ดิสนีย์แลนด์สามารถสอนอะไรกับนักออกแบบเกม & เควสต์

Posted on
ผู้เขียน: Lewis Jackson
วันที่สร้าง: 14 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 3 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ดิสนีย์แลนด์สามารถสอนอะไรกับนักออกแบบเกม & เควสต์ - เกม
ดิสนีย์แลนด์สามารถสอนอะไรกับนักออกแบบเกม & เควสต์ - เกม

เนื้อหา

หากคุณต้องการเป็นนักออกแบบวิดีโอเกมคุณควรเรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่อย่าลืมสื่ออื่น ๆ นวัตกรรมเป็นองค์ประกอบสำคัญของอุตสาหกรรมเกมและหนึ่งในกุญแจสำหรับการพัฒนาแนวความคิดใหม่คือการมองหาแรงบันดาลใจที่ไม่มีใครอยู่


คุณสามารถมี "ช่วงเวลายูเรก้า" ของคุณและนึกถึงเทคนิคใหม่เมื่อดูฉากจากภาพยนตร์อ่านคำอธิบายในนวนิยายหรือเดินเล่นในสวนสนุก

เมื่อพูดถึงสวนสาธารณะ Walt Disney World เป็นจุดหมายปลายทางในฝันของคนส่วนใหญ่ทั่วโลกเนื่องจากครองตำแหน่งอันดับหนึ่งในรายการของสวนสนุกที่มีผู้เข้าชมมากที่สุดในโลกตามเว็บไซต์ World Atlas

ความนิยมนี้ไม่ได้เกิดขึ้นโดยไม่มีเหตุผล ประสบการณ์ในสวนถูกสร้างขึ้นอย่างระมัดระวังเพื่อผลักดันจินตนาการของมนุษย์ให้ถึงขีด จำกัด และมุ่งหวังที่จะรักษามาตรฐานคุณภาพดิสนีย์ไว้ในสวนสาธารณะ บริษัท ได้พัฒนารายการที่รู้จักกันในชื่อ บัญญัติสิบประการของมิกกี้

นี่เป็นชุดของกฎที่ Disney ใช้เมื่อสร้างสถานที่ท่องเที่ยวใหม่ให้กับสวนสาธารณะ แต่ก็สามารถพิสูจน์ได้ว่ามีคุณค่าต่อผู้พัฒนาวิดีโอเกมที่ต้องการเนื่องจากสวนสาธารณะและการออกแบบเกมมีอะไรที่เหมือนกันมากกว่าที่คุณคิด

บัญญัติสิบประการของมิกกี้

เปิดตัวในปี 2556 โดย Irrational Games และ 2K BioShock Infinite เป็นนักกีฬาคนแรกที่ อนุญาตให้ผู้เล่นอยู่ในรองเท้าของ Booker DeWitt อดีตนักสู้ที่ได้รับภารกิจในการเดินทางไปยังเมืองลอยน้ำโคลัมเบียเพื่อช่วยเหลือเอลิซาเบ ธ เด็กหญิงที่ใช้ชีวิตของเธอถูกจองจำในหอคอยเนื่องจากความสามารถในการเปิดประตูสู่จักรวาลคู่ขนาน .


จักรวาลของ BioShock Infinite (ด้านบน) มีการอ้างอิงหลายอย่างเกี่ยวกับ Walt Disney World ตั้งแต่ศิลปะไปจนถึงการออกแบบพื้นที่ซึ่งแต่ละคนมีเนื้อหาเฉพาะเช่นในสวนดิสนีย์

สิ่งสำคัญที่สุดในการสังเกตในเกมนี้ อย่างไรก็ตามในขณะที่ช่างเพลย์หลักของมันประกอบด้วยศัตรูที่ยิง แต่ประสบการณ์นั้นใหญ่กว่านั้น

ในขณะที่ผู้เล่นเดินไปตามถนนของเมืองพวกเขาสำรวจพื้นที่และเปิดเผยความลับและใส่ใจกับรายละเอียดที่น้อยที่สุดของโลกที่สร้างขึ้นอย่างระมัดระวังขณะที่พวกเขาโต้ตอบกับตัวละคร

สิ่งนี้เกิดขึ้นด้วยเหตุผล - การระงับความไม่เชื่อ

นี่เป็นเทคนิคพื้นฐานของความบันเทิงซึ่งประกอบด้วยการทำให้ผู้ชมยอมรับสถานที่ทำงานของนิยายแม้ว่าพวกเขาจะไร้สาระในชีวิตจริง ความคิดคือการอนุญาตให้ผู้เล่นลืมเกี่ยวกับตรรกะของโลกแห่งความเป็นจริงและดื่มด่ำในจักรวาลตัวละคร

เพื่อที่จะ "ขาย" ความคิดของเมืองลอยใน BioShock Infiniteผู้พัฒนาสร้างชุดของกฎผ่านเรื่องราวของเกมและสร้างทุกส่วนของประสบการณ์ตามสไตล์ศิลปะไปจนถึงซาวด์แทร็ก


มันเป็นสิ่งสำคัญที่ทุกแง่มุมของการผลิตสื่อสารวิสัยทัศน์เดียวกัน องค์ประกอบที่วางไว้ไม่ดีอาจทำลายการแช่และทำลายประสบการณ์ของผู้เล่น

ด้วยเหตุนี้จึงถูกกล่าวว่า BioShock Infinite เป็นปืน แต่ความสำเร็จของมันเกิดขึ้นเนื่องจากผลรวมของชิ้นส่วน เสียงสไตล์ศิลปะตัวละครและองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมายที่เมื่อรวมตัวกันได้สร้างประสบการณ์ทั้งหมด

ตอนนี้เกี่ยวกับ Walt Disney World ...

จุดศูนย์กลางของดิสนีย์และสวนสนุกทุกแห่งเป็นเครื่องเล่น แต่เพียงอย่างเดียวไม่สามารถรักษาความสำเร็จที่สวนสาธารณะมี ผู้คนไม่ได้ไปที่ดิสนีย์เพื่อขี่รถไฟเหาะพวกเขาไปที่นั่นเพื่อสำรวจสวนและเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์โดยรวมในรายละเอียดที่ดีที่สุดที่ประกอบไปด้วยจักรวาลมหัศจรรย์ของ Walt Disney World

เพียงเท่านี้ BioShock Infinite เป็นนักกีฬา แต่ผู้คนไม่ได้เล่น แต่เพียงผู้เดียวในการถ่ายทำดิสนีย์เป็นสวนสาธารณะ แต่ผู้คนไม่ได้ไปที่นั่นเพียงเพื่อการขี่ ในทั้งสองกรณีสิ่งที่ผู้คนปรารถนาคือประสบการณ์ทั้งหมด

ประสบการณ์ทั้งหมดเป็นสิ่งที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จไม่เพียง แต่กลไกพื้นฐานเท่านั้น

ประสบการณ์ทั้งหมดคือสิ่งที่ทำให้ดิสนีย์ประสบความสำเร็จไม่ใช่แค่การขี่

นี่คือการเชื่อมต่อของการออกแบบเกมและ Walt Disney World ความสำเร็จของพวกเขาขึ้นอยู่กับประสบการณ์ที่สร้างขึ้นอย่างระมัดระวังซึ่งต้องการชิ้นส่วนหลายชิ้นเพื่อมารวมกันและกลายเป็นชิ้นส่วนที่เป็นหนึ่งเดียว

นี่เป็นบทเรียนสำคัญที่นักออกแบบที่ต้องการเรียนรู้ เกมเป็นมากกว่าการเล่นเกม

ด้วยเหตุนี้จึงเป็นเวลาที่จะวิเคราะห์อย่างละเอียดด้วยว่า Disney สร้างสวนสาธารณะอย่างไรและบทเรียนเหล่านี้มีผลกับการออกแบบเกมอย่างไร ในการทำเช่นนี้เราจะดูที่กล่าวมา บัญญัติสิบประการของมิกกี้

1- รู้จักผู้ชมของคุณ:

"ระบุผู้ชมสำคัญสำหรับสถานที่หรือการแสดงของคุณก่อนที่จะเริ่มออกแบบ"

ในความพยายามเชิงพาณิชย์ใด ๆ เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณาว่ากลุ่มเป้าหมายของคุณคือใคร นักออกแบบที่ต้องการใด ๆ จะต้องเข้าใจว่าเขาอาจต้องพัฒนาเกมสำหรับผู้ชมที่เขาไม่พบใน

หากเป็นกรณีนี้เป็นสิ่งสำคัญยิ่งที่จะค้นพบการตั้งค่าของกลุ่มประชากรเป้าหมายเพื่อกำหนดทิศทางของโครงการ

บทนำบทสรุปนี้จะพาเราไปยังหัวข้อถัดไป

2- สวมรองเท้าของแขก:

"ยืนยันว่าสมาชิกในทีมของคุณสัมผัสกับการสร้างสรรค์ของคุณในแบบที่แขกทำ"

ในกรณีนี้เราควรเปลี่ยน "แขก" สำหรับ "ผู้เล่น"

บัญญัติมิกกี้ที่สองนี้อ้างว่าผู้สร้างประสบการณ์เช่นเดียวกับคนที่อยู่เบื้องหลังมันควรจะเห็นผลงานของเขาผ่านเลนส์ของผู้ชม นี่เป็นคำเดียวที่เดือด: การเอาใจใส่

พจนานุกรม Marrian-Webster กำหนดความเห็นอกเห็นใจเป็น:

"การกระทำของความเข้าใจการรับรู้การอ่อนไหวและประสบการณ์ความรู้สึกความคิดและประสบการณ์ของผู้อื่นทั้งในอดีตหรือปัจจุบันโดยไม่รู้สึกความคิดและประสบการณ์การสื่อสารอย่างชัดเจนในเชิงวัตถุ"

ทักษะนี้เป็นพื้นฐานเนื่องจากผู้ออกแบบจำเป็นต้องสร้างผลิตภัณฑ์ที่เหมาะสมกับรสนิยมของกลุ่มเป้าหมายและหากผู้ออกแบบไม่ได้ถูกแทรกในกลุ่มประชากรนี้เขา / เธออาจจำเป็นต้องพัฒนาเกมที่ไม่สนุกสำหรับตัวเอง

เพื่อชี้แจงแนวคิดนี้เรามาดูตัวอย่าง:

ลองนึกภาพชายอายุ 30 ปีที่ต้องการพัฒนาเกมสำหรับกลุ่มเป้าหมายที่ประกอบด้วยเด็กหญิงวัยรุ่น ความไม่ลงรอยกันระหว่างรสนิยมของนักออกแบบและกลุ่มประชากรเป้าหมายของเขาจะทำให้มันยากสำหรับเขาที่จะสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จเว้นแต่เขาจะพัฒนาความเห็นอกเห็นใจและเริ่มมองการออกแบบของเขาผ่านสายตาของเด็กสาววัยรุ่น

นี่เป็นความสำเร็จที่ต้องใช้เพื่อให้บรรลุและเพื่อที่จะทำเช่นนั้นนักออกแบบจะต้องรู้ให้มากที่สุดเกี่ยวกับผู้เล่น โชคดีที่สาขาจิตวิทยามีเครื่องมือบางอย่างที่จะทำให้ชีวิตของนักออกแบบเกมง่ายขึ้นในเรื่องนี้

หนึ่งในนั้นคือตัวบ่งชี้ชนิดของ Myers-Briggs และรายการ Wikipedia อธิบายว่ามันคืออะไร:

"มันเป็นแบบสอบถามแบบรายงานด้วยตนเองที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อบ่งบอกถึงความพึงพอใจทางจิตวิทยาในการที่ผู้คนมองโลกและตัดสินใจ"

เมื่ออาสาสมัครตอบคำถามทุกข้อจะมีการสร้างรายงานซึ่งจะทำให้มองเห็นจิตใจโดยรวมของบุคคลดังที่ภาพด้านล่างแสดง:

วิดีโอด้านล่างแสดงช่อง YouTube Theorist ของเกม ใช้การทดสอบนี้เพื่อวิเคราะห์บุคลิกภาพของผู้ชมเพื่อตัดสินว่าทำไมผู้เล่นจึงมีความพึงพอใจในเกมแบบเลือกเล่น ชีวิตเป็นสิ่งที่แปลก

[คำเตือน: สปอยเลอร์เพื่อชีวิตเป็นสิ่งที่แปลก]

หลังจากใช้การทดสอบนี้กับหลาย ๆ คนที่เป็นตัวแทนของกลุ่มเป้าหมายผู้ออกแบบเกมจะมีความคิดที่ชัดเจนว่าจะกำหนดเป้าหมายอย่างไรเมื่อออกแบบเกม

ดังนั้นตอนนี้คุณมีเครื่องมือที่จะรู้ไดรฟ์ของกลุ่มเป้าหมายของคุณ ถัดไปคืออะไร บัญญัติประการที่สามของมิกกี้บอกเรา

3- จัดระเบียบการไหลของผู้คนและความคิด:

"ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีตรรกะและลำดับในเรื่องราวของเราและวิธีที่แขกสัมผัสพวกเขา"

ในดิสนีย์แลนด์แต่ละพื้นที่ของอุทยานจะบอกเล่าเรื่องราวที่แตกต่างกัน แต่นักออกแบบของอุทยานมั่นใจว่าจะเปิดเผยเรื่องราวแต่ละเรื่องด้วยวิธีที่กระชับ

ในการออกแบบวิดีโอเกมบัญญัตินี้ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับเกมเปิดโลกผ่านทางทีมพัฒนาวางจุดต่าง ๆ ของโลกในแผนที่

ยกตัวอย่างเช่นโลกของ ผลกระทบ 4 (ด้านล่าง)

แต่ละตำแหน่งเหล่านี้บอกผู้เล่นเกี่ยวกับเรื่องราวของเกม แต่สิ่งสำคัญคือต้องรู้ตำแหน่งของสถานที่เหล่านี้ เกมดังกล่าวจะต้องนำเสนอเรื่องราวอย่างเป็นระเบียบรัดกุมและต่อเนื่องไม่เช่นนั้นผู้เล่นอาจสับสนและหมดความสนใจในการบรรยาย

เพื่อป้องกันไม่ให้สิ่งนี้เกิดขึ้นนักพัฒนาจะต้องคำนึงถึงปัจจัยสองประการคือจุดเริ่มต้นของผู้เล่นในโลกและกลไกของเกมที่รู้จักกันในชื่อ "การเดินทางที่รวดเร็ว"

คุณเคยสงสัยหรือไม่ว่าทำไมในเกมส่วนใหญ่ที่คุณสามารถเดินทางไปยังสถานที่ที่รวดเร็วหลังจากที่คุณเดินทางไปที่นั่นเป็นครั้งแรก มีเหตุผลมากมาย แต่หนึ่งในนั้นคือเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะติดตามเรื่องราวเบื้องหลังในลำดับตรรกะ

ในเกมโลกที่เปิดกว้างส่วนใดของเรื่องที่สถานที่บอกนั้นจะขึ้นอยู่กับว่าไกลแค่ไหนจากจุดเริ่มต้นของผู้เล่นที่นี่ ด้วยวิธีนี้ถ้าผู้เล่นเดินเข้าไปใกล้จุดเริ่มต้นโดยไม่คำนึงถึงทิศทางเขา / เธอจะเปิดเผยรายละเอียดง่ายๆของเรื่องในขณะที่เกมสำรองข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมสำหรับพื้นที่ห่างออกไป

หากเกมให้ความสามารถแก่ผู้เล่นในการเดินทางไปยังสถานที่ต่าง ๆ อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องผ่านเกมไปถึงที่นั่นความเสี่ยงจะทำลายการเล่าเรื่องเนื่องจากผู้เล่นจะค้นพบองค์ประกอบของเนื้อเรื่องตามลำดับ

ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่าในฐานะบัญญัติที่สามของมิกกี้เป็นสิ่งสำคัญยิ่งที่ผู้ออกแบบเกมสร้างประสบการณ์ที่บอกเล่าเรื่องราวในลักษณะที่กระชับแม้ว่ามันจะแยกส่วนเช่นเดียวกับในสวนสนุกดิสนีย์

4 - สร้าง wienie (แม่เหล็กภาพ):

"สร้าง 'เป้าหมาย' ที่มองเห็นได้ซึ่งจะนำแขกอย่างชัดเจนและมีเหตุผลผ่านสถานที่ของคุณ"

ในสวนสาธารณะเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเพิ่มปมภาพที่บ่งบอกว่าจะไปที่ไหนต่อไปและในเกม ผู้เล่นจำเป็นต้องเข้าใจอย่างชัดเจนว่าจะไปที่ไหนเพื่อดำเนินการตามแผนต่อไป แต่การเพิ่มองค์ประกอบเพื่อทำหน้าที่เป็น "แม่เหล็กภาพ" อาจเป็นเรื่องยุ่งยาก

ตามที่ระบุไว้ในที่นี้ผู้ออกแบบเกมจะต้องขาย "ความเป็นไปได้" ของนวนิยายเพื่อระงับความไม่เชื่อของผู้เล่นและอนุญาตให้พวกเขาดื่มด่ำในเกม

หากคุณเพิ่มองค์ประกอบภาพเพื่อนำทางผู้เล่น แต่มันไม่ได้ปะปนกับส่วนที่เหลือของจักรวาลคุณจะหยุดการแช่เนื่องจากแม่เหล็กภาพจะถูกรับรู้โดยผู้เล่นเป็นองค์ประกอบต่างประเทศ

ตัวอย่างของแม่เหล็กติดตั้งที่ใช้งานได้ดีในเกมคือ การเดินทางที่นักพัฒนาเพิ่มภูเขาด้วยลำแสงที่มาจากด้านบน ที่สำคัญที่สุดผ่านทางศิลปะของเกมองค์ประกอบภาพนี้จับคู่กับสภาพแวดล้อมของผู้เล่นจึงให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติและคงไว้ซึ่งการไม่เชื่อ

เกมที่ได้รับปฏิกิริยาแบบผสมเกี่ยวกับการใช้แม่เหล็กติดภาพคือ Splinter Cell: Conviction (ด้านล่าง)

เกม ใช้ข้อความที่ฉายบนวัตถุและกำแพงเพื่อบอกผู้เล่นว่าจะไปที่ไหน สิ่งเหล่านี้มีความตั้งใจที่จะแสดงให้ผู้เล่นเห็นถึงความคิดของแซมฟิชเชอร์ซึ่งเป็นผู้สนับสนุน

โพลในฟอรัมอย่างเป็นทางการของ Ubisoft ถามว่าผู้เล่นต้องการมีตัวเลือกในการลบการคาดการณ์เหล่านี้ออกจากเกมหรือไม่ ผลลัพธ์แสดงให้เห็นถึงการแยกที่สมบูรณ์แบบ ดังที่เราเห็นในความคิดเห็นจากการสำรวจนี้ผู้ใช้บางคนรู้สึกว่าข้อความที่ฉายนั้นรบกวนและทำให้การเล่นเกมแย่ลง

