ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; วิธีที่ World of Warcraft สร้างเกม MMORPG ขึ้นมาอย่างไม่ถูกต้อง

Posted on
ผู้เขียน: Christy White
วันที่สร้าง: 3 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 19 ธันวาคม 2024
Anonim
ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; วิธีที่ World of Warcraft สร้างเกม MMORPG ขึ้นมาอย่างไม่ถูกต้อง - เกม
ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; วิธีที่ World of Warcraft สร้างเกม MMORPG ขึ้นมาอย่างไม่ถูกต้อง - เกม

เนื้อหา

ฉันพนันว่าพวกเราส่วนใหญ่จะยกมือเมื่อถูกถามว่าพวกเราเล่นหรือไม่ World of Warcraft. มันเป็นเกมที่ยิ่งใหญ่และมันก็ทำออกมาได้ดีมาก ฉันคิดว่าพวกเราส่วนใหญ่จะยกมือของเราอีกครั้งหากถูกถามว่าเคยไปไหม World of Warcraft เป็นระยะเวลานาน


และจากบรรดาผู้ที่จากไปแล้วกลับมามีสักกี่คนที่รู้สึกถึงความไม่พอเพียงเมื่ออาวุธหรือชุดเกราะที่คุณทำงานหนักมากก่อนที่คุณจะจากไป ฉันรู้ว่าฉันยกมือขึ้น - ไม่ใช่แค่ใน WoW แต่ในทุก MMO ที่ฉันจากไปและกลับมามีปัญหานี้

Superman Syndrome

ก่อนหน้านี้ฉันเคยเรียกปัญหานี้ว่า "Superman Syndrome" ในการเริ่มต้นแห่งสมีพลัง จำกัด จำนวน แต่ซูเปอร์แมนต้องเติบโตเป็นตัวละครและศัตรูที่เขาต้องต่อสู้จะต้องยิ่งใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ในที่สุดมันก็กลายเป็นว่าไม่มีอะไรที่ซูเปอร์แมนไม่สามารถทำได้ ในหนังสือการ์ตูนแห่งสต้องตาย เมื่อเกิดใหม่พลังของเขาก็ลดลง

ในโลกของวิดีโอเกมเราเรียกการเติบโตที่ช้านี้ในด้านความแข็งแกร่งและความไม่สามารถต้านทาน Power Creep และนั่นคือสิ่งที่ฉันอยากจะพูดถึงในวันนี้ มันเริ่มอย่างไร ทำไมเราถึงยังมีมัน? และเราจะแก้ไขได้อย่างไร



คุณใช้คำนี้ต่อไป ...

ฉันเคยตั้งสมมติฐานมากเกินไปในความคิดที่ผ่านมาว่าผู้คนรู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรเมื่อฉันพูดถึงคำศัพท์ในการพัฒนาเกมเช่น power creep ดังนั้นให้ฉันอธิบายสิ่งที่ฉันหมายถึง


เมื่อ MMO เปิดตัว - แม้แต่ระบบที่มีทักษะกับระบบที่ไม่ใช่เชิงเส้นอย่างว้าว - มีจำนวนระดับหรือความสามารถที่ผู้เล่นสามารถทำได้ บางครั้งข้อ จำกัด นี้วางอยู่กับจำนวนคะแนนทักษะที่ตัวละครนั้น ๆ สามารถมีได้ ในบางครั้งขีด จำกัด อยู่ในแถบทักษะเอง บางทีคุณอาจมีความสามารถที่ใช้งานเพียงห้าครั้งในหนึ่งครั้งเช่นเดียวกับใน Elder Scrolls ออนไลน์. ในกรณีของ WoW ข้อ จำกัด ของคุณขึ้นอยู่กับระดับของคุณ เมื่อ World of Warcraft เปิดตัวระดับสูงสุดคือ 60 และเกมทั้งหมดขึ้นอยู่กับประเภทของความก้าวหน้า คุกใต้ดินอาวุธชุดเกราะและผู้บังคับบัญชาต่างก็อยู่บนพื้นฐานของเลเวลนั้น

