เนื้อหา
เมื่อวันอังคารที่ 27 พฤศจิกายน ส.ว. แม็กกี้ฮัสซันเรียกร้องให้มีการตรวจสอบข้อเท็จจริงอย่างจริงจังเกี่ยวกับการขโมยกล่องวิดีโอเกมจากคณะกรรมาธิการการค้าของรัฐบาลกลาง ฮัสซันกล่าวว่าเธอร้องขอการสอบสวนเพื่อตรวจสอบการตลาดกล่องของขวัญและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นกับเด็ก ๆ
ฮัสซันยังกล่าวด้วยว่าการสอบสวนจะดำเนินการเพื่อให้ความรู้แก่ผู้ปกครองเกี่ยวกับอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากการปล้นกล่องใส่ของเนื่องจากเกี่ยวข้องกับการพนันและโอกาสเสมือนจริง
ในการตอบสนองโจ Simons ประธาน FTC และเพื่อนสมาชิกของ FTC ให้คำมั่นสัญญาโดยไม่ลังเลที่จะตรวจสอบเรื่องของกล่องของขวัญ
การจำนำดังกล่าวข้างๆการพัฒนาล่าสุดในประเทศเช่นเบลเยียมอาจบ่งบอกถึงกฎข้อบังคับที่จะเกิดขึ้นในสหรัฐอเมริกาขึ้นอยู่กับการค้นพบของ FTC
ธุรกรรมเกตเวย์
กล่องของขวัญเป็นของรางวัลเสมือนที่สุ่มมาจากจำนวนวิดีโอเกมที่เพิ่มขึ้น มีสองวิธีในการรับกล่องของขวัญในเกม: ใช้สกุลเงินในเกมหรือเงินจริง
แม้ว่าเกมหลายเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อกล่องของขวัญบางส่วนหรือทั้งหมดด้วยเงินในเกม แต่เงินในเกมมักจะยากที่จะได้มาทำให้การใช้เงินในโลกแห่งความเป็นจริงน่าดึงดูดยิ่งขึ้น
กล่องของขวัญ "รางวัล" มีตั้งแต่การเพิ่มพลังในเกมไปจนถึงอาวุธไปจนถึงตัวละครสกินและ / หรือชุดใหม่ บ่อยครั้งที่กล่องของขวัญไม่อนุญาตให้เข้าถึงไอเท็มที่ช่วยให้ผู้เล่นเอาชนะผู้เล่นอื่น
แม้ว่าจะมีโครงสร้างแบบจ่ายต่อการชนะสำหรับบางเกมโดยเฉพาะในพื้นที่มือถือโดยทั่วไปผู้เล่นจะจ่ายเงินเพื่อชนะโครงสร้างในคอนโซลและเกมพีซีส่วนใหญ่เช่นที่พบใน Star Wars: Battlefront 2.
