี้คือการไปให้ถึงจุดสูงสุดของสลัมและเมื่อทำภารกิจนี้เสร็จแล้วผู้พัฒนาเกมได้ออกแบบส่วนที่อนุญาตให้ผู้เล่นมองเห็นช่องทางจากด้านบนและรับความสำคัญ (ด้านบน)

นักพัฒนาของ Tomb Raider (2013) อาจใช้วิธีเดียวกันนี้เพื่อเปลี่ยน shantytown เป็นลำดับถนนที่แคบเพื่อให้ลาร่าใช้กลยุทธ์เพื่อเอาชนะหรือหลีกเลี่ยงศัตรูและผู้เล่นปัจจุบันโดยมีมุมมองจากด้านบนของพื้นที่ที่พวกเขาเพิ่งได้รับตามลำดับ เพื่อสื่อสารขนาดของมัน

ย่อหน้าข้างต้นอธิบายตัวอย่างของพื้นที่ขนาดใหญ่ที่อาจมีขนาดเล็กลงเพื่อป้องกันไม่ให้เกมเพลย์ขัดแย้งกับข้อความที่บรรยายส่ง

อย่างไรก็ตามการโต้แย้งนี้จะไม่ถูกเข้าใจผิดว่าเป็นการกระตุ้นให้เกมเป็นเส้นตรงมากขึ้น มีบางส่วนของโลกของ Tomb Raider (2013), ซึ่งการผสมผสานของสภาพแวดล้อมขนาดใหญ่และศัตรูจำนวนมากทำให้รู้สึก

ยกตัวอย่างเช่นในป่าแม้จะมีความเป็นไปได้ที่จะเผชิญหน้ากับศัตรูมากมายในครั้งเดียวระดับการออกแบบมอบให้กับผู้เล่นที่ซ่อนตัวอยู่ในจุดที่ทำให้พวกเขาสามารถใช้สภาพแวดล้อมที่เป็นที่โปรดปรานของพวกเขาและได้รับศัตรู

อย่างไรก็ตามการออกแบบระดับของบางตำแหน่งรวมถึงสลัมทาวน์ไม่อนุญาตให้เกิดขึ้นเนื่องจากเกมปล่อยให้ผู้เล่นไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากมีส่วนร่วมในการต่อสู้กับทหารติดอาวุธนับสิบ เหล่านี้เป็นพื้นที่ที่จำเป็นในการเปลี่ยนแปลง

อย่างไรก็ตามยังมีอีกปัจจัยหนึ่งในการออกแบบระดับที่ก่อให้เกิดความไม่ลงรอยกันใน ludonarrative ของ Tomb Raider (2013)ซึ่งหัวข้อถัดไปจะกล่าวถึงในรายละเอียด

ปีนขึ้นไปด้านบน:

ใน Tomb Raider (2013), ผู้เล่นต้องปีนภูเขาและบ้านเพื่อความก้าวหน้าผ่านแผนที่และไปถึงจุดหมายปลายทาง หลายเกมใช้การปีนเป็นวิธีการเคลื่อนไหว Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), เพื่อชื่อไม่กี่

ผู้พัฒนาเกมใช้ส่วนเหล่านี้ในเกมด้วยเหตุผลสองประการ

1 - มันให้โอกาสผู้เล่นในการฟื้นฟูหลังจากการต่อสู้และผ่อนคลายจากความตึงเครียดของการต่อสู้ หากเกมมีคลื่นที่ไม่มีที่สิ้นสุดของศัตรูผู้เล่นจะถูกครอบงำ ในฐานะนักออกแบบของ อารยธรรม แฟรนไชส์ ​​Sid Meier อ้างสิทธิ์:

"เกมคือชุดของตัวเลือกที่น่าสนใจ"

แม้ในชื่อเรื่องเป็นเส้นตรง Call of Dutyผู้เล่นเลือกตลอดเวลา พวกเขาจำเป็นต้องเลือกอาวุธที่ดีที่สุดกำหนดว่าคู่ต่อสู้คนใดจะโจมตีก่อนตัดสินว่าควร "วิ่งและยิง" ผ่านแนวศัตรูหรือปิดบัง เพื่อตั้งชื่อตัวเลือกบางอย่างที่ผู้เล่นจะต้องพิจารณา