เมื่อการขยายเพิ่มขึ้นคุณสามารถเพิ่มเลเวลได้ถึง 70 จากนั้น 80 และจากนั้น 90 เป็น 100 ตอนนี้เมื่อระดับของคุณเพิ่มขึ้นผู้เล่นของคุณก็มีอำนาจ หากคุณทำดาเมจ 3,000 ดาเมจต่อวินาทีที่ระดับ 60 จากนั้นด้วยเลเวล 90 คุณจะทำ 30,000 DPS สิ่งนี้คาดว่าจะเกิดขึ้นเนื่องจากสถิติของคุณเพิ่มขึ้นเป็นเส้นตรงและแบบทวีคูณ

คุณไม่ได้รับสถิติการเพิ่มขึ้นของความเสียหายคุณได้รับความแข็งแกร่งเพิ่มขึ้นความว่องไวความแข็งแกร่งและอื่น ๆ ถึงแม้ว่านี่จะไม่ใช่การเพิ่มทวีคูณ แต่การเติบโตนั้นเพิ่มขึ้นอย่างมากเนื่องจากสถิติต่างๆเพิ่มขึ้นในเวลาเดียวกัน ทันใดนั้นดันเจี้ยนที่ยากสำหรับคุณในการผ่านด่านระดับ 60 ก็เหมือนกับการหั่นเนย


อย่างไรก็ตามนั่นก็หมายความว่าถ้าคุณออกจากเกมที่ 60 และกลับมาเมื่อระดับเพิ่มขึ้นเป็น 70 หรือ 80 แสดงว่าอุปกรณ์ที่คุณสวมใส่นั้นไม่คุ้มกับเวลาที่คุณได้รับ

การทำให้เข้าใจความก้าวหน้า

ประสิทธิภาพการคืบคลานทำให้เนื้อหาบางอย่างไร้ค่าแม้แต่กับการทำเช่นนั้น เวลาที่นักพัฒนาใช้เวลาในการสร้างดันเจี้ยนเหล่านั้นหรือแม้แต่การบุกค้นได้สูญสิ้นไปแล้วและไม่มีเหตุผลใดที่ผู้เล่นจะได้เยี่ยมชมเนื้อหาก่อนหน้านี้อีกครั้ง

ทำไมนักพัฒนาถึงทำเช่นนั้น เหตุใดนักพัฒนาซอฟต์แวร์จึงต้องการใช้เวลาอย่างมากในการสร้างสิ่งที่จะไร้ค่าเมื่อมีการอัพเดทครั้งต่อไป

ฉันสามารถบอกคุณได้ว่าผู้คนจำนวนมากใช้เวลาในการสร้างเนื้อหานั้นโดยเฉพาะจะไม่ใช้เวลาในการสร้างเนื้อหาที่ผู้คนจะผ่านไม่เคยเล่นอีกต่อไป อย่างไรก็ตามจากมุมมองการผลิตเกมต้องดำเนินการต่อไปเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกมีพลังมากขึ้น - หรือในทางใดทางหนึ่งทำให้พวกเขารู้สึกว่าพวกเขากำลังก้าวหน้า วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนั้นก็คือทำให้สถิติผู้เล่นใหญ่ขึ้น

ฉันแค่พูดคุยกับเพื่อนเกี่ยวกับ ลู่วิ่งไฟฟ้าเกียร์ ความคิดคือการทำให้ผู้เล่นมีประสิทธิภาพมากขึ้นเพื่อให้พวกเขาติดกับเกม แต่ความจริงของเรื่องนี้คือการคืบของพลังที่เห็นได้ชัดในระบบที่ทำให้สถิติผู้เล่นมีความคืบหน้าเป็นเส้นตรงซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกอ่อนแอ ฉันได้ยินสิ่งต่าง ๆ เช่น "ฉันไม่ได้ทำสิ่งเดียวกันนี้ในการขยายครั้งสุดท้ายหรือไม่"

ไม่มีอะไรเทียบกับเรื่องนี้

จากนั้นคำถามจะกลายเป็น "เราจะสิ้นสุดลู่วิ่งได้อย่างไร" เป็นทิศทางที่ World of Warcraft เอาไม่ใช่คำตอบ กับ Warlords of Draenorนักพัฒนาเพียงกระทืบตัวเลขทั้งหมด อย่างมีประสิทธิภาพลดการส่งออกพลังงานของผู้เล่น แน่นอนว่าสิ่งนี้จะช่วยทำให้ตัวเลขมีขนาดเล็กลงเพื่อให้มีที่เติบโต แต่ก็ไม่สามารถแก้ไขปัญหาได้อย่างแน่นอน ผู้เล่นยังคงต้องกระโดดบนลู่วิ่งเดียวกันและรอบจะเริ่มขึ้นอีกครั้ง

