บทความนี้พิมพ์ซ้ำได้รับอนุญาตจากผู้เขียน คลิกที่นี่เพื่อดูต้นฉบับ
จำนวนทัวร์นาเมนต์ eSports ในอเมริกาเหนือเพิ่มขึ้นเกือบ 10,000 รายการในปี 2555 และเพิ่มอีกกว่า 15,000 รายการในปี 2556 จากข้อมูลของ BattleFy หนึ่งในแพลตฟอร์ม eSports ที่สำคัญหนึ่งในนั้นคาดว่าจะถึงเกือบ 50,000 รายการภายในสิ้นปี 2557 . BattleFy เป็น บริษัท ในแวนคูเวอร์ที่พัฒนาแพลตฟอร์มการจัดการ eSports ด้วยชื่อเดียวกันกับ บริษัท องค์กรแห่งนี้ก่อตั้งขึ้นโดย Jason Xu อดีตผู้จัดทัวร์นาเมนต์ eSports และผู้เล่น Starcraft ที่มีการแข่งขันในปี 2555
League of Legends, Dota 2, ฟีฟ่า, Stacraft2 และ โปเกมอน เป็นแฟรนไชส์ที่มีผู้เล่นมากที่สุดห้าอันดับแรกในการแข่งขัน eSports ในอเมริกาเหนือในปี 2013 แฟรนไชส์อันดับหนึ่งในสิบดึงดูดผู้เข้าร่วมกว่าล้านคนจากสถิติของ Battlefly
อ้างอิงจาก CEO Jason Xu:
"ชุมชน eSports มีการเติบโตอย่างทวีคูณหาก League of Legends ยังคงได้รับความนิยมแฟรนไชส์นั้นสามารถดึงดูดผู้เข้าร่วมได้หลายล้านคนในปี 2015"
ค้นพบที่สำคัญในการรายงาน:
จำนวนทัวร์นาเมนต์ในอเมริกาเหนือเพิ่มขึ้นอย่างมากนับตั้งแต่การกำเนิดของ eSports ในปี 2011 สิ่งนี้นำไปสู่ผู้เชี่ยวชาญที่เชื่อว่า eSports จะเป็นตลาดที่นำไปสู่ยุคดิจิตอลยุคใหม่
ทัวร์นาเมนต์ส่วนใหญ่มีผู้เล่นไม่เกิน 32 คน ตลอดระยะเวลาสี่ปีที่ผ่านมา 94% ของการแข่งขันมีผู้เล่นระหว่าง 8 ถึง 32 คน มีการแข่งขันเพียง 5.65% เท่านั้นที่มีผู้เข้าแข่งขันมากกว่า 32 คน (เท่ากับหรือน้อยกว่า 128 คน) ในขณะที่. 44% ของการแข่งขันมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 128 คน ทัวร์นาเมนต์เหล่านี้มีตั้งแต่ประเภทแพลตฟอร์มและ บริษัท ต่างๆ แฟรนไชส์สิบอันดับแรกที่แสดงด้านล่างสอดคล้องกับสมมติฐานของผู้เชี่ยวชาญเพราะพวกเขาดึงดูดผู้เล่นมากกว่าหนึ่งล้านคนในปี 2556
เกม | ทัวร์นาเมนต์ | ผู้เล่น |
League of Legends | 7,565 | 578,730 |
Dota 2 | 5,012 | 329,090 |
ฟีฟ่า (ชุด) | 4,919 | 68,604 |
โปเกมอน (รวมแฟรนไชส์) | 3,604 | 50,403 |
ตาร์คราฟ 2 | 3,104 | 39,067 |
Call of Duty (ชุด) | 2,263 | 63,988 |
Counter-Strike | 1,411 | 68,155 |
นักสู้ข้างถนน (ชุด) | 656 | 9,456 |
สนามรบ (ชุด) | 226 | 13,146 |
World of Tanks | 195 | 14,448 |
ทั้งหมด | 28,955 | 1,233,087 |
จะต้องมีการบันทึกไว้ที่นี่ว่าจำนวนผู้เล่นทั้งหมดที่เข้าแข่งขันในทัวร์นาเมนต์นั้นประมาณอยู่ที่ 1.2 ล้านคน สำหรับผู้เล่นทุกคนที่เข้าร่วมจะมีการติดตามแฟน ๆ นักข่าวผู้สนับสนุนและ บริษัท ในเครือที่ใหญ่กว่าเดิม ตัวเลขนี้แนะนำให้เพิ่มขึ้นในปี 2015 เนื่องจาก บริษัท ยักษ์ใหญ่อย่าง Amazon ที่ได้รับ Twitch, ESPN ได้สตรีมมิ่ง Dota 2 International และความเป็นมืออาชีพเพิ่มขึ้นในฉาก eSport
อีกข้อมูลที่น่าสนใจที่ควรทราบคือจำนวนนักศึกษาที่เข้าแข่งขันในการแข่งขัน Battlefy ระบุว่านักศึกษาวิทยาลัย 87% เข้าแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ 1-2 รายการ สิ่งใดที่ทำให้ฉันถามว่า: ผู้เล่นส่วนใหญ่ที่อายุมากกว่าหรือไม่ได้เรียนในวิทยาลัย?
ทัวร์นาเมนต์หลายแห่งได้ใช้แพลตฟอร์ม Battlefy อยู่แล้วรวมถึง Riot's North American Collegiate Open และ Ubisoft Might & Magic DoC การแข่งขัน Road2Paris, American Open Qualifier สำหรับการประชุมสุดยอด, Gottacon ฮ่า ๆ ประชัน, Dota เปรูประชันอเมริกาเหนือ Dota วินาที, โรงเรียนมัธยม StarLeague, และ Razer ฮ่า ๆ ปะทะกัน.
Battlefy ได้รวบรวมข้อมูลนี้เพื่อทำความเข้าใจฐานผู้ใช้และชุมชน eSports ในอเมริกาเหนือให้ดีขึ้นเพื่อปรับแต่งแพลตฟอร์ม Battlefy เพื่อตอบสนองความต้องการของประชาชน eSports เมื่อเร็ว ๆ นี้ Battlefy ร่วมมือกับ เกมจลาจล เพื่อปล่อย "รหัสการแข่งขัน" สำหรับ League of Legends ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่ดำเนินการหลายขั้นตอนโดยอัตโนมัติเพื่อเรียกใช้การแข่งขันสำหรับชื่อที่ได้รับความนิยม