เนื้อหา
- สร้างเรื่องราวในเกมทำไม?
- มูลค่าของการชี้และคลิกการผจญภัย
- เส้นทาง: ตัวอย่างของความเป็นเลิศในการเล่าเรื่อง
- ทำไม (และเมื่อ) เกมคนที่กล้าหาญหนังสือและภาพยนตร์
- บทบาทของเจตจำนงเสรี
- การกำหนดจังหวะและความผิดจะดีที่สุดเมื่อใช้คู่
หลังจากเพิ่งกลับมาจากสันติภาพตะวันออกฉันพบกับคำถามที่ฉันต้องการใช้เวลาพูดคุยในวันนี้ อย่างไรก็ตามเนื่องจากเป็นโพสต์แรกของฉันในเว็บไซต์นี้ฉันต้องการใช้เวลาในการแนะนำตัวเอง ฉันคือ Stratman นักเล่นบอร์ดและวิดีโอเกมที่ยืนยาว ฉันเป็นผู้เล่นพีซีเป็นส่วนใหญ่รักเกมอินดี้และได้ออกแบบและเผยแพร่เกมกระดานจริงสองเกม ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมตลอดเวลาดังนั้นฉันจึงคิดว่าฉันจะโพสต์บางอย่างในเว็บไซต์นี้ ถ้าคนแบบนี้ฉันจะโพสต์เพิ่มเติม
อย่างไรก็ตามกลับไปที่หัวข้อใกล้มือ ...
สร้างเรื่องราวในเกมทำไม?
ขณะที่ฉันอยู่ที่ East East ฉันวิ่งเข้าไปในเกมที่เรียกว่า วารสาร. มันเป็นเกมอินดี้เกี่ยวกับเด็กสาวที่จัดการกับปีศาจส่วนบุคคลของเธอในขณะที่ใช้ชีวิตปกติในสังคมสมัยใหม่ ตลอดการสาธิตผู้เล่นจะพูดคุยกับตัวละครต่าง ๆ และสัมผัสกับโลกที่หญิงสาวอาศัยอยู่ ไม่มีปริศนาที่จะแก้ไขไม่มีมอนสเตอร์ที่จะถูกฆ่าเพียงแค่การพูดคุยและการสร้างบรรยากาศ ดังนั้นคำถามของฉันคือทำไมเกมนี้ไม่ใช่ภาพยนตร์อนิเมชั่นหรือนิยายภาพดิจิทัล?
ฉันเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่า วารสาร และเกมนี้เป็นเกมที่ดีที่สุดในการเข้าถึงเรื่องราวที่พวกเขาต้องการพูดคุยเนื่องจากเกมมีจุดแข็งในการเล่าเรื่องมากกว่าสื่ออื่น ๆ ซึ่งฉันจะสัมผัสที่นี่ แต่ก่อนอื่น การให้เหตุผล
มูลค่าของการชี้และคลิกการผจญภัย
ฉันได้รับการเลี้ยงดูในฐานะนักเล่นเกมพีซีในยุค 90 และด้วยเหตุนี้ภูมิหลังของฉันจึงมีจุดประเด็นและการผจญภัยคลิกเช่น การเดินทางที่ยาวนานที่สุด หรือ Grim Fandango. เกมเหล่านี้มีทั้งเนื้อเรื่องที่มุ่งเน้นอย่างมากการอนุญาตให้ตัวละครและการเล่าเรื่องเป็นแนวหน้าในขณะที่ส่วนของจิ๊กซอว์ส่วน "เกม" ของเกมจะจางหายไปเป็นพื้นหลัง
เกมเหล่านี้ไม่เพียง แต่นิยามว่าเป็น "เกม" ของเกมสาธารณะทั่วไป แต่ยังถูกมองว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดที่เราเคยนำเสนอ นอกจากนี้เกมทั้งสองนี้ทำงานเพราะเป็นเกมภาพยนตร์เดือนเมษายนไรอันจะไม่พอใจเท่ากับเวอร์ชั่นเกมเพราะเกมดีกว่าสื่ออื่น ๆ ที่นำคุณผู้เล่นเข้ามาสู่เรื่องราว มีน้ำหนักที่พวกเขาไม่สามารถมีในสื่อที่ไม่ได้โต้ตอบ แม้ในเกมเชิงเส้นการกระทำของตัวละครที่กระทำการกระทำเป็นทางหลวงที่จะเอาใจใส่และสร้างอารมณ์ความรู้สึกเติมเชื้อเพลิงพล็อต ดังนั้นจึงมีพื้นฐานสำหรับการเรียกเกมเกมเหล่านี้และไม่ใช่ "Interactive Fiction" (ความรังเกียจของฉันสำหรับคำนั้นเป็นหัวข้อสำหรับอีกวัน)
เส้นทาง: ตัวอย่างของความเป็นเลิศในการเล่าเรื่อง
ตัวอย่างเช่นฉันต้องการใช้หนึ่งในเกมที่ชื่นชอบตลอดเวลา เส้นทาง โดย Tale of Tales เป็นเกมสยองขวัญจากปี 2009 ตามเรื่องราวของหนูน้อยหมวกแดง
ผู้เล่นเลือกหนึ่งใน 6 สาวเพื่อเข้าไปในป่าพร้อมกับคำแนะนำ "ไปที่บ้านของคุณยายและอยู่บนทางเดิน" อย่างไรก็ตามผู้เล่นมีอิสระที่จะเดินออกนอกเส้นทางเข้าไปในป่ามืดและโต้ตอบกับวัตถุต่าง ๆ ที่จะพบที่นั่น นอกจากนี้ยังมีหมาป่ากำลังรอเด็กผู้หญิงแต่ละคนและหากผู้เล่นโต้ตอบกับพวกเขาพวกเขาจะได้บ้านที่ต่างออกไป
เกมไม่มีความท้าทาย ไม่มีศัตรูใดนอกจากหมาป่าและพวกมันจะอยู่ในที่เดียวจนกว่าผู้เล่นจะตัดสินใจโต้ตอบกับพวกมัน นอกจากนี้ยังไม่มีปริศนาที่จะแก้ไขและไม่มีการสำรวจถ้วยรางวัลเกินกว่าที่จะเห็นทุกสิ่งที่ตัวละครสามารถโต้ตอบได้ ในระยