ราคาของเกม & ภารกิจคืออะไร และ NUM 2

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 16 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 3 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ราคาของเกม & ภารกิจคืออะไร และ NUM 2 - เกม
ราคาของเกม & ภารกิจคืออะไร และ NUM 2 - เกม

เนื้อหา

ฉันยินดีต้อนรับคุณอีกครั้งเพื่อตรวจสอบสั้น ๆ เกี่ยวกับเกมนักเล่นเกมและอุตสาหกรรมเกม วันนี้เราจะดูปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจของผู้คนในการจ่ายเงินสำหรับเกม กรอบทฤษฎีโดยรวมที่ฉันพยายามยืนยันนั้นอยู่ที่นี่แล้ว

บทความก่อนหน้าของฉันเกี่ยวกับเรื่องการจัดการกับผู้เล่นที่ใช้งานเป็นตัวแปรที่เป็นไปได้ที่มีผลต่อราคาของเกม ดูที่ 15 เกมชี้ให้เห็นว่ายิ่งมีคนเล่นเกมมากเท่าไหร่ราคาก็ยิ่งสูงขึ้น เวลานี้ฉันจะพิจารณาตัวแปรอื่น ๆ อีกมากมายที่อาจส่งผลต่อราคาเกม ไม่ต้องกังวลตอนนี้คุณจะไม่ถูกขอให้เข้าใจข้อมูลสถิติ mumbo-jumbo ใด ๆ ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล SteamSpy หลักของบทความนี้จะเกี่ยวกับทฤษฎีที่ฉันสร้างขึ้นจากการสอบสวนของฉัน

ขอหมายเลข

เพื่อหาว่าปัจจัยใดบ้างที่อาจส่งผลกระทบต่อราคาของเกม Steam ฉันไปที่ Steamspy และรวบรวมข้อมูลจากทั้งหมด 52 เกมซึ่ง 36 เกมนั้นไม่ใช่เกมที่เล่นฟรี ฉันใส่ข้อมูลดิบตรงนี้ถ้าคุณต้องการดู ตัวแปร 13 ตัวที่อธิบายแต่ละช่วงของเกมตั้งแต่ประเภทและผู้เล่นที่แอคทีฟนับไปจนถึง 3D / 2D, รีลีส / เบต้าและคำตัดสินของผู้ใช้


รีวิวโดยรวม

สำหรับการดูครั้งแรกฉันทำชุดของการถดถอยอย่างง่ายใน Excel เหมือนกับในบทความก่อนหน้า จากนี้เป็นที่ชัดเจนว่าตัวแปรบางตัวมีอิทธิพลเด่นในแง่ของการกำหนดราคา แต่บางคนทำไม่ได้แน่นอน

นี่คือกราฟบางส่วนที่จะเรียด, เข้าร่วมกับคำตัดสินอย่างรวดเร็วว่าตัวแปรนั้นมีอิทธิพลต่อราคาหรือไม่

อย่างที่คุณเห็นตัวแปรที่ไม่มีนัยสำคัญ ได้แก่ การแข่งขันและการใช้จ่ายโดยรวมของผู้บริโภคในประเภทเกม - และที่แปลกคือประสบการณ์ของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ตัวแปรที่น่าสนใจอย่างหนึ่งที่นี่คือคะแนนการตรวจสอบโดยผู้ใช้ - ปรากฎว่ายิ่งราคาของเกมสูงขึ้นเท่าไรก็จะยิ่งมีผู้วิจารณ์น้อยลง สิ่งนี้บอกเราว่าผู้ตรวจสอบเกมมีความกระตือรือร้นในการระบุความคุ้มค่า - ข่าวดีสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เล่นฟรี!

