เนื้อหา
- การมีส่วนร่วมที่ไม่ดีใหญ่
- เมื่อขาดการเอาใจใส่
- ใช้ความโกรธเพื่อพัฒนาไม่ใช่นิยาม
- ไม่ได้เป็นเพียงคนเดียวอีก
- มรดกที่ยั่งยืน ... แห่งความวิกลจริต
เขาเคยบอกคุณไหมว่าความหมายของความบ้าคืออะไร?
Vaas Montenegro, ศัตรูหลักของ Far Cry 3เป็นหนึ่งในวายร้ายที่ยืนยงและเป็นที่จดจำที่สุดในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม เขาถกรายการคนร้ายที่ติดอันดับท็อป 10 และฉันทามติทั่วไปจากชุมชนเกมคือเขาเป็นวายร้ายที่แข็งแกร่งและเป็นที่นับถือมากที่สุดใน ฟาร์ร้องไห้ แฟรนไชส์หรือแม้แต่ชื่อของ Ubisoft ก็ได้ มากกว่าแบบแผนทางจิตดั้งเดิม Vaas เป็นตัวร้ายในทุกแง่มุมที่เป็นไปได้ แต่วิธีที่ Ubisoft สร้างให้เขาก้าวข้ามสิ่งที่คาดหวังไว้ในสื่อ เหตุใด Vaas จึงมีการพัฒนาอย่างมากในเรื่องความทรงจำร่วมของเรา? เหตุใดตัวละครของเขาจึงกลายเป็นปรากฎการณ์แห่งจิตสำนึกผู้ชั่วร้ายของเรา?
การมีส่วนร่วมที่ไม่ดีใหญ่
(คำเตือน: สปอยเลอร์ข้างหน้า)
Far Cry 3 เปิดฉากด้วย Vaas ในแบบที่น่าทึ่งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สร้างเขาให้เร็วขึ้นด้วยจิตใจที่ชัดเจนของนักฆ่าผู้ลักพาตัวและผู้ทรมาน อย่างไรก็ตามแทนที่จะเป็นกลุ่มแรก ๆ ที่แสดงให้เห็นถึงผิวเผินนี้เราได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความคิดและความคิดที่เป็นโรคประสาทของเขาเพียงพอที่จะกระตุ้นความสนใจของเราโดยไม่ต้องโทรเลขเจตนาที่แท้จริงของเขา แม้ว่าที่สำคัญกว่านั้นเขาไม่ได้เป็นเพียงแค่ฆาตกรที่เยือกเย็นหรืออ่อนโยน Vaas ได้รับการถ่ายทอดให้เป็นบุคลิกที่น่าหวาดกลัว แต่ในท้ายที่สุดการมีส่วนร่วมและการทำให้เป็นทาสทำให้เกิดชีวิตโดยการแสดงและบทสนทนาที่น่าเชื่อ เขาได้รับความสามารถในการควบคุมฉากและนักแสดง Michael Mando ทำงานที่ยอดเยี่ยมในการรับรู้ของคุณและควบคุมมันจนกว่าคุณจะจ่ายความสนใจทุกออนซ์ที่เขาสมควรได้รับด้วยความมั่นใจและซุ่มซ่ามที่เราเชื่อมโยงกับสังคมชั้นสูง
ตัวละครของเขามีประสิทธิภาพมากเพราะเขาแสดงให้เห็นเสมอว่าเป็นผู้มีอำนาจเหนือกว่าในทุกฉาก คุณอยู่ภายใต้มนต์สะกดของเขาใช้ชีวิตอยู่ในกฎของเขาและตามสิ่งที่เขาสั่งให้คุณ ในฐานะผู้เล่นเรามักจะระวังและนั่นก็น่าตื่นเต้นมาก ตัวอย่างที่คล้ายกันคือของ Ramsey Bolton สำหรับผู้ที่คุ้นเคย Game of Thrones. แรมซีย์มีลักษณะคล้ายกับตัวละครและเขายังเป็นที่ชื่นชอบส่วนตัวของฉันตลอดการแสดงเนื่องจากความสามารถในการขโมยฉากทั้งหมดทำให้คุณตกใจทุกการกระทำที่เขาทำและทำให้คุณประหลาดใจกับการกระทำที่ขี้ขลาด เขาคาดเดาไม่ได้เขารู้สึกไม่มั่นคงและเขาก็แปลกใจ - ส่วนประกอบทั้งหมดที่อนุญาตให้มีช่วงเวลาที่น่ากลัวและเท่าเทียมกันสามารถทำให้คุณพอใจในฐานะผู้ชมหรือผู้เล่น Vaas นั้นถูกหล่อด้วยแบบเดียวกันและใช้ความบ้าคลั่งของโรคจิตในวิธีที่ดีที่สุด