เมื่อฮัสซันแนะนำข้อกังวลเกี่ยวกับกล่องของขวัญให้กับ FTC ความกังวลเหล่านั้นไม่ได้มีเฉพาะในสหรัฐอเมริกา แต่เป็นเรื่องธรรมดาในอุตสาหกรรมเกม เธอรายงานว่า:
กล่องของขวัญตอนนี้เป็นที่แพร่หลายในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและมีอยู่ในทุกอย่างตั้งแต่เกมสมาร์ทโฟนทั่วไปจนถึงเกมใหม่ล่าสุดที่มีราคาสูง กล่องยกเค้าจะเป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมมูลค่า 50 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2565 ตามข้อมูลการวิจัยล่าสุด
เหตุใดจึงมีความสำคัญต่อ FTC โดยหลักแล้วเด็ก ๆ
ความสัมพันธ์ที่เพิ่มขึ้นระหว่างกล่องของขวัญและการพนันอาจเกิดขึ้นได้โดยไม่แปลกใจสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์หรือใครก็ตามที่สนใจอุตสาหกรรมเกมโดยรวม
ฮัสซันเตือนเราว่าเบลเยียมเนเธอร์แลนด์และญี่ปุ่นได้ทำการเคลื่อนไหวเพื่อควบคุมการใช้กล่องของขวัญ ความพยายามเหล่านี้เป็นความพยายามในการลดการพนันในรุ่นน้อง
ฮัสซันยังอ้างอีกว่าเมื่อต้นเดือนพฤศจิกายนที่ผ่านมา รายงานค่าคอมมิชชันการพนันของสหราชอาณาจักร ที่ "เด็ก 30% ใช้กล่องของขวัญในวิดีโอเกม"
เพื่อขับรถกลับบ้านในจุดนี้ Sen. Ed Markey อ้างถึงการเพิ่มขึ้นของ การตลาดที่บิดเบือน เทคนิคที่สัมพันธ์กับกล่องของขวัญ แม้ว่าเกมและตัวละครจะไม่มีชื่อ Markey ชี้ไปที่ตัวละครเสมือนจริงที่ร้องอย่างต่อเนื่องหากไม่มีการซื้อในเกมจัดการกับผู้เล่นบางคนได้อย่างมีประสิทธิภาพ (เช่นเด็ก ๆ ที่ไวต่อกลวิธีดังกล่าว) เพื่อทำการซื้อ อาจไม่มี
พูดคุยเกี่ยวกับการวางไว้บนหนา
จุดแห่งความขัดแย้ง
ฮัสซันอ้างว่ากล่องของขวัญเป็นส่วนสำคัญของวิดีโอเกม
ไม่ว่าคุณจะมีความเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับรายได้ตามโอกาสหรือไม่ถ้อยคำที่แม่นยำนี้อาจกลายเป็นส่วนหนึ่งของการอภิปรายและอาจมีอิทธิพลต่อผลการสืบสวนของ FTC
มันเป็นเรื่องจริงที่ชื่อชอบ Star Wars: Battlefront 2 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นเพราะโครงสร้างการเล่นเพื่อชนะ แต่ไม่ ทุกๆ เกมที่มีกล่องใส่เงินเป็นการลงโทษผู้เล่นที่ไม่ต้องจ่ายเงินเพิ่ม
พิจารณาการตอบสนองของ Nintendo ต่อข้อกังวลเกี่ยวกับรายรับดิจิตอล ย้อนกลับไปในเดือนมิถุนายน Reggie Fils-Aiméประธานและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ Nintendo of America กล่าวถึงชื่อเสียงที่น่ารังเกียจของกล่องของขวัญในการให้สัมภาษณ์ บลูมเบิร์ก.
เขาเปรียบเทียบกล่องของขวัญกับเด็กที่มีโอกาสแบบเดียวกันกับการ์ดเบสบอลหลายแพ็ค ตัวอย่างนี้ล้าสมัยไปแล้ว แต่ประเด็นของเขายังคงมีไพ่สำหรับเกมบนโต๊ะเช่น โปเกมอน, Yu-Gi-Oh!และ มายากลการชุมนุม.