ในการต่อสู้ผู้เล่นมีตัวเลือกอยู่ตลอดเวลาและการต่อสู้ที่มากเกินไปจะนำผู้เล่นไปสู่ ​​"การตัดสินใจเมื่อยล้า" ซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อพวกเขาเล่นนานเกินไปตัดสินใจมากเกินไปและเหนื่อยล้าทางจิตใจ

ในที่สุดสิ่งนี้นำไปสู่ ​​"การหลีกเลี่ยงการตัดสินใจ" ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อจิตใจที่เหนื่อยล้าสิ้นสุดลงเพื่อทำการตัดสินใจโดยสิ้นเชิง ในการเล่นเกมนี่คือช่วงเวลาที่ผู้เล่นหยุดเล่น

ส่วนการปีนเขามีอยู่ในวิดีโอเกมเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีเวลาพักผ่อนจากการตัดสินใจในการต่อสู้ครั้งก่อน

2 - แม้จะมีความปรารถนาของนักพัฒนาในการบรรเทาความตึงเครียดหลังจากการต่อสู้เกมยังคงต้องการให้ผู้เล่นดำเนินการ หากผู้เล่นทุกคนต้องทำคือเดินไปที่เป้าหมายของพวกเขาจากนั้นเกมมีความเสี่ยงที่น่าเบื่อ

มีส่วนการปีนเขาเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่มีความรุนแรงน้อยกว่าการต่อสู้ แต่ไม่ง่ายพอสำหรับผู้ชมในการค้นหาความเบื่อ

ในขณะที่กลไกการปีนเขาทำงานได้ดี Tomb Raider (2013), มันทำให้เกิดปัญหาเดียวกันกับการต่อสู้ของเกมนี้ - มันขัดแย้งกับเรื่องราว ในขณะที่การเล่าเรื่องบอกกับผู้เล่นถึงเรื่องราวของหญิงสาวธรรมดาเพลย์แสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวของเธอที่ไม่แม้แต่นักปีนที่มีประสบการณ์มากที่สุดก็จะแสดง

สิ่งนี้ไม่ควรพูด อย่างไรก็ตามการปีนเขานั้นไม่ควรมีอยู่ในเกมนี้ แม้จะไม่สมจริง แต่สร้างช่วงเวลาแห่งความหวาดกลัวและเพิ่มมิติใหม่ให้กับโลกของ Tomb Raider (2013)ในขณะที่ผู้เล่นต้องเลื่อนขึ้นไปข้างบนแทนที่จะไปข้างหน้าอย่างเดียว

ในการพัฒนาวิดีโอเกมผู้ออกแบบจำเป็นต้องทำให้กลไกของเกมสะดวก ในชีวิตจริงการปีนเขาลาร่าทำในบางส่วนอาจใช้เวลาหลายชั่วโมง แต่ไม่มีผู้เล่นคนใดอยากเห็นมันในเกม ด้วยความคิดนี้ผู้พัฒนาจึงมอบความแข็งแกร่งและความว่องไวให้กับตัวละครหลัก

อย่างไรก็ตาม; การเคลื่อนไหวจะต้องดูเป็นธรรมชาติไม่เช่นนั้นพวกเขาจะถูกมองด้วยสายตาสั่นสะเทือนต่อผู้ชมเว้นแต่จะมีการให้เหตุผลในเรื่องนี้เช่นเดียวกับใน น่าอับอาย แฟรนไชส์ที่ผู้เล่นควบคุมซูเปอร์ฮีโร่; ยกความไม่เชื่อของผู้เล่น

ในเกมที่เกี่ยวข้องกับมนุษย์ธรรมดามันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักพัฒนาในการหาสมดุลระหว่างความสมจริงและการใช้งานกับสิ่งต่อไปนี้ Tomb Raider (2013), พวกเขาใกล้จะค้นพบความสมดุล มันขาดองค์ประกอบเดียวเท่านั้น

นักพัฒนาสามารถใช้วิธีการทำให้เป็นมนุษย์ในลาร่าเมื่อเธอปีนภูเขายามาไต เพื่อบรรลุเป้าหมายนี้พวกเขาอาจได้รับแรงบันดาลใจจากเกมที่วางจำหน่ายเมื่อแปดปีก่อน Tomb Raider (2013) ตีชั้นวางร้านค้า

ใน Shadow of the Colossus (2004), ผู้เล่นจะต้องปีนสัตว์ขนาดยักษ์เพื่อที่จะเอาชนะพวกมัน การกำจัดยักษ์ใหญ่เป็นงานที่ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ที่จะประสบความสำเร็จ แต่ผู้พัฒนาค้นพบวิธีง่าย ๆ ในการทำให้มนุษยชาติเป็นตัวละครหลัก

ในขณะที่ผู้เล่นปีนขึ้นไปบนสิ่งมีชีวิตพวกเขาจะต้องใส่ใจกับความแข็งแกร่งของพวกเขา ถ้ามันหมดผู้เล่นจะไม่สามารถปีนขึ้นไปอีกและจะหล่นจากตำแหน่งที่กำลังปีนเขา พวกเขาจะสามารถดำเนินการต่อได้หลังจากพักผ่อน

เพื่อที่จะทำให้ลาร่าครอฟต์ Tomb Raider (2013) ดูเหมือนมนุษย์มากขึ้นในขณะที่ปีนเขาผู้ออกแบบชื่อนี้อาจใช้ความแข็งแกร่งเป็นเครื่องมือช่างเกมสำหรับผู้เล่นในการจัดการ ถ้ามันหมด Lara ก็จะตาย

กลไกวิดีโอเกมพยายามค้นหาความสมดุลระหว่างความสมจริงและฟังก์ชันการทำงาน การเพิ่มความแข็งแกร่งในขณะที่ปีนเขาจะทำให้ลาร่ารู้สึกเหมือนจริงมากขึ้นในขณะที่ยังคงรักษาความตื่นเต้นของการปีนเขาในเกมซึ่งอาจทำให้เกิดความสมดุลระหว่างความสมจริงและความสนุกสนาน

แม้จะมีไหวพริบ Lara แสดงให้เห็นถึงการเอาชนะอุปสรรคที่กำหนดธรรมชาติการเดินทางของเธอผ่านเกาะไม่ราบรื่นเสมอไป อุบัติเหตุจะเกิดขึ้นและกรณีเหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่นเห็นอกเห็นใจผู้สนับสนุน แต่เพียงจนกว่าจะถึงจุดหนึ่ง นี่เป็นปัญหาที่แก้ไขในหัวข้อถัดไป

ปาฏิหาริย์ (ควร) เกิดขึ้นเพียงครั้งเดียว:

ใน Tomb Raider (2013), ผู้เล่นแสดงโลดโผนที่ผิดพลาดส่งลาร่าไปสไลเดอร์ลงภูเขาหรือลงหน้าผา นี่เป็นเทคนิคที่นักออกแบบใช้เพื่อทำให้ตัวเอกดูเหมือนมนุษย์ ทุกคนทำผิดพลาดหลังจากทั้งหมด

ในช่วงเริ่มต้นของเกมนี่เป็นเทคนิคที่ทรงพลังที่จะทำให้ผู้เล่นเห็นอกเห็นใจกับ Lara เนื่องจากพวกเขากังวลกับความเป็นอยู่ที่ดีของเธอเมื่อเธอเริ่มล้มลงหรือกลิ้งไปสู่ ​​"ความตาย" ที่เป็นไปได้

การบรรยายแบ่งฉากประเภทนี้ออกเป็นสองประเภท หนึ่งในผู้เล่นที่ต้องควบคุมลาร่าและพาเธอไปสู่ความปลอดภัยในขณะที่เธอกลิ้งหรือสไลด์ลงเขาและที่ที่ผู้เล่นเพียงแค่ดูการกระทำแฉ บทความนี้จะกล่าวถึงเรื่องก่อนหน้าในหัวข้อถัดไปและจะกล่าวถึงเรื่องหลังตอนนี้

ปัญหาคือฉากแอ็คชั่นเหล่านี้เมื่อทุกอย่างผิดปกติ แต่ลาร่ายังสามารถหลบหนีได้โดยที่ผู้เล่นไม่ต้องป้อนข้อมูลบ่อยเกินไปในการบรรยายและผู้เล่นก็ตระหนักถึงเรื่องนี้

จิตใจของมนุษย์ค้นหารูปแบบทุกที่และทำเช่นเดียวกันในขณะที่ผู้คนเล่นวิดีโอเกมผ่านแนวคิดที่เรียกว่า "การจดจำรูปแบบ" ผู้เขียน Michael Eysenck และ Mark Keane อธิบายในหนังสือของพวกเขา จิตวิทยาความรู้ความเข้าใจ: คู่มือสำหรับนักเรียน

"การจดจำรูปแบบอธิบายกระบวนการทางปัญญาที่จับคู่ข้อมูลจากสิ่งเร้าด้วยข้อมูลที่ดึงมาจากหน่วยความจำ.'