วิธีที่ดีที่สุดในการหลีกเลี่ยงลู่วิ่งและครีพพาวเวอร์คือการหาวิธีกำจัดความก้าวหน้าแบบเส้นตรง สิ่งนี้ทำได้ผ่านการไม่เปรียบเทียบซึ่งถูกกำหนดให้เป็นความสามารถหรือสถิติที่ไม่ได้เพิ่มกำลังโดยตรงจากสถิติก่อนหน้า วางไว้ในเงื่อนไขพื้นฐานที่สุด: สุขภาพและความแข็งแกร่งที่ไม่สามารถเปรียบเทียบได้ สิ่งที่ไม่สามารถเปรียบเทียบกันได้นั้นซับซ้อนกว่าเช่นความรีบเร่งและโอกาสที่สำคัญ

อีกวิธีในการเพิ่มลงในกลุ่มของสิ่งที่ไม่เปรียบเทียบคือการมีความสามารถแบบพาสซีฟที่เพิ่มความสามารถที่ใช้งานอยู่ ยกตัวอย่างเช่นจะเกิดอะไรขึ้นถ้าหากความสามารถแฝงตัวหนึ่ง ๆ ลดคูลดาวน์ของความสามารถที่แอคทีฟลง? ในความเป็นจริงแล้วนั่นอาจเป็นสิ่งที่ไม่สามารถเทียบเคียงได้ มีความเฉพาะเจาะจงสำหรับบางคลาส ใน WoW สามารถทำได้ผ่านชุดโบนัส

ตั้งค่าโบนัสและการปรับระดับที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม

แม้จะทำสิ่งอื่นผิดไปเท่าที่มีการคืบคลานว้าวว้าวตอกตะปูลงบนศีรษะโดยตรงเมื่อสร้างโบนัสชุด แน่นอนปัญหาคือว้าวไม่ได้ทำสิ่งเหล่านี้มากพอ มีแนวโน้มที่จะมีโบนัสชุดเดียวต่อการสร้าง หากคุณสามารถสร้างโบนัสชุดเหล่านั้นหรือสร้างโบนัสชุดที่แตกต่างกันหลายประเภทคุณสามารถสร้างความก้าวหน้าได้โดยไม่ต้องสร้างพลังครีพ อีกตัวอย่างหนึ่ง: หากโบนัสชุดพบเฉพาะ - อาจเป็นชุดเกียร์ลดความเสียหายจากการโจมตีน้ำแข็งจาก Lich King - มันอาจเป็นไปได้ที่จะไม่มีระดับตัวเลขเพิ่มขึ้นอีก

Guild Wars 2 หากห่างไกลจากเกมที่สมบูรณ์แบบ แต่ความตั้งใจที่จะพยายามกำจัดระดับ MMO แบบดั้งเดิมควรได้รับคำชม ปัจจุบันระดับสูงสุดคือ 80 และเมื่อการขยายตัวใหม่ออกมาระดับสูงสุดจะยังคงอยู่ที่ 80 แต่ตัวละครยังคงรู้สึกว่าพวกเขากำลังก้าวหน้าได้อย่างไร

Guild Wars 2 กำลังใช้สายทักษะที่มีไว้สำหรับโซนใหม่เท่านั้น ในความเป็นจริงความสามารถบางอย่างสามารถใช้ได้เฉพาะในโซนเหล่านั้น แน่นอนเราเห็นความสามารถใหม่ที่นักพัฒนาได้แสดงให้เห็นเท่านั้น มันอาจตกบนใบหน้าเมื่อผู้เล่นวางมือบนมัน แต่ฉันเป็นคนมองโลกในแง่ดี

ฉันรู้สึกขอบคุณสำหรับเกมที่ก้าวออกไปจากวิถีแห่งความก้าวหน้าของ WoW และ MMORPGs กำลังเห็นความสำคัญของการลดการคืบของพลังงาน แต่น่าเสียดายที่มันยังอยู่ที่นั่น หากเกมที่ชอบ Guild Wars 2 สามารถประสบความสำเร็จได้ดังนั้นบางทีอนาคตของ MMOs ก็ไม่น่าดูเกินไป