มันจะผิดถ้าคิดว่า Vaas ทำสิ่งชั่วร้ายเพียงเพื่อประโยชน์ของการทำเช่นนั้น Ubisoft พยายามหลีกเลี่ยงปัญหาที่ยุ่งยากของการใช้ความรุนแรงเพียงเพื่อประโยชน์ของพวกเขาแทนที่จะใช้การกระทำเหล่านั้นเป็นเครื่องมือในการแสดงออกเพื่อพัฒนาบุคลิกภาพและ backstory โดยรวมของเขา ใช้ฉากในกระท่อมที่คุณถูกจับเป็นตัวประกันไว ๆ พ่นน้ำมันเบนซินไปรอบ ๆ ก่อนที่จะตัดความสัมพันธ์ที่ค่อนข้างซับซ้อนของเขากับน้องสาวของเขา เราเรียนรู้ว่าเขาเริ่มฆ่าเพื่อเห็นแก่ครอบครัวของเขาความโกรธแค้นและความโกรธของเขาก็ล้นออกมาดังเสียงอุทาน "พวกเขาหรือฉัน? ฉันหรือพวกเขา?" ขณะที่หน้าอกของเขาเต้น คู่อริของเรามีจิตใจที่เสียหายและชำรุดอย่างชัดเจน แต่เราสามารถเชื่อใจแรงจูงใจที่ระบุไว้ของเขาอย่างแท้จริงสำหรับสิ่งที่เขาทำอยู่หรือไม่? ลักษณะการทำลายล้างของการกระทำรุนแรงของเขาหมายความว่าเราไม่สามารถบอกได้ว่าเขาทำสิ่งใดเพราะเขาไม่มีการยับยั้งหรือถ้ามันถูกขับเคลื่อนด้วยปัญหาทางจิตวิทยาดังกล่าวข้างต้นที่ฝังลึกอยู่ภายในเขา เราในฐานะผู้เล่นถูกทิ้งให้สงสัยและตั้งคำถามโดยไม่มีความสามารถในการเอาใจใส่อย่างมีประสิทธิภาพ
เมื่อขาดการเอาใจใส่
การเอาใจใส่เป็นลักษณะสากลของมนุษย์ส่วนใหญ่ซึ่งสามารถพิสูจน์ได้ในสเปกตรัมส่วนใหญ่ของเผ่าพันธุ์ของเรา โดยทั่วไปความเห็นอกเห็นใจถือเป็นวิธีที่มนุษย์เชื่อมโยงกับคนอื่น ที่สำคัญกว่านั้นมันเป็นกลไกสำคัญที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้เพื่อสร้างการเชื่อมโยงระหว่างผู้เล่นกับศัตรูหรือตัวเอก นั่นคือสิ่งที่ทำให้ Vaas เป็นบุคคลที่ผิดธรรมดาไปตามบรรทัดฐานนี้
ในฐานะผู้เล่นเรามักจะเชื่อมต่อและถูกทำให้เป็นตัวละครของ Vaas อย่างแม่นยำเพราะเรา ลาด เอาใจใส่กับบุคลิกความมีคุณธรรมหรือเหตุผลของเขา ตัวอย่างเช่นกับคนอื่น ๆ ฟาร์ร้องไห้ คนร้ายเช่นฮอยต์พากันมินหรือแม้กระทั่งเมล็ดโจเซฟที่เพิ่งได้รับการแนะนำตัวเราอย่างน้อยก็สามารถเห็นอกเห็นใจในมุมมองของพวกเขาในระดับที่เฉพาะเจาะจงมาก สิ่งนี้ช่วยให้เราในฐานะผู้เล่นใช้ทฤษฎีความคิดของเราในการหักล้างและท้าทายเหตุผลของพวกเขากับเราและเปรียบเทียบกับการกระทำ "ฮีโร่" ของอวตารของเรา อื่น ๆ เหล่านี้ ฟาร์ร้องไห้ คนร้ายยังมีลักษณะที่เห็นอกเห็นใจและไถ่ถอนได้ดีกว่า ตัวอย่างเช่น Pagan Min วางทุกอย่างได้อย่างมีประสิทธิภาพในตอนท้าย Far Cry 4 เพื่อมอบให้กับ Ajay อย่างไรก็ตาม Vaas มีคุณสมบัติน้อยมากหรือไม่มีเลยที่แสดงในช่วงเวลาที่เราอยู่กับเขา