ในบริบทของ Tomb Raider (2013), เกมสร้างรูปแบบของฉากเหล่านี้ทำให้ลาร่ารอดชีวิตมาได้ เป็นผลให้ผู้เล่นหยุดการดูแลเพื่อความปลอดภัยของเธอ

แทนที่จะเป็นห่วงผู้ชมจะคิดว่า "โอเคเธอไปที่นั่นอีกแล้ว" รอฉากจบเพื่อให้พวกเขาสามารถเล่นต่อได้เพราะจากประสบการณ์ที่ผ่านมาพวกเขารู้แล้วว่าลำดับจะจบลงอย่างไร

สิ่งนี้ไม่ควรพูด อย่างไรก็ตามฉากประเภทนี้ไม่มีสถานที่ Tomb Raider (2013) ไม่พบปัญหาในฉากนั้น ๆ แต่เกิดขึ้นบ่อยแค่ไหนจนถึงจุดที่คาดเดาได้ เช่นเดียวกับสิ่งอื่นใดในโลกนี้หากพบมากมายก็จะสูญเสียคุณค่าของมัน

เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกผูกพันมากขึ้นกับลาร่าอาจมีฉากแอ็คชั่นน้อยลงซึ่งทุกอย่างผิดพลาดเพราะผู้เล่นตรวจพบรูปแบบของลาร่าเสมอการหลบหนีจึงสูญเสียความดึงดูดทางอารมณ์ของฉากเหล่านี้

การขาดอันตรายที่แท้จริง:

ในเกมที่ผู้เล่นประสบเรืออับปางหนีโลดโผนต่าง ๆ และจำเป็นต้องลงทัพกองทัพข้าศึกมันอาจดูไร้สาระที่จะอ้างว่าไม่มีอันตราย แต่มีในบางส่วนของประสบการณ์

ภาพด้านบนแสดงตัวอย่างที่ดีของส่วนเหล่านี้ของ Tomb Raider (2013). ในนั้นลาร่าจำเป็นต้องปีนขึ้นไปยังส่วนที่สูงที่สุดของแผนที่ - หอวิทยุ เธอใช้บันได แต่ในไม่ช้ามันก็พังทลายลงมาและเธอจะต้องเข้าใจในสิ่งที่เหลืออยู่ของมัน

ในขณะที่ฉากนี้ให้ภาพที่พราวผู้เล่นมันล้มเหลวในการแสดงให้เห็นถึงอันตรายของสถานการณ์ ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นลาร่าก็ตายไม่ได้ ผู้เล่นทุกคนต้องทำคือกดปุ่มที่กำหนดเป็น "ขึ้น" ในแป้นพิมพ์หรือตัวควบคุมและเกมจะดำเนินการในส่วนที่เหลือ ไม่มีอันตรายที่แท้จริงหรือความรู้สึกฉุกเฉิน

ก่อนที่จะกล่าวถึงวิธีการแก้ไขปัญหานี้ให้เราดูเกมอื่นที่ผู้เล่นต้องเอาชนะสถานการณ์ที่เลวร้ายเพื่อบรรลุเป้าหมาย

ปล่อยตัวในปี 2004 โดย Valve นักวิจารณ์อ้างว่า Half-Life 2 เป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมาในขณะที่คะแนน 96/100 ในริติคระบุ สาเหตุของเรื่องนี้มีมากมาย แต่หนึ่งในนั้นคือเกมสร้างความตึงเครียดโดยธรรมชาติ ตัวอย่างหนึ่งคือระดับสะพานผ่านครึ่งทางของประสบการณ์

ในบทนี้ผู้เล่นจะต้องข้ามสะพานจากข้างใต้ แต่แคทวอล์คที่ใช้เพื่อจุดประสงค์นี้โดยปกติจะล้มลง ทางเลือกเดียวที่เหลือสำหรับผู้เล่นคือการข้ามไปยังอีกฝั่งหนึ่งโดยการเดินบนการสนับสนุนโครงสร้างของสะพาน

ไม่มีกำแพงที่มองไม่เห็น ในขณะที่ผู้เล่นเดินและกระโดดในส่วนนี้พวกเขาต้องติดตามขั้นตอนของพวกเขา การเคลื่อนไหวที่ไม่ดีเพียงครั้งเดียวจะส่งตัวเอกที่ตกลงไปในแม่น้ำด้านล่างในที่สุดก็ฆ่าเขา