ตัวแปรที่สำคัญที่สุดจากการสังเกตครั้งแรกนี้คือจำนวนของเจ้าของที่เล่นเป็นประจำ นี่เป็นตัวชี้วัดที่สร้างขึ้น แต่มันแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่ายิ่งเจ้าของเกมเล่นเป็นประจำมากเท่าใดราคาของเกมก็จะสูงขึ้น การหักยอดเยี่ยม - ยิ่งมีความสุขกับเกมมากเท่าไหร่ราคาก็ยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น สิ่งนี้อาจมีผลกระทบต่อการกำหนดราคาเริ่มต้นน้อยลงซึ่งมีผลต่อราคาลดลงหลังจากเปิดตัว ไปกันเถอะ


การร่างแบบจำลองที่เหมาะสม

ด้วยความคิดนี้ฉันจึงตัดสินใจทำโมเดลหลายถดถอยสำหรับข้อมูลโดยการรวมโมเดลเล็ก ๆ หลาย ๆ ตัวเข้าด้วยกันเพื่อดูว่าพอดีดีขึ้นหรือไม่ ในตอนแรกมีตัวแปร 13 ตัวและฉันคำนวณผู้เล่นที่ใช้งานมากกว่า 2 คนต่อยอดขายและจำนวนปีตั้งแต่วางจำหน่าย น่าเสียดายที่มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีนัยสำคัญทางสถิติ สำหรับรุ่นสุดท้ายฉันทิ้งไว้เฉพาะตัวแปรที่มีนัยสำคัญหรือไม่มีนัยสำคัญที่น่าประหลาดใจ - ส่วนที่เหลือไม่น่าสังเกต คุณอาจคุ้นเคยหรือไม่คุ้นเคยกับ SPSS ดังนั้นฉันจะอธิบายตารางผลลัพธ์ด้านล่าง

สิ่งที่คุณเห็นใน 5 คอลัมน์มีดังนี้:

ประการแรกมีตัวแปรที่ใช้โดยมีค่าคงที่ (ไม่สำคัญ) อยู่ด้านบน คอลัมน์ที่สองแสดงค่าสัมประสิทธิ์สำหรับแต่ละตัวแปร ตัวอย่างเช่นหากเกมเป็นรุ่นเบต้าคาดว่าจะมีราคา $ 13 น้อยกว่ารุ่นเต็มเทียบเท่า คอลัมน์ที่สามบอกข้อผิดพลาดมาตรฐาน - การประมาณการเหล่านี้มีความแตกต่างกับตัวอย่างมากแค่ไหน t-statistic ซึ่งเป็นอัตราส่วนระหว่างค่าสัมประสิทธิ์กับข้อผิดพลาดมาตรฐาน t-statistic ทำให้เราอนุมานนัยสำคัญหรือค่า p - ถ้าค่าในคอลัมน์ที่ห้าต่ำกว่า 0.05 เราถือว่าตัวแปรนั้นมีนัยสำคัญทางสถิติในการสร้างราคา

วิธีการทำงานของค่า p:


มาตรการ p-value "ปริมาณของหลักฐานที่สนับสนุนสมมติฐานที่ว่าสัมประสิทธิ์เป็นศูนย์" กล่าวอีกนัยหนึ่งยิ่งค่า p น้อยลงเท่าใดโอกาสที่ค่าสัมประสิทธิ์จะลดลงก็จะยิ่งน้อยลงและยิ่งสงสัยว่าตัวแปรนั้นไม่มีนัยสำคัญมาก โดยปกติเราคิดว่าค่า p ต่ำกว่า 0.05 (หรือ 5%) มีความสำคัญพอที่เราจะพูดได้ว่าสัมประสิทธิ์ประมาณนั้นบอกเราบางอย่างเกี่ยวกับประชากร

โต๊ะบอกอะไรเรา

1. ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้หากเกมเป็นรุ่นเบต้าคาดว่าจะมีราคาถูกกว่าประมาณ $ 13 ซึ่งคล้ายกับรุ่นเต็ม