สิ่งนี้นำเราสู่ข้อสรุปที่สำคัญ - เมื่อออกแบบแม่เหล็กภาพมันเป็นการพนันที่ปลอดภัยกว่าที่จะใช้วัตถุที่เป็นส่วนหนึ่งของจักรวาลในฐานะภูเขาของ การเดินทาง ดังนั้นพวกเขาจึงไม่โดดเด่นในทางลบโดยปรากฏเป็นองค์ประกอบต่างประเทศตามตำราของ Splinter Cell: Conviction

สิ่งนี้เชื่อมโยงกับบัญญัติต่อไปจากมิกกี้เมาส์

5- สื่อสารกับความรู้ทางสายตา:

"ใช้ประโยชน์จากสีรูปร่างรูปร่างพื้นผิว - วิธีการสื่อสารอวัจนภาษาทั้งหมด"

"แสดงให้เห็นเสมออย่าบอก" เป็นกฎพื้นฐานของสื่อใดก็ตามที่นำเสนอเรื่องราวและมีความสำคัญในวิดีโอเกมมากกว่ารูปแบบการเล่าเรื่องอื่น ๆ

ตามวิดีโอด้านล่างจากช่อง YouTube เครดิตพิเศษ รายการโทรทัศน์ที่ยาวหนึ่งชั่วโมงมีการสนทนาประมาณ 20-30 นาทีในขณะที่วิดีโอเกมตัวเลขนี้ลดลงถึงสิบ

สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากลักษณะการโต้ตอบของเกม พวกเขาอนุญาตให้ผู้ชมสำรวจสภาพแวดล้อมและรับข้อมูลเกี่ยวกับพล็อตโดยการสังเกตโลกรอบตัวพวกเขาเมื่อเทียบกับการใช้การแสดงออกที่ทำโดยตัวละคร

สิ่งนี้จะลดจำนวนคำที่พูดในเกม แต่ให้ความสำคัญกับสิ่งที่เรียกว่า "การเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อม"- เล่าเรื่องผ่านโลก

เกมที่เชี่ยวชาญการบรรยายประเภทนี้คือ BioShock (ด้านล่าง)

ในนั้นผู้เล่นจะมีชีวิตรอดเมื่อพวกเขาสำรวจยูโทเปียใต้น้ำที่ตกสู่บาปของ Rapture ภาพด้านบนแสดงให้เห็นว่าเกมใช้ภาพในการบอกส่วนของเรื่องได้อย่างไร

ในจุดนี้ของเกมไม่มีตัวละครที่บอกกับตัวเอกเมื่อสังคมนี้ได้พบกับการตายของมัน แต่ผ่านศิลปะของโลกผู้เล่นรู้ว่ามันเกิดขึ้นในช่วงวันส่งท้ายปีเก่าของปี 1959

นี่เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งในสิบของโอกาสที่ทีมพัฒนาพบวิธีที่จะส่งข้อความถึงผู้เล่นผ่านทางศิลปะของเกม

6- หลีกเลี่ยงการโอเวอร์โหลด - สร้างเทิร์นออน

"ต่อต้านสิ่งล่อใจให้ผู้ชมของคุณมีข้อมูลมากเกินไปและวัตถุมากเกินไป"

คุณสามารถเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อมได้ แต่สิ่งสำคัญคือต้องหลีกเลี่ยงการเติมโลกของเกมด้วยวัตถุและข้อมูลที่มากเกินไปมิฉะนั้นคุณอาจทำให้ผู้เล่นสับสนกับข้อความและมลพิษทางภาพจำนวนมาก

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้เราสามารถพึ่งพากฎจากการสร้างภาพยนตร์ซึ่งระบุว่าวัตถุทุกอย่างที่ปรากฏบนหน้าจอจะต้องมีความเกี่ยวข้องกับเรื่องราวหรือการพัฒนาของตัวละคร

แนวคิดนี้ทำให้เรามีความคิดที่มั่นคงเมื่อออกแบบสภาพแวดล้อมสำหรับเกม ในฐานะผู้ออกแบบเกมที่ต้องการเมื่อสร้างระดับของคุณคุณจะต้องค้นหาว่าวัตถุและไกด์นำเที่ยวมีความสำคัญต่อผู้เล่นอย่างไรเกี่ยวกับการต่อสู้และการเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อม

หากคุณเพิ่มวัตถุมากเกินไปในห้องไม่เพียง แต่จะทำให้ผู้เล่นหันเหความสนใจ แต่พวกเขาจะใช้ทรัพยากรจากทีมเนื่องจากจะต้องใช้เวลาเพิ่มเติมในการสร้างพวกเขา ในท้ายที่สุดทุกคนแพ้

ทำให้มันง่าย แต่คุณควรหลีกเลี่ยงการวางวัตถุน้อยเกินไปและทำให้โลกเสียชีวิต การหาสมดุลที่เหมาะสมอาจเป็นเรื่องยุ่งยากและแนวคิดศิลปะมักเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์มากที่สุดที่จะใช้ในกรณีนี้

โลกของ Mirror's Edge เป็นตัวอย่างของเกมที่มีเพียงวัตถุในพื้นที่เพียงพอที่จะสร้างการระงับความไม่เชื่อและอนุญาตให้ผู้เล่นเลื่อนผ่านระดับในวิธีที่ท้าทายดังที่เห็นในภาพด้านบน

ซึ่งนำเราไปสู่หัวข้อถัดไป ...

7 - เล่าเรื่องทีละเรื่อง:

"หากคุณมีข้อมูลจำนวนมากแบ่งออกเป็นเรื่องราวที่ชัดเจนและเป็นระเบียบผู้คนสามารถซึมซับและเก็บรักษาข้อมูลได้ชัดเจนยิ่งขึ้นหากเส้นทางสู่แนวคิดต่อไปนั้นชัดเจนและสมเหตุสมผล"

ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ในสวนดิสนีย์ผู้เข้าชมเดินผ่านพื้นที่ต่าง ๆ และแต่ละคนมีชุดรูปแบบที่แตกต่างกันและที่สำคัญส่วนใหญ่พวกเขาทั้งหมดเล่าเรื่องที่แตกต่างกัน

บัญญัติข้อที่ 7 ของมิกกี้เมาส์นั้นมีอยู่เพื่อให้แน่ใจว่าผู้ชมเข้าใจถึงข้อความที่ถูกส่งอย่างกระชับ ในการทำเช่นนี้มันเป็นสิ่งสำคัญที่ทุกพื้นที่ในอุทยานจะบอกเล่าเรื่องราวที่แตกต่าง แต่ทุกคนก็เชื่อมต่อกันเพื่อสร้างส่วนโค้งที่มีขนาดใหญ่ขึ้น

หลักการเดียวกันนี้ใช้กับการออกแบบเกมและเพื่อหารือเกี่ยวกับตัวอย่างที่เป็นตัวเอกของแนวคิดนี้ในทางปฏิบัติเราจะมาดูกัน BioShock อีกครั้ง

ในบัญญัติข้อที่ 5 ของมิกกี้เราได้กล่าวถึงแนวคิดของ การเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อม และการใช้งานในการผลิตนี้ เพื่อที่จะเข้าใจว่ากฎของ "บอกเล่าเรื่องราวครั้งหนึ่ง" เหมาะกับเกมนี้อย่างไรเราต้องตอบก่อนว่าทำไมต้องอาศัยการเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อมเป็นอย่างมาก มันเป็นเรื่องของโครงสร้างการเล่าเรื่องของเกม

ประเภทของเรื่องที่พบมากที่สุดประกอบด้วยการกระทำที่สาม:

พระราชบัญญัติฉัน - รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับตัวละครและจักรวาลของเรื่องราว มันจะจบลงเมื่อความขัดแย้งของพล็อตเริ่มต้นขึ้น

พระราชบัญญัติ 2 - ภารกิจของตัวเอกเพื่อแก้ไขความขัดแย้งหลักของการเล่าเรื่อง ปิดท้ายด้วยไคลแม็กซ์

พระราชบัญญัติ III - การย่อว่าอักขระและ / หรือจักรวาลเปลี่ยนแปลงอย่างไรหลังจากความขัดแย้งได้รับการแก้ไขแล้ว

โครงสร้างนี้ส่วนใหญ่ใช้ในวรรณคดีและภาพยนตร์ แต่ในวิดีโอเกมมันเปลี่ยนไปเล็กน้อย เนื่องจากจุดขายของวิดีโอเกมเป็นลักษณะการโต้ตอบของพวกเขานักพัฒนาพยายามที่จะทำให้ผู้เล่นอยู่ท่ามกลางความขัดแย้งโดยเร็วที่สุด

เพื่อจุดประสงค์นี้พวกเขามักจะใช้อุปกรณ์วรรณกรรมที่รู้จักกันในชื่อ "in res medias" ซึ่งหมายถึง "อยู่ตรงกลางของสิ่งต่าง ๆ " แนวคิดนี้ประกอบด้วยการเริ่มต้นเรื่องราวใน Act II ในช่วงกลางของความขัดแย้งหลักและ BioShock ใช้เทคนิคนี้อย่างชำนาญโดยการวางผู้เล่นที่อยู่ตรงกลางของความขัดแย้งเพื่อควบคุม Rapture

“ แต่นักพัฒนาได้แนะนำผู้เล่นให้รู้จักกับตัวละครและความขัดแย้งที่เกิดขึ้นใน Rapture ได้อย่างไรโดยไม่ต้องลงมือทำครั้งแรก?” คุณอาจถาม

นี่คือที่มาของการเล่านิทานเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม

ผ่านศิลปะของสังคมที่ตกสู่บาปของ Rapture ผู้เล่นสามารถมองเห็นว่าชีวิตครั้งหนึ่งเคยอยู่ในเมืองนั้นและผ่านสิ่งก่อสร้างโปสเตอร์และโฆษณาชวนเชื่อผู้ชมสามารถเข้าใจเหตุการณ์ที่นำไปสู่ความพินาศของเมือง Act I ในขณะที่ผู้เล่นสำรวจ Act II

เรื่องราวของ Rapture แม้กระนั้นซับซ้อนมากจนถึงจุดที่มันกลายเป็นนวนิยาย BioShock Rapture เขียนโดย John Shirley ดังนั้นการส่งข้อมูลจำนวนนี้ผ่านภาพของเกมไม่ใช่เรื่องง่าย

เรื่องราวของ BioShock ประกอบด้วยผู้เล่นที่เดินทางผ่านพื้นที่สำคัญของเมือง Rapture (ด้านบน) และแต่ละสถานที่เหล่านี้บอกเล่าเรื่องราวสั้น ๆ ผู้เล่นมาถึงพื้นที่ แต่เหตุการณ์บางอย่างทำให้ผู้ชมไม่สามารถย้ายไปยังระดับถัดไป จากนั้นผู้เล่นจะต้องทำงานบางอย่างให้เสร็จเพื่อเอาชนะอุปสรรคเหล่านี้และไปยังส่วนต่อไปของเมือง

นี่คือวิธี BioShock จัดการเพื่อส่งมอบเรื่องราวที่ซับซ้อนในวิธีที่เข้าใจได้ มันทำลายเรื่องราวของเมืองเป็นเรื่องเล่าที่เล็กลงและส่งมอบให้กับผู้เล่นทีละคน - ทีละระดับ

8 - หลีกเลี่ยงความขัดแย้ง:

"ตัวตนของสถาบันที่ชัดเจนช่วยให้คุณได้เปรียบในการแข่งขันสาธารณะต้องรู้ว่าคุณคือใครและอะไรที่ทำให้คุณแตกต่างจากสถาบันอื่น ๆ ที่พวกเขาเคยเห็น"

แฟรนไชส์วิดีโอเกมที่สำคัญทุกแห่งมีองค์ประกอบที่ระบุตัวตนไม่ว่าจะเป็นตัวละครสไตล์ศิลปะกลไกการเล่นเกมของการรวมกันของปัจจัยเหล่านี้แต่ละอย่าง

ปัญหา; แม้กระนั้นก็คือเมื่อมีการพัฒนาภาคของซีรีส์มากขึ้นมันอาจกลายเป็นเรื่องยากที่จะรักษาเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ ​​- เหตุผลที่ทำให้มันกลายเป็นที่นิยม

ซีรีส์จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาเพื่อให้แฟน ๆ มีส่วนร่วม แต่การเคลื่อนไหวนี้จำเป็นต้องวางแผนอย่างรอบคอบ หากการเปลี่ยนแปลงขัดแย้งกับสาระสำคัญของแฟรนไชส์แฟน ๆ จะไม่พอใจกับผลลัพธ์

ตัวอย่างสำคัญของการขาดความมั่นคงสามารถทำให้ซีรีย์เป็นภาคล่าสุดใน Call of Duty แฟรนไชส์ สงครามไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งขายได้น้อยกว่ารุ่นก่อนประมาณ 50%

เมื่อแฟรนไชส์ย้ายออกจากฐานทัพทางทหารเพื่อไล่ยิงในอวกาศมันสูญเสียตัวตนและความสนใจของแฟน ๆ ในกระบวนการ นี่เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของสิ่งที่ไม่ควรทำเมื่อมีเป้าหมายที่จะส่งมอบการเปลี่ยนแปลงบางส่วนให้กับแฟรนไชส์

9 - สำหรับการรักษาทุกออนซ์ให้ความสนุกมากมาย

"คุณจะแสวงหาผู้คนจากการล่อลวงอื่น ๆ อย่างไรให้ผู้คนมีโอกาสมากมายที่จะสนุกกับตัวเองโดยเน้นวิธีการที่ให้ผู้คนมีส่วนร่วมในประสบการณ์และทำให้สภาพแวดล้อมของคุณร่ำรวยและดึงดูดความรู้สึกทั้งหมด"

บัญญัติจากหนูที่รักที่สุดในโลกนี้ย่อมาจากผู้เข้าชมอิสระในดิสนีย์แลนด์ พวกเขาสามารถไปที่เครื่องเล่นเยี่ยมชมพื้นที่และชมการแสดงตามลำดับที่พวกเขาต้องการและผ่านเทคนิคทั้งหมดที่สร้างขึ้นข้างต้นดิสนีย์สร้างความเป็นจริงทางเลือกผ่านสวนสาธารณะซึ่งให้ประสบการณ์ที่หลากหลาย คน แม้แต่กลิ่นของข้าวโพดคั่วยังถูกเพิ่มเข้าไปในบางพื้นที่ซึ่งผู้เข้าชมจะชมการแสดงเพื่อสำรวจความรู้สึกของผู้คนอย่างเต็มที่