Half-Life 2 เก่งที่ไหน Tomb Raider ล้มเหลว ก่อนหน้านี้มีความรู้สึกที่แท้จริงของอันตรายและผู้เล่นจะต้องใช้ทักษะของพวกเขาเพื่อการทดสอบเพื่อความอยู่รอดในขณะที่ในหลังไม่มีความเสี่ยงในขณะที่ผู้เล่นเพียงแค่ต้องกดปุ่มและดูฉากแฉ

ส่วนหอคอยวิทยุแสดงตัวอย่างของช่วงเวลาใน Tomb Raider (2013) ที่อาจมีความตึงเครียดมากขึ้น อย่างไรก็ตามเพื่อความเป็นธรรมกับเกมมีกลุ่มอื่น ๆ ที่ผู้เล่นจะต้องใช้ทักษะของพวกเขาที่จะหลบหนีจากสถานการณ์ที่ไม่ดีภาพด้านล่างแสดงให้เห็นถึงผู้เล่นที่เสียชีวิตที่น่ากลัวเผชิญกับความล้มเหลว

เมื่อพิจารณาว่าในบางฉากผู้เล่นสามารถพบกับความตายได้พวกเขาสามารถใช้แนวทางเดียวกันในลำดับหอคอยวิทยุและในส่วนอื่น ๆ ของเกมที่ไม่มีอันตรายเกิดขึ้นจริง

ฉากหอวิทยุให้ภาพที่น่าอัศจรรย์และหากนักพัฒนาได้รวมเข้ากับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่สำหรับผู้เล่นที่จะเอาชนะมันอาจเป็นช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดในการเล่นเกม

โดยไม่เพิ่มอันตรายหรือความยากลำบากที่แท้จริงนักพัฒนาที่ Eidos เสียโอกาสในการสร้างช่วงเวลาที่สามารถคงอยู่ตลอดไปในจิตใจของผู้ที่เล่น Tomb Raider (2013)

การดูแลลาร่า:

Tomb Raider (2013) มีคุณสมบัติด้านการฟื้นฟูสุขภาพซึ่งเป็นลักษณะทั่วไปของการเล่นเกมสมัยใหม่ ผู้เล่นบางคนยืนยันว่าการอนุญาตให้ตัวละครหลักรักษาโดยอัตโนมัตินั้นไม่สมจริง แม้ว่าจะเป็นเรื่องจริง แต่ก็มีเหตุผลว่าทำไมสุขภาพที่เกิดขึ้นใหม่จึงมีอยู่

ลองนึกภาพว่าคนสองคนกำลังเล่นเกมที่ไม่มีคุณสมบัติด้านการฟื้นฟูสุขภาพ ทั้งสองเข้าหาพื้นที่ที่เต็มไปด้วยศัตรู ผู้เล่นคนหนึ่งเหลือ 1% ของชีวิตในขณะที่คนอื่นยังคงมี 100%

ในขณะที่รุนแรงสถานการณ์นี้สามารถเกิดขึ้นได้ ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่าผู้ออกแบบเลเวลจะต้องสร้างการต่อสู้ที่เป็นไปได้สำหรับผู้เล่นทั้งคู่ที่จะชนะ นี่เป็นสถานการณ์ที่มีปัญหาเพราะเกมอาจจะง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นที่มีสุขภาพ 100%

เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้สุขภาพที่เกิดใหม่ทั้งหมดจึงถูกสร้างขึ้นเพราะด้วยคุณสมบัตินี้ผู้ออกแบบจึงรู้ว่าสุขภาพของผู้เล่นจะเข้าสู่พื้นที่ได้มากน้อยเพียงใดและสามารถออกแบบการต่อสู้ในนั้นโดยเฉพาะสำหรับจำนวนชีวิตนั้น ผู้เล่น.

% in_article_ad_unit20%

อย่างไรก็ตามการจัดการแถบสุขภาพและชุดสุขภาพไล่ยังคงมีสถานที่ในวิดีโอเกม พวกเขามักจะใช้ในรูปแบบการอยู่รอดเพื่อเน้นองค์ประกอบของการอยู่รอดในสภาพแวดล้อมที่ไม่จดที่แผนที่

ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่า Tomb Raider (2013) จะได้รับการพัฒนาด้วยระบบสุขภาพแบบดั้งเดิมแทนที่จะเป็นแบบปฏิรูปใหม่เพื่อเน้นด้านความอยู่รอดของการผลิต แต่นักพัฒนาสามารถไปได้ไกลกว่านี้และได้รับแรงบันดาลใจจากตำแหน่งอื่น

ใน Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), ผู้เล่นควบคุมรหัสทหารในตำนานชื่อ "งูเปลือย" แทรกซึมเข้าไปในป่าโซเวียตในช่วงสงครามเย็น เพื่อสื่อสารองค์ประกอบของการอยู่รอดผ่านกลไกของเกมผู้พัฒนาคิดค้นเกี่ยวกับระบบสุขภาพ

เมื่อผู้เล่นคืบหน้าผ่านเรื่องราวพวกเขาจะได้รับความเสียหายไม่ช้าก็เร็ว เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นตัวละครหลักจะได้รับบาดเจ็บซึ่งอาจรวมถึงแผลไหม้กระดูกหักและแผลเปิดขึ้นอยู่กับประเภทของการโจมตีที่ผู้เล่นใช้

เพื่อรักษาผู้เล่นจะต้องรวบรวมเสบียงตั้งแต่น้ำยาฆ่าเชื้อเย็บแผลผ้าพันแผลและอื่น ๆ เพื่อรักษาอาการบาดเจ็บ เรื่องนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกใกล้ชิดกับตัวละครหลักขณะที่พวกเขาต้องดูแลเขาเพื่อรักษาสุขภาพของเขา

ยิ่งไปกว่านั้นระบบนี้ยังทำให้ตัวละครมีความเป็นมนุษย์มากขึ้นเนื่องจากมันแสดงให้เห็นถึงความเปราะบางของร่างกายของงูเปลือย ถ้า Tomb Raider (2013) ได้นำระบบที่คล้ายกันมาใช้จะช่วยยกระดับประสบการณ์การเอาชีวิตรอดในขณะเดียวกันก็ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมต่อกับ Lara Croft ได้มากขึ้น

หัวข้อข้างต้นพิจารณาว่าการเปลี่ยนแปลงของพลวัตของเกมสามารถปรับปรุงองค์ประกอบของการอยู่รอดได้อย่างไร Tomb Raider และอารมณ์ที่ดึงดูดจากประสบการณ์ผ่านการพัฒนาตัวละครของตัวละครเอก

% in_article_ad_unit21%

หัวข้อถัดไปและสุดท้าย อย่างไรก็ตามจะกล่าวถึงนักแสดงที่เหลือของเกมนี้

ใหญ่พอ ๆ กับมหาสมุทรลึกเท่าแอ่ง:

Tomb Raider (2013) โดดเด่นด้วยตัวละครขนาดใหญ่พร้อมด้วยผู้รอดชีวิตแปดคนจากเรือแกร่งแห่ง Endurance รวมถึง Lara อย่างไรก็ตามในขณะที่ผู้เล่นไม่เห็นลูกเรือส่วนใหญ่ตลอดทั้งเกมพวกเขาไม่มีโอกาสผูกมัดกับพวกเขาดังนั้นจึงลดผลกระทบทางอารมณ์ของประสบการณ์

สิ่งนี้เกิดขึ้นเพราะ Tomb Raider (2013) จัดลำดับความสำคัญของปริมาณมากกว่าคุณภาพและเป็นไปตามปกติของวิดีโอเกม - มีตัวละครขนาดใหญ่ที่ให้ความช่วยเหลือเพียงเล็กน้อยถึงไม่มีผู้เล่นดังนั้นจึงทิ้งคำถามว่าทำไมตัวละครเหล่านี้จึงเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวในตอนแรก

มันจะดีกว่าถ้ามีกลุ่มเล็ก ๆ หรือเพื่อนสนิทคนเดียวเพื่อทำหน้าที่เป็นตัวสำรองของ Lara ในบางโอกาส คิดถึงตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้ (NPC) ที่คุณโปรดปราน คุณจะขึ้นอยู่กับอัตราต่อรองของเขา / เธอเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของเกม

ใน Half-Life 2 (2004)Alyx Vance ช่วยชีวิตของตัวเอกในบางโอกาสและพวกเขาต่อสู้เคียงข้างกัน ใน The Last of Us (2013)เป้าหมายสูงสุดคือการปกป้องชีวิตของเอลลี ใน เกม Mass Effect (2007)ผู้ชมสั่งเพื่อนร่วมทีมเพื่อที่จะประสบความสำเร็จในการต่อสู้ ในเกมเหล่านี้ผู้เล่นขึ้นอยู่กับ NPC