Fils-Aiméสร้างความแตกต่างให้กับกล่องของขวัญเป็นสิ่งจำเป็นเมื่อเทียบกับตัวเลือกที่น่าสนใจ:สิ่งที่เราเชื่อใน Nintendo คือกลไกการเล่นเกมที่ให้ผู้บริโภคซื้อสิ่งที่พวกเขาไม่แน่ใจว่าสิ่งที่อยู่ภายในนั้นน่าสนใจตราบใดที่ไม่ใช่วิธีเดียวที่คุณจะได้รับสิ่งของเหล่านั้น และนั่นคือสิ่งที่นักพัฒนาบางคนทำผิดพลาด สำหรับเราแล้วมันเป็นหนึ่งในกลไกหลายอย่างที่เราสามารถใช้เพื่อผลักดันการมีส่วนร่วมในเกม
Fils-Aiméไม่ได้อยู่คนเดียวในการตีความของเขา สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง (ESA) ออกแถลงการณ์ถึง ความหลากหลาย เกี่ยวกับการยืนยันวุฒิสมาชิกฮัสซัน:
กล่องยกเค้าเป็นวิธีหนึ่งที่ผู้เล่นสามารถยกระดับประสบการณ์ที่วิดีโอเกมนำเสนอ ตรงกันข้ามกับการยืนยันกล่องของขวัญจะไม่เล่นการพนัน พวกเขาไม่มีคุณค่าในโลกแห่งความจริงผู้เล่นจะได้รับบางสิ่งบางอย่างที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์ของพวกเขาและพวกเขาก็เป็นตัวเลือกในการซื้อ พวกเขาสามารถยกระดับประสบการณ์สำหรับผู้ที่เลือกที่จะใช้พวกเขา แต่ไม่มีผลกระทบต่อผู้ที่ไม่ได้ใช้
ทำไมถึงนิยามความหมาย
กลับมาติดตามกันสักครู่แล้วดูสิ่งนี้จากมุมมองที่ต่างออกไปเล็กน้อย
ส.ว. ฮัสซันอ้างว่าเบลเยียมเป็นตัวอย่างของประเทศที่ยกธงในการรวมกล่องของขวัญในเกม ที่น่าสนใจนั่นเอง ค่าคอมมิชชั่นการเล่นเกมของเบลเยียม (BGC) ได้เน้นว่ากล่องของขวัญเปลี่ยนประสบการณ์การเล่นเกมในการศึกษาของตัวเองอย่างไร ฟีฟ่า 18 และ Overwatch.
ท่าทางที่ถ่ายอาจเป็นข่าวร้ายสำหรับ ESA หากอเมริกาตามหลังชุดสูท ตาม BGC "เสริมสร้าง" ประสบการณ์ผ่านกล่องของขวัญยังคงเท่ากับการพนันที่ BGC กำหนดการพนันเป็น "เกมที่ค่าใช้จ่ายจากผู้เล่นสามารถนำไปสู่การสูญเสียหรือชนะอย่างน้อยหนึ่งคนและที่โอกาสเล่น บทบาทในการก้าวหน้าของเกมผู้ชนะหรือมูลค่าของการชนะ "
ความกังวลนั้นเปลี่ยนไปเป็นไปได้ว่าประโยชน์ที่ได้รับจะจัดการกับผู้เล่นในการซื้อกล่องของขวัญ เนื่องจากเด็ก ๆ ไม่รู้จักการควบคุมแรงกระตุ้นที่น่าประทับใจการล่อใจนั้นชัดเจนมากขึ้น
ข้อเสนอแนะบางส่วนจาก BGC สำหรับกฎข้อบังคับการปล้นสะดมเป็นสิ่งที่สะท้อนถึงการดำเนินการโดยประเทศอื่น ๆ เช่นเดียวกับข้อเสนอแนะจาก นักจิตวิทยาที่หลากหลาย.
พวกเขารวมถึง:
- ข้อ จำกัด การใช้จ่ายของผู้เล่น
- วิธีการตรวจสอบอายุเพื่อหลีกเลี่ยงการกำหนดเป้าหมายเด็ก
- เข้าถึงโอกาสในการชนะและมูลค่าของรางวัลได้ง่าย
- ตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนในชื่อเรื่องใด ๆ และทั้งหมดที่มีการพนัน
ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับข้อค้นพบของ FTC สหรัฐอเมริกาสามารถเห็นการใช้คำแนะนำเหล่านี้ในทำนองเดียวกัน
คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับกล่องของขวัญ? คุณหวังว่า FTC จะผลักดันกฎข้อบังคับในสหรัฐอเมริกาหรือไม่?
แบ่งปันความคิดและ / หรือเรื่องราวสยองขวัญที่ขับเคลื่อนด้วยความคิดเห็นของคุณ