เราไม่สามารถเข้าใจความคิดของเขาเราไม่สามารถเห็นใจกับแรงจูงใจของเขาและเราไม่สามารถใช้ทฤษฎีของจิตใจหรือความเห็นอกเห็นใจเพื่อสร้างการเชื่อมต่อกับเขา เขาเป็นปริศนาบางอย่างที่นอกเหนือจากความคาดหวัง "ปกติ" ของเรา สิ่งนี้ฟีดความคาดเดาไม่ได้ดังกล่าวข้างต้นของการกระทำของเขา หากเราไม่สามารถชื่นชมการทำงานภายในของเขาได้เข็มทิศทางศีลธรรมของเขา (หรือขาดมัน) จากนั้นเราไม่สามารถคาดการณ์หรือคาดการณ์สิ่งที่เขากำลังจะให้เราทำ เขาไม่ได้เป็นเพียง "โรคจิต" เพราะเป็นโรคจิต เป็นรากฐานที่จะสร้างเอนทิตีที่เราไม่เคยเจอในชีวิตจริงหรือในเกมอื่น ๆ ส่วนใหญ่ สิ่งนี้อนุญาตให้นักพัฒนาสร้างการวางอุบายและความลึกลับรอบ Vaas ทำให้ผู้เล่นไม่สมดุลบนขอบและยังคงอยากได้พบต่อไป
การเผชิญหน้าเหล่านี้เป็นเรื่องย่อย่อเกี่ยวกับอวัยวะภายในอย่างลึกซึ้งและสนิทสนมอย่างลึกซึ้ง Vaas เติมหน้าจอและเอื้อมมือเข้าไปในส่วนลึกของจิตใจโรคจิต แต่กรณีเหล่านี้มีอายุสั้นและค่อนข้างฉับพลันจบลงอย่างรวดเร็วด้วยการสั่นของหมัดหรือกระสุนจากห้องของเขา การทำให้สิ่งต่าง ๆ รวดเร็วและกระชับเรามักจะอยากเห็นความชั่วร้ายของเขามากขึ้น: เลวทราม แต่น่าตื่นเต้นทำลายล้าง แต่น่าประทับใจน่ากลัว แต่น่าสนใจ เราในฐานะผู้เล่นมักจะไม่ได้รับการกระทำที่เพียงพอดังนั้นด้วยการ จำกัด เพียงแค่ตัวอย่างเล็ก ๆ ของ adrenaline ที่มีประสิทธิภาพผู้เล่นจะถูกกระตุ้นและกระตุ้นที่จะผลักดันต่อไปและ Vaas ไม่เคยโอเวอร์โหลดการต้อนรับของเขาหรือเบื่อหน่ายหรือซ้ำ ๆ
ใช้ความโกรธเพื่อพัฒนาไม่ใช่นิยาม
ก่อนหน้านี้ก่อตั้งขึ้นที่ Vaas เห็นได้ชัดว่ามีใจโอนเอียงโดยธรรมชาติต่อความโกรธและความโกรธ เราเป็นพยานว่าเขากระทำสิ่งที่ค่อนข้างเลวร้ายในช่วงเวลาที่เราอยู่กับเขาไม่ว่าจะเป็นฉากตัดหรือบทสนทนา อย่างไรก็ตาม Vaas ไม่ได้เป็นเพียงภาพคนที่โกรธแค้นหรือวัวที่บ้าคลั่ง บางครั้งเขาแสดงให้เห็นว่าเป็นจอมวายร้ายใจร้ายเรียวและมีประสิทธิภาพความสามารถในการก่ออาชญากรรมที่เลวร้ายที่สุด แต่ด้วยเสียงสะท้อนทางอารมณ์เล็กน้อย สิ่งนี้ทำให้เราในฐานะผู้เล่น - และตัวเอกของเรา - ความรู้สึกที่ Vaas ไม่ได้เป็นเพียงสิ่งมีชีวิตที่ได้รับแรงบันดาลใจจากความเกลียดชังและเขาเป็นรูปแบบของความชั่วร้ายมากกว่าความโกรธที่แท้จริง ยกตัวอย่าง Kratos จาก เทพเจ้าแห่งสงคราม ซีรีส์ - สิ่งที่ดีเลิศของตัวละครในเกมที่โกรธ มีคนน้อยมากที่เกี่ยวข้องกับ Kratos หรือคาดหวังอะไรอื่นนอกจากความโกรธในขณะที่ Vaas เราสามารถทำนายได้ว่าเราจะได้เห็นความรุนแรงรูปแบบหนึ่ง แต่เราไม่มีความคาดหวังว่าเขาจะปลดปล่อยมันอย่างไร