การสร้างความสัมพันธ์ของการพึ่งพาระหว่างตัวละครเอกและ NPC เป็นหนึ่งในวิธีการที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการทำให้ผู้เล่นมีความกังวลเกี่ยวกับความเป็นอยู่ของตัวละครซึ่งจะเป็นการเพิ่มความลึกทางอารมณ์ให้กับประสบการณ์

หนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดของเทคนิคนี้ในทางปฏิบัติคือเกมที่นำหน้า The Last Guardian (2016) และ Shadow of the Colossus (2004) - Ico (2001)

ชื่อนี้บังคับให้นักออกแบบเกม Scott Rogers พัฒนาแนวคิดสำหรับการเล่าเรื่องวิดีโอเกมซึ่งเขาเรียกว่า "The Yorda Effect" เขากล่าวถึงในหนังสือของเขา ยกระดับ! สุดยอดคู่มือการออกแบบวิดีโอเกม:

% in_article_ad_unit22%

"ตั้งชื่อตามตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นจาก Ico, Yorda เป็นเด็กสาวที่ Ico ต้องปกป้องจากศัตรูและช่วยให้สภาพแวดล้อมตามขวางขณะที่ทั้งคู่พยายามหลบหนีปราสาทลึกลับ Yorda แสดงให้เห็นว่าเป็นตัวละครที่ไร้หนาม การเอาชีวิตรอดของเธอมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อความสำเร็จของผู้เล่นถ้า Yorda เสียชีวิตคุณทำเช่นนี้การพึ่งพาระหว่างตัวละครจะสร้างความสัมพันธ์ที่ป้องกันซึ่งผู้เล่นจะต้องดูแลสวัสดิภาพของ NPC อย่างแท้จริง "

การไม่มีเอฟเฟ็กต์ Yorda Effect สรุปปัญหาด้วยการร่ายของ Tomb Raider (2013) ลาร่าผจญภัยไปคนเดียวในขณะที่ตัวละครอื่น ๆ ยังคงไม่ปรากฏให้เห็นในช่วงท้ายเกม

ในบางโอกาสตัวละครตายและการตายของพวกเขายืนยันว่าผู้เล่นส่วนตัวเล็ก ๆ ที่แนบมากับพวกเขา การสูญเสียสมาชิกลูกเรือนั้นไม่มีความหมายเนื่องจากไม่มีผลกระทบต่อเกมตั้งแต่แรก เมื่อพวกเขาหายไปทุกสิ่งยังคงเหมือนเดิม

ดังที่สกอตต์โรเจอร์สสรุปในหนังสือของเขา ยกระดับ! คู่มือที่ดีที่สุดสำหรับการออกแบบเกม:

"ความตายควรมีความหมายอะไรบางอย่างกับผู้เล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันไม่ใช่ตัวละครหลักที่กำลังจะตาย"

เพื่อเพิ่มความผูกพันส่วนบุคคลของผู้เล่นด้วย NPC ผู้พัฒนาสามารถให้วิธีการประสานงานกับลาร่าแต่ละคน ตัวอย่างเช่นในตอนกลางคืนของเกมตัวละครที่อยู่ในจุดที่สูงกว่าสามารถบอกลาร่าถึงตำแหน่งของศัตรูได้ หาก NPC นี้ตายวิธีการแอบแฝงจะยากขึ้นและผู้เล่นจะพลาดตัวละคร

วิธีนี้จะสร้างรายละเอียดการพึ่งพาซึ่งกันและกันของสกอตต์โรเจอร์สในหนังสือของเขาและจะพัฒนานักแสดงที่น่าดึงดูดใจทางอารมณ์มากขึ้นเนื่องจากพวกเขาจะมีบทบาทมากขึ้นในความสำเร็จของลาร่าและส่งผลโดยตรงต่อประสบการณ์ของผู้เล่นเกม