2. ยิ่งไปกว่านั้นสำหรับแต่ละเปอร์เซ็นต์ของเจ้าของที่เล่นเกมอย่างแข็งขันราคาจะสูงขึ้น 3.3 ดอลลาร์ - ยิ่งมีคนสนุกกับการซื้อมากเท่าใดผู้เล่นใหม่ก็เต็มใจจ่ายเงินเพื่อเข้าร่วมสนุก

3. นี่คือสิ่งแปลกที่ฉันพูดถึงก่อนหน้านี้ ยิ่งเกมมีราคาแพงเท่าไหร่การตรวจสอบก็จะยิ่งแย่ลงประมาณ 1% ต่อ 1 ดอลลาร์ โปรดทราบว่านี่หมายความว่าบางคนยินดีจ่ายราคาสูงสำหรับเกมที่มีบทวิจารณ์ที่ไม่ดี ...

เมื่อมองอย่างใกล้ชิดพบว่ามีการเชื่อมโยงกันเล็กน้อยระหว่างบทวิจารณ์ของผู้ใช้และสำเนาที่ขายหรือผู้เล่นที่แอคทีฟซึ่งหมายความว่าผู้บริโภคไม่ได้ให้น้ำหนักกับความคิดเห็นที่คนอื่นคิดเท่าที่คิด

4. การมีโหมดผู้เล่นเดี่ยวที่แข็งแกร่งพร้อมใช้งานจะเปิดขึ้นเพื่อเพิ่มราคาเกมโดย $ 12.5 ในขณะที่มีโหมดผู้เล่นหลายคนจริง ๆ แล้วไม่มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ

5. การพูดถึงเอฟเฟ็กต์ที่ไม่มีนัยสำคัญดูเหมือนว่าจะไม่สำคัญว่าเกมจะมีอายุเท่าใดผู้พัฒนาเกมมีประสบการณ์มากน้อยเพียงใดและมีมิติเชิงพื้นที่เท่าใดสำหรับการสำรวจ

สรุปผลการวิจัย

มีตัวอย่างให้ทำมากมายกว่านี้และฉันไม่ได้เริ่มทำงานกับเกมที่เล่นฟรี 16 เกม อย่างไรก็ตามเราสามารถหาข้อสรุปเล็ก ๆ น้อย ๆ ได้แล้ว

ก่อนอื่นพฤติกรรมผู้ใช้ Steam นั้นค่อนข้างน่าแปลกใจซึ่งตัวแปรบางอย่างที่คุณคิดว่าสำคัญอาจดูไม่สำคัญอย่างสมบูรณ์เช่นจำนวนมิติข้อมูลในเกมและประสบการณ์ของนักพัฒนาและสิ่งต่าง ๆ เช่นคะแนนผู้ใช้แสดงสาเหตุเชิงลบอย่างมาก มันสามารถเป็นที่ยอมรับในระดับสากลดังนั้นผู้ตรวจสอบและคำตัดสินของผู้บริโภคนั้นไม่สำคัญสำหรับผู้ใช้ Steam ยิ่งไปกว่านั้นผู้ใช้คาดหวังว่าจะจ่ายน้อยกว่ามากสำหรับ betas และเกมโดยไม่มีประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวที่เหมาะสม

ส่งท้าย

ฉันหวังว่านี่จะให้อาหารคุณด้วยความคิด; แน่นอนมันให้ฉันบางอย่าง การแก้ปัญหาความลึกลับของการกำหนดราคาของเกมนั้นยากกว่าที่คาดไว้มาก บทความในอนาคตจะมีการตรวจสอบอย่างแน่นอนในเกมที่เล่นได้ฟรีและอาจเพิ่มเวลาเล่นโดยเฉลี่ยและความสามารถในการเล่นซ้ำในการผสมผสานของตัวแปร

หวังว่าคุณจะสนุกกับบทความนี้! แจ้งให้เราทราบความคิดเห็นของคุณในความคิดเห็นด้านล่าง