พูดง่ายๆคือถ้าคนร้ายก่อตัวขึ้นโดยความปรารถนาโดยธรรมชาติและความดุร้ายของเขาที่จะโกรธตัวละครก็จะกลายเป็นมิติเดียวเกินกว่าที่จะน่าสนใจหรือสนุกสนาน เช่นเดียวกับตัวละครในชีวิตจริงหรือในโลกเสมือนจริงผู้คนจำเป็นต้องมีหลายแง่มุมซึ่งเป็นการรวมกันของลักษณะที่สร้างรูปแบบองค์รวมมากขึ้น สำหรับ Vaas ความโกรธเป็นหนึ่งในแง่มุมเหล่านี้ บางครั้งเขาปล่อยความโกรธออกมาและที่คนอื่น ๆ เขาควบคุมมันควบแน่นและใช้มันกับสิ่งที่น่ากลัวและน่ากลัวกว่าเดิม ช่วงเวลาที่ใกล้ชิดเมื่อคุณถูกล็อคยอมจำนนต่อความเข้าใจของเขาคือเมื่อเขาสามารถแสดงให้เห็นถึงสิ่งนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด นี่เป็นสิ่งที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดในฉากแรกของคุณกับเขาติดอยู่ในกรงหรือเมื่อเขากำลังเติมน้ำมันเบนซินให้คุณ
ไม่ได้เป็นเพียงคนเดียวอีก
หนึ่งในปัญหาล่าสุดที่เกิดขึ้นกับรีลีสใหม่ Far Cry 5 คือคนเลวหลักเท่านั้นที่พูดคุย ที่ คุณละโมบแรงจูงใจของพวกเขาเช่นรายการตรวจสอบโดยไม่มีการโต้ตอบที่แท้จริงใด ๆ เพื่อแสดงความต้องการที่ขับเคลื่อนพวกเขา นี่เป็นสิ่งที่ฉันพบว่าเป็นปัญหาด้วยตัวเอง Far Cry 4Pagan Min ซึ่งดูเหมือนจะถูกกำหนดโดยชุดสีสันของเขาและความเต็มใจที่จะพูดคุยกับคุณโดยไม่มีพฤติกรรมเบื้องหลังที่จะแสดงบุคลิกที่น่าสนใจของเขาออกมา
ในทางกลับกัน Vaas มักผสมผสานการกระทำกับบทสนทนาไม่ว่าคุณจะวิ่งเล่นกับเขา ("วิ่ง, ฟอร์เรสต์, วิ่ง!") หรือให้ลูกน้องของเขาส่งคนไปวนเวียนน้ำตกจนจมอยู่ใต้น้ำ - ทั้งหมดในขณะที่เปิดเผยอย่างเฉยเมยว่านิยามของความบ้าคืออะไร แม้ในตอนท้ายของเขาวางยาให้คุณตีสอนคุณและหลอกหลอนคุณจนในที่สุดเขาก็ไม่เคยยอมจำนนหรือปล่อยคุณไปจนถึงวินาทีสุดท้ายซึ่งเขาขอให้คุณทำงานให้เสร็จ
แต่นอกเหนือจากการผสมผสานของแอ็คชั่นที่โหดร้ายและบทสนทนาที่น่ายินดี Vaas ก็มีอิทธิพลโดยตรงและพัฒนาทั้งเจสันในฐานะตัวเอกและเราในฐานะผู้เล่น เราลงไปที่เกาะเพื่อกำจัดพวกอันธพาลหลายร้อยคนในด่านหน้ารับอาวุธร้ายแรงมากขึ้นและฝึกฝนความสามารถด้านในของเราเองให้กลายเป็นคนไม่หยุดยั้งและสังหารนักฆ่าที่ไม่มีการสำนึกผิดต่อชีวิตของพวกเรา ตัวละครของ Vaas ช่วยในการกำหนดและสร้างของเราเองในขณะที่เราสร้างความเข้าใจของเราเกี่ยวกับสถานที่ตั้ง, ความสามารถหลักใหม่และทำให้โรงไฟฟ้ เขาประสบความสำเร็จในการแปลงเจสันให้กลายเป็นฆาตกรซึ่งเป็นผู้ฆ่าคนที่สร้างขึ้นตามแบบของเขา - เพียง แต่มีพระคุณน้อยกว่าด้วยคำพูด ทั้งหมดนี้สามารถเห็นได้จากตัวเลือกสุดท้ายในตอนท้ายซึ่งการเลือกตอนจบ "ไม่ดี" ทำให้โคตรของเจสันเข้าสู่ความมืดที่เขาเริ่มต้นด้วยความตั้งใจอย่างมากที่จะจบ
การใช้บทกลอนของ Vaas ไม่ได้มีเพียงให้สิ่งที่เขาจดจำได้ง่าย มันอยู่ที่นั่นเพื่อแสดงให้เห็นว่าเราในฐานะผู้เล่นยังคงทำสิ่งเดียวกัน (ฆ่าสังหารสังหาร) ซ้ำแล้วซ้ำอีกคาดหวังว่าสิ่งต่าง ๆ ที่จะเปลี่ยนแปลงจะดีขึ้นและงดงามยิ่งขึ้น จากนั้นในที่สุดเมื่อ Vaas หายไปเราก็ยังคงดำเนินการอาละวาดเป็นเชื้อเพลิงสังหารไปทั่วเกาะสวรรค์มากยิ่งขึ้นเพื่อไปให้พ้นจากวายร้ายอีกคนในฮอยต์กระตุ้นโดย Citra และแรงจูงใจที่น่าสงสัยของเธอเอง เขาสร้างและกำหนดไม่เพียง แต่ตัวเอง แต่ยังรวมถึงคนรอบข้างด้วย ตัวละครมีแรงโน้มถ่วงและตอบสนองตามเขา - ไม่มีทางอื่น ๆ เขาเป็นพื้นฐานและรากฐานของ Far Cry 3หากไม่มีเขาเกมจะสูญเสียบุคลิกภาพและรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ส่วนใหญ่
มรดกที่ยั่งยืน ... แห่งความวิกลจริต
Vaas Montenegro เป็นวายร้ายวิดีโอเกมที่ต้องทนเพราะตัวละครของเขาความสามารถในการยั่วยวนและรังเกียจในครั้งเดียว เราในฐานะที่เป็นสายพันธุ์ไม่ค่อยลืมสิ่งที่กระแทกหรือกลัวเรา; เราเก็บความทรงจำเหล่านั้นประสบการณ์เหล่านั้นไว้ใกล้กว่าที่เราปรารถนา Vaas ก่อให้เกิดการผสมผสานอย่างสมบูรณ์แบบของความบ้าคลั่งความโกรธการขาดการเชื่อมต่อและโรคจิตซึ่งมีความเป็นเอกลักษณ์โดยสิ้นเชิงแยกออกจากบรรทัดฐานและความคาดหวังของเราในสิ่งที่ "คนเลว" แบบดั้งเดิมสามารถเป็นได้ ที่น่าเหลือเชื่อยิ่งกว่านั้นคือ Vaas นั้นมีเวลาในการสกรีนหรือการสนทนาประมาณ 15 นาทีเท่านั้นทำให้หลายคนอ้อนวอนขอพรีเควลที่อยู่รอบตัวเขา เมื่อรวมกับความสามารถของ Michael Mando ในการควบคุมทุกฉากเพื่อจับความรู้สึกของคุณและควบคุมอารมณ์ของคุณ Ubisoft สามารถสร้างบุคลิกที่มีความพิเศษและทรงพลังซึ่งพวกเขาได้พยายามสร้างขึ้นมาใหม่นับ แต่นั้นมา
พวกเขากล่าวว่าความหมายของความวิกลจริตนั้นกำลังทำสิ่งเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีกและคาดหวังว่าสิ่งต่าง ๆ จะเปลี่ยนแปลง ดังนั้น Vaas ทำสิ่งต่าง ๆ และเปลี่ยนแปลงทุกอย่าง