% in_article_ad_unit23%

สิ่งนี้ไม่ควรพูด อย่างไรก็ตาม NPC ต้องทำงานหนักเหมือนลาร่า ตัวละครที่เล่นได้เป็นดาวเด่นของเรื่องราวหลังจากทั้งหมด แต่นั่นไม่ได้หมายความว่า NPCs จะต้องออกจากงานทั้งหมดไปยังผู้เล่นเช่นกัน นักพัฒนาจะต้องค้นหาความสมดุลในอุดมคติระหว่างสองสถานการณ์นี้เพื่อสร้างความร่วมมือที่จะทำให้เกิดความผูกพันทางอารมณ์ที่แข็งแกร่ง

เอฟเฟกต์ Yorda เป็นเกมที่นักออกแบบเทคนิคควรแสวงหาบ่อยขึ้นเพื่อสร้างชื่อที่มีความเป็นผู้ใหญ่มากขึ้นและสร้างความรู้สึกที่เข้มข้น น่าเสียดายที่ในเกมส่วนใหญ่ NPC เพียงแค่ทำเควสและยังคงมองไม่เห็นเรื่องราวส่วนใหญ่ทำให้มีศักยภาพมากมายในการสร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมายซึ่งไม่ได้ใช้

สรุป - สิ่งที่ต้องต่อสู้เพื่อ:

บทความนี้ไม่ได้ตั้งใจที่จะลดลง Tomb Raider (2013) โดยวิธีการใด ๆ เกมดังกล่าวสมควรได้รับคะแนน 86/100 ในริติค แต่ไม่มีอะไรสมบูรณ์แบบ มีห้องพักสำหรับการปรับปรุงอยู่เสมอ

ผ่านหัวข้อเหล่านี้บทความนี้มีรายละเอียดว่าการไม่ลงรอยกันที่น่าอับอายเป็นอันตรายต่อประสบการณ์ของผู้เล่นอย่างไรและพูดคุยถึงวิธีการปรับเปลี่ยนพลวัตของเกม ทั้งหมดนี้คือการสร้างเกมเพลย์ที่ตรงกับข้อเสนอของการเล่าเรื่อง - ลาร่าเป็นเด็กผู้หญิงทั่วไปที่เอาชนะความยากลำบากและเรียนรู้วิธีการอยู่รอด

ตอนนี้เรายังเข้าใจว่ากลไกด้านสุขภาพของเกมสามารถออกแบบใหม่ได้อย่างไรเพื่อเน้นการอยู่รอดให้มากขึ้น ยิ่งไปกว่านั้นวิธีการทำให้ผู้เล่นรู้สึกเชื่อมต่อกับ NPCs เพื่อสร้างประสบการณ์ทางอารมณ์ที่มากขึ้น

ด้วยทั้งหมดนี้ถูกกล่าวว่าในขณะที่ Tomb Raider (2013) สมควรได้รับการยกย่องที่ได้รับมีบางพื้นที่ของเกมที่น่าจะดีกว่า แต่เนื่องจากการพัฒนาเกมจำเป็นต้องทำตามงบประมาณและกำหนดเวลาที่เข้มงวดบางทีผู้พัฒนาอาจมีความคิดคล้ายกันหรือดีกว่าที่นำเสนอในบทความนี้ แต่ขาดเงินและเวลาในการดำเนินการ

ความตั้งใจของบทความนี้คือการค้นหาองค์ประกอบของชื่อเรื่องที่น่าจะดีกว่านี้ คุณอาจหรืออาจไม่เห็นด้วยกับข้อสังเกตที่นำเสนอในที่นี้ แต่เราไม่สามารถระบุได้ง่ายๆว่าเกมนั้นดีและก้าวต่อไป

% in_article_ad_unit24%

มีการตัดสินใจในการออกแบบที่เรายอมรับในการเล่นเกมว่า "เป็นแบบที่เป็นเกม" รวมถึงการสืบทอดการแสดงโลดโผนที่ไม่น่าจะเป็นไปได้และการสังหารหมู่ของศัตรู แต่เราไม่สามารถยอมรับสิ่งนี้ได้

การใช้สภาพที่เป็นอยู่นั้นเป็นสิ่งที่อันตรายที่ต้องทำ หากเราไม่เคยท้าทายความคิดที่นำเสนอในเกมแนวคิดใหม่จะไม่เพิ่มขึ้นและอนาคตของสื่อจะนิ่ง เราสามารถสร้างลูกหลานของเกมผ่านการอภิปรายซึ่งจะสร้างแรงบันดาลใจความคิดที่จะผลักดันอุตสาหกรรมไปข้างหน้า

ฉันต้องการช่วยสร้างอนาคตนี้ แล้วคุณล่ะ?