สิ่งสำคัญที่สุดในการสังเกตที่นี่คือผู้มาเยือนมีอิสระและวิธีที่พวกเขายังสามารถเพลิดเพลินกับประสบการณ์โดยไม่คำนึงถึงวิธีที่พวกเขาเลือกที่จะใช้เวลาในสวนสาธารณะ

สิ่งนี้คล้ายกับหลักฐานของ GTA Vเกมที่ให้ผู้เล่นสำรวจโลกเปิดในแบบที่พวกเขาต้องการและนี่คือหนึ่งในเหตุผลของความสำเร็จ ผ่านอิสระช่วยให้ผู้เล่นมีเมื่อตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรในเกมก็พอใจผู้ชมในวงกว้าง

นี่คือบทเรียนที่นักออกแบบทุกคนที่ต้องการจะมีในใจ แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกโครงการไม่มีขอบเขตหรืองบประมาณของ GTA V แต่มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เล่นมีอิสระในการรับมือกับสถานการณ์ในเกม สิ่งนี้ไม่เพียงเพิ่มความลึกให้กับการเล่นเกม แต่ยังขยายกลุ่มเป้าหมายให้กว้างขึ้นของโครงการจึงทำให้มีกำไรมากขึ้น

10 - เก็บไว้!

"อย่าประมาทความสำคัญของความสะอาดและการบำรุงรักษาตามปกติคนคาดหวังว่าจะได้รับการแสดงที่ดีทุกครั้งที่ผู้คนจะแสดงความคิดเห็นเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่แตกหักและสกปรก"

ทุกสิ่งทุกอย่างในสวนสาธารณะของดิสนีย์นั้นถูกสร้างขึ้นโดยมีเป้าหมายเพื่อความสมบูรณ์แบบแม้กระทั่งการบำรุงรักษาและการทำความสะอาดเนื่องจากดิสนีย์มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดให้แก่ผู้มาเยือน หากคุณเป็นนักออกแบบวิดีโอเกมที่ต้องการนี่คือความคิดที่คุณควรปฏิบัติตาม

แน่นอนว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะสมบูรณ์แบบโดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมโดยมีงบประมาณและกำหนดเวลาที่ทีมดำเนินการภายใต้ข้อ จำกัด แต่ก็ไม่ควรหยุดคุณไม่ให้พยายามทำอะไรเลย เมื่อคุณทำสิ่งที่คุณรักไม่มีข้อแก้ตัวใด ๆ ที่จะไม่อุทิศตัวเอง 100% ให้กับเกมที่ดีที่สุดที่คุณจะทำได้

อย่าใช้สถานการณ์เป็นข้อแก้ตัวในการส่งมอบเกมที่ดูถูกดูแคลนเพราะผู้เล่นจะใส่ใจในคุณภาพของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายเท่านั้นไม่ใช่สถานการณ์ที่มันถูกสร้างขึ้น

ข้อสรุป

บัญญัติเหล่านี้ที่พัฒนาโดย Disney มีความทนทานต่อพินัยกรรมของเวลาและยังมีความเกี่ยวข้องในวันนี้เนื่องจาก Walt Disney World ยังคงเป็นสวนสนุกที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก

ฉันทำให้ดีที่สุดเพื่อสรุปแอปพลิเคชันของกฎเหล่านี้ในการออกแบบเกม แต่นี่เป็นหัวข้อที่ซับซ้อนและหากคุณต้องการทราบรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเหตุผลเบื้องหลังศิลปะการสร้างประสบการณ์ที่ Disney ฉันแนะนำหนังสือเล่มนี้ One Little Sparkซึ่งคุณสามารถซื้อในราคา 14 ดอลลาร์สำหรับ Amazon

% in_article_ad_unit20%

แน่นอนว่านี่เป็นเพียงแนวทางที่คุณควรปฏิบัติตามเมื่อออกแบบเกมของคุณ แต่พวกเขาแสดงให้เห็นว่าการเชื่อมต่อที่ถูกต้องเป็นไปได้ที่จะเชื่อมโยงสองวิชาที่ดูเหมือนไม่เกี่ยวข้องกัน

ดังนั้นครั้งต่อไปที่คุณดูภาพยนตร์อ่านหนังสือหรือเดินผ่านสวนสนุกอย่าลืมจับตาดูรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เพราะมันเป็นไปได้เสมอที่จะเรียนรู้จากศิลปะรูปแบบอื่น

ดังที่สตีฟจ็อบส์กล่าวว่านวัตกรรมเป็นเรื่องของ "การเชื่อมโยงจุดต่าง ๆ "