สิ่งที่นรกคือ MegaSphere & เควส; บทสัมภาษณ์กับ Anton Kudin

Posted on
ผู้เขียน: Clyde Lopez
วันที่สร้าง: 20 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 9 พฤษภาคม 2024
Anonim
สิ่งที่นรกคือ MegaSphere & เควส; บทสัมภาษณ์กับ Anton Kudin - เกม
สิ่งที่นรกคือ MegaSphere & เควส; บทสัมภาษณ์กับ Anton Kudin - เกม

ตามแนวคิด Steam Greenlight เป็นสถานที่สำหรับนักพัฒนาเกมอินดี้เพื่อแบ่งปันโครงการของพวกเขากับชุมชน Steam ซึ่งจะโหวตให้กับการส่งที่พวกเขาต้องการเห็นปรากฏบนร้านสตีม


อย่างไรก็ตามในทางปฏิบัติ Steam Greenlight นั้นมักจะมีค่าใช้จ่ายสูงเกินความสามารถในการคว้าเงินสดความพยายามต่ำโคลนอนุพันธ์และแอพพลิเคชั่นมือสมัครเล่น

Anton Kudin ผู้พัฒนาอินดี้ไม่ได้พยายามเลียนแบบความสำเร็จของผู้อื่นและเขาก็พยายามดิ้นรนเพื่อสร้างบางสิ่งที่ไม่เหมือนใคร "ฉันแค่พยายามสร้างเกมที่ฉันชอบเล่น" เกมนั้นคือ MegaSphereซึ่งเป็น platformer การกระทำที่ตั้งอยู่ในสภาพแวดล้อมที่สร้างขั้นตอนและดูเหมือนว่าเกมที่ ฉันต้องการ รักที่จะเล่นเช่นกัน

ในช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมาฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับคุณคูดินเกี่ยวกับกลไกของเกมวิชวลเอ็ฟเฟ็กต์และการทดลองพัฒนาอินดี้

Jesse Snider: ก่อนอื่นเล่าให้ฉันฟังหน่อยเกี่ยวกับตัวคุณและภูมิหลังของคุณในฐานะนักพัฒนา

Anton Kudin: ตรงไปตรงมาฉันเพิ่งจะเริ่มต้น: เปลี่ยนจากการเป็นนักออกแบบอิสระ (เป็นเวลาหลายปี!) เป็นผู้พัฒนาอินดี้ ฉันเห็นความสนใจมากขึ้นในสิ่งที่ฉันทำในฐานะนักพัฒนาเกม ฉันเริ่มต้นด้วย MegaSphere ในฤดูใบไม้ร่วงปี 2557 เรียนรู้ Unity และการเขียนโปรแกรม C # เมื่อฉันไป เคยมีประสบการณ์เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Flash มาก่อนดังนั้นฉันรู้วิธีการออกแบบการเคลื่อนไหวและการเขียนโปรแกรม แต่ไม่มากในแง่ของการพัฒนาแอปจริง


JS: หากคุณต้องอธิบายแนวคิดการเล่นเกมของ MegaSphere ในห้าคำหรือน้อยกว่านั้นคำเหล่านั้นจะเป็นอย่างไร

อลาสกา: สวมบทบาทนักผจญภัย platformer - แอ็คชั่นในโลกแห่งกระบวนการเปิดที่มีบางจุดเพิ่มที่สำคัญ! ฉันเข้าใจมาก แต่นั่นเป็นสิ่งที่ :)

JS: MegaSphere มีเรื่องราวหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณบอกอะไรเราได้บ้าง?

อลาสกา: เรื่องราวยังอยู่ในขั้นตอนการร่างเขียนโดยเพื่อนของฉัน Anton Outkine (@aienn) ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากตำหนิของ Tsutomu Nihei! และประเภท cyberpunk โดยทั่วไปคิดว่ามันจะเป็นพื้นที่ที่น่าสนใจในการสำรวจและสร้างเกม แอนตันตื่นเต้นและตกลงที่จะช่วยเหลือฉันด้วยเรื่องราวและบทสนทนา พล็อตเรื่องดีฉันไม่ต้องการที่จะเสียอะไร แต่มันเป็นเรื่องราวของมหากาพย์ (กาแล็กซี่) สัดส่วน: อนาคตไกลมนุษยชาติถูกผลักดันไปสู่การสูญพันธุ์ (เกือบ) เทพเจ้าโบราณกลายเป็นโหดร้ายอย่างเข้าใจไม่ได้และดาวกำลังมืด ทีละคนและคุณต้องช่วยมนุษยชาติให้มีอยู่ต่อไปในจักรวาลนี้! เราต้องการพล็อตที่น่าสนใจจริงๆที่นี่ดังนั้นเราจึงพยายามและทำงานร่วมกันเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ของผู้เล่นจะน่าประทับใจจริงๆ


JS: ดังนั้น ... อะไรคือ MegaSphere ใช่มั้ย

อลาสกา: คุณจะต้องเล่นเพื่อหา!

