การพิจารณาตำแหน่งของ Valve ใน Half-Life & sol; Portal Movie ด้วย J & period; J & period; การทำงานร่วมกันของ Abrams

Posted on
ผู้เขียน: Laura McKinney
วันที่สร้าง: 10 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 18 ธันวาคม 2024
Anonim
การพิจารณาตำแหน่งของ Valve ใน Half-Life & sol; Portal Movie ด้วย J & period; J & period; การทำงานร่วมกันของ Abrams - เกม
การพิจารณาตำแหน่งของ Valve ใน Half-Life & sol; Portal Movie ด้วย J & period; J & period; การทำงานร่วมกันของ Abrams - เกม

เนื้อหา

การประชุมสุดยอด DICE เต็มไปด้วยความผันผวนในลาสเวกัสและงานนำเสนอประเด็นสำคัญ “ การเล่าเรื่องข้ามแพลตฟอร์ม: ใครได้รับประโยชน์มากที่สุดผู้ชมหรือผู้เล่น” ถูกนำเสนอโดยผู้กำกับภาพยนตร์ฮอลลีวูด J.J. อับราฮัม และ วาล์ว หัว, Gabe Newell.


แต่มีหลักฐานสำคัญที่ชี้ให้เห็นว่าการทำงานร่วมกันของพวกเขาจะขยายไปไกลเกินกว่าแค่การแบ่งปันโพเดียม

Abrams เห็นได้ชัดว่าอยากจะเร่ฝีมือของเขาในอาณาจักรของวิดีโอเกมโดยระบุว่า“ มีความคิดที่เรามีสำหรับเกมที่เราต้องการทำงานกับ Valve on” และแม้ว่าจะไม่มีการประกาศที่ชัดเจน ครึ่งชีวิต และ พอร์ทัล IP อยู่บนโต๊ะโดย Newell กล่าวว่า“ เราจะคิดออกว่าเราจะสร้างภาพยนตร์ Portal หรือภาพยนตร์ Half-Life ไว้ด้วยกันได้ไหม”

นี่เป็นจุดเปลี่ยนที่น่าตื่นเต้นเมื่อพิจารณาในปี 2010 Gabe Newell มีทั้งหมด แต่ตัดการทำงานร่วมกันแบบฮอลลีวูดในการให้สัมภาษณ์กับ PC Gamer ซึ่งเขาอธิบายว่าทำไมพวกเขาจะพิจารณาสร้างภาพยนตร์ด้วยตัวเองเท่านั้น

“ ที่ที่เราไปในทิศทางนี้หลังจากนั้น Half-Life 1 มีการจัดส่ง มีการพบปะกับผู้คนมากมายจากฮอลลีวูด กรรมการลงไปที่นั่น ครึ่งชีวิต ภาพยนตร์และสิ่งของดังนั้นพวกเขาจึงนำนักเขียนหรือเอเจนซีที่มีความสามารถบางคนมาเป็นนักเขียนและพวกเขาจะเสนอเรื่องราวของพวกเรา และเรื่องราวของพวกเขาก็แย่มาก ฉันหมายถึงอย่างไร้ความปราณีที่เลวร้ายที่สุด ไม่เข้าใจว่าอะไรทำให้เกมเป็นเกมที่ดีหรืออะไรที่ทำให้คุณสมบัติเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับคนที่จะเป็นแฟนเกม”


ดังนั้นดูเหมือนว่าอับรามจะชนะนิวเวลล์ด้วยความเข้าใจของเขา ครึ่งชีวิต และ พอร์ทัลซึ่งทั้งคู่ตั้งอยู่ในเอกภพเดียวกัน

ทอผ้าเรื่องเล่า

งานนำเสนอมุ่งเน้นไปที่ธีมของตัวละครเนื้อเรื่องและกลอุบายที่ใช้ในการวาดผู้เล่นและ / หรือผู้ชมระบบผู้เล่าเรื่องสองคนชั่งน้ำหนักความแข็งแกร่งของแต่ละสื่อเปรียบเทียบและเทคนิคที่ต่างกันที่ใช้ในภาพยนตร์และเกม

ใน ครึ่งชีวิต ซีรีส์ตัวละครหลักของความเงียบเครื่องหมายการค้า Gordon Freeman ได้รับการจัดการอย่างดีเป็นเครื่องมือในการอนุญาตให้ผู้เล่นประทับจิตใต้สำนึกของตัวเองในการเล่าเรื่องโดยไม่รู้ตัว แต่มันมีข้อ จำกัด ในฐานะอุปกรณ์เล่าเรื่อง

"ผู้เล่นมักถูกถามว่าเกี่ยวข้องกับเรือเปล่าตัวละครที่ไม่สื่อสารพฤติกรรมในแบบที่คุณต้องการมันน่าผิดหวังในหลาย ๆ ทาง แต่อย่างน้อยในภาพยนตร์ที่เราสามารถมีฉากและบทสนทนาที่น่าสนใจ"

ความจำเป็นที่จะต้องนำผู้เล่นเกมหรือผู้ชมไปด้วยและดึงพวกเขาเข้ามาเป็นจุดสำคัญ เทคนิคที่ใช้ในการเล่าเรื่องภาพยนตร์ที่มีประสิทธิภาพเป็นสิ่งที่เกมไม่กี่เกมประสบความสำเร็จ แต่ ครึ่งชีวิต แน่นอนในหมู่ผู้กระทำ Abrams มองว่าการบูรณาการนี้เกิดขึ้นได้อย่างไรในสื่อทั้งสอง


“ เราพยายามซ่อนเครื่องจักรอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นระบบลำดับชั้นในเกมที่ผู้คนคิดว่าพวกเขามีเจตจำนงเสรี แต่กำลังถูกนำไปสู่ประเด็นเฉพาะ ภาพยนตร์มีช่วงเวลาที่ให้ความรู้สึกเหมือนจริง แต่พวกเขาก็เหมือนกลลวงเวทมนตร์ การแนะผิด ภาพยนตร์สามารถซ่อนเครื่องจักรนั้นได้ พวกเขาสามารถตั้งค่าสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้คุณสนใจ หากคุณไม่สนใจเกี่ยวกับตัวละคร ไม่มียานอวกาศไม่มีการระเบิดไม่มีสิ่งใดสำคัญถ้าคุณไม่รู้สึกอะไรเลยสำหรับคนที่เกี่ยวข้อง”

ช่างฝีมือระดับสูง

ทั้ง Abrams และ Newell ได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญในการใช้แพลตฟอร์มของตนเพื่อดึงดูดผู้ชมโดยมุ่งเน้นไปที่ตัวละครแต่ละตัวพร้อมกับส่งเรื่องราวที่กว้างขึ้น

อับราฮัม หุ่นยนต์ไม่ดี สตูดิโอผลิตได้ส่งมอบซีรีย์ทีวีเช่น นามแฝง, สูญหาย และ ชายขอบ รวมทั้งร่วมผลิตด้วย รูปภาพยิ่งใหญ่ ในภาพยนตร์รวมถึง Cloverfieldรีบูตเครื่อง สตาร์เทรค และมันเป็นภาคต่อที่กำลังจะมาถึง Star Trek Into Darkness, ภารกิจที่เป็นไปไม่ได้ III, Mission Impossible - Ghost Protocol และคนอื่น ๆ. อับรามส์ยังได้รับการประกาศให้เป็นผู้อำนวยการ สตาร์วอร์ส ผลสืบเนื่องกำหนดไว้สำหรับการเปิดตัวในปี 2015 ตาแหลมของเอบรัมสำหรับการศึกษาลักษณะและการเล่าเรื่องท่ามกลางเหตุการณ์วุ่นวายและปั่นป่วนนั้นไม่อาจปฏิเสธได้

Newell เผาไหม้ช้า ครึ่งชีวิต Saga เป็นหนึ่งในเรื่องราวที่ยืนยงและมีส่วนร่วมมากที่สุดในประวัติศาสตร์การเล่นเกมผู้เล่นคนเดียวโดยใช้ tropes ภาพยนตร์ที่ใช้ในซีรีย์จนถึงทุกวันนี้ ตัวละครเช่นบาร์นีย์เพื่อนเก่าและความสัมพันธ์แบบพ่อ - ลูกสาวของอเล็กซ์และอีไลแวนซ์นั้นได้รับการถ่ายทอดอย่างมีเสน่ห์และใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อทำให้ผู้เล่นใส่ใจ กระบวนทัศน์นี้ซึ่งถูกกำหนดให้เป็นฉากหลังของการยึดครองทั่วโลกโดยระบอบการปกครองของมนุษย์ต่างดาวที่มีเสน่ห์นั้นไม่มีอะไรน่าสนใจ

ความคิดของ J.J. Abrams ได้จับมือเขาเข้าสู่โลกของ Gordon Freeman ในทางใดทางหนึ่งเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นและทั้ง Abrams และ Newell แสดงให้เห็นว่าพวกเขาไม่กลัวที่จะทำลายพื้นดินใหม่ บางทีถ้าสิ่งที่พวกเขาวางแผนที่จะส่งมอบเป็นสิ่งที่ใช้งานได้จริง "ข้ามแพลตฟอร์ม" เราอาจถูกกำหนดให้ดูและเล่น - บางสิ่งที่พิเศษจริงๆ

แหล่งที่มา: IGN, PCGamer

ภาพส่วนหัว: AIAS