JS: เกมใดเป็นแรงบันดาลใจให้คุณมากที่สุดในฐานะนักพัฒนา สิ่งนั้นมีอิทธิพลต่อการออกแบบ MegaSphere อย่างไร

อลาสกา: แรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการดูนักพัฒนาแบ่งปันกระบวนการเล่นเกมของพวกเขาบน Twitter หรือบล็อก การเห็นภาพและกลไกใหม่ ๆ เข้ามาในชีวิตคือสิ่งที่ทำให้ฉันสนใจในการพัฒนาเกมตั้งแต่แรก! ทำให้บางสิ่งบางอย่างสนุกสำหรับทุกคนในการแบ่งปันไม่มีอะไรเลยไม่หยุดทำให้ฉันประหลาดใจ!

JS: MegaSphere มีความรู้สึกย้อนยุค "อัพเดท" ที่น่าประทับใจด้วยเอฟเฟกต์ภาพเช่นอนุภาคและแสงแบบไดนามิก คุณสมบัติเหล่านี้ใช้งานยากหรือไม่

อลาสก้า: ทุกสิ่งเหล่านี้สามารถเข้าถึงได้โดยทุกคนฟรีทั้งหมดอยู่ในความสามัคคี: ฟิสิกส์พื้นผิวที่แมปปกติแสงและระบบอนุภาค เพียงแค่ใช้ความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ และสิ่งเหล่านี้จะทำงานได้อย่างมหัศจรรย์สำหรับเกมของคุณ นอกจากนี้ฉันลองและแบ่งปันเทคนิคบางอย่างเกี่ยวกับ Tumblr MegaSphere ของฉัน - ใช่แล้วมันเป็นชุมชนที่เปิดกว้างและครอบคลุมซึ่งฉันมีความสุขที่ได้เป็นส่วนหนึ่ง!

JS: อะไรคือสิ่งที่ยากที่สุดในการพัฒนา MegaSphere

อลาสกา: การเลื่อนการเปิดตัวอัลฟาเป็นการตัดสินใจที่ฉันพยายามอย่างมาก ฉันกำหนดวันที่ / เป้าหมาย แต่เมื่อฉันเข้าใกล้ฉันก็เห็นว่าผลิตภัณฑ์นั้นไม่ได้รับกลิ่น ฉันต้องการจัดส่ง แต่ยังต้องการให้ปราศจากข้อผิดพลาดและประสบการณ์สนุกตั้งแต่ต้นจนจบ สิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดเช่นการเขียนโปรแกรมและงานศิลปะและการออกแบบสามารถคำนวณได้ทันเวลา

JS: ในฐานะผู้เล่นโหมดปืนที่คุณชื่นชอบที่จะใช้ใน MegaSphere คืออะไร?

อลาสกา: ปืนที่ฉันชอบคือ Gyrotron ด้วยการอัพเกรดบางอย่างมันอาจเป็น "Devourer of worlds": สลายโลกรอบตัวคุณและฝังศัตรูไว้ใต้กองขี้เถ้า! Flaming Bear ยังสนุก: แรงบันดาลใจจากบัลลังก์นิวเคลียร์ของ Vlambeer มันมีกล้องสั่น (ชัด), อัตราการยิงบ้าและ กระสุนขนาดใหญ่ที่ฉีก "servo จาก servo" หุ่นยนต์ ;]

JS: ตอนนี้ MegaSphere ดูเหมือนเป็นประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวที่แข็งแกร่ง คุณมีแผนที่จะใช้หลายผู้เล่นในทุกขีดความสามารถหรือไม่?

อลาสกา: ใช่แล้วเพ่งความสนใจไปที่เรื่องราวที่ยิ่งใหญ่โลกและความสนุกสนานของศัตรูไอตอนนี้เป็นเรื่องสำคัญ บางทีในอนาคตใครจะไปรู้ แน่นอนฉันเห็นว่าการจับคู่ความตายด้วยอาวุธบ้าและสภาพแวดล้อมแบบสุ่มสามารถสนุก!

JS: ส่วน "คุณสมบัติ" ของหน้าเว็บอย่างเป็นทางการของ MegaSphere อ้างถึงว่าเกมนี้มี "คุณสมบัติลับ" เรามีคำใบ้ได้ไหม?

อลาสกา: [นิ่งเงียบ]

JS: สุดท้ายเราควรคาดหวังที่จะเล่น MegaSphere ด้วยตัวเองเมื่อใด

อลาสกา: ประมาณการทั้งหมดของฉันปิดตัวลงมากดังนั้น ... หวังว่าจะมีการสาธิตการเล่นฟรีในอีกไม่กี่สัปดาห์

ฉันต้องการขอบคุณ Anton Kudin ที่สละเวลาตอบคำถามของฉัน หากคุณสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมหรือรับการอัปเดตที่เกี่ยวข้องกับการเปิดตัวเกมในที่สุดให้แน่ใจว่าได้สมัครรับจดหมายข่าวจากเจ้าหน้าที่ MegaSphere เว็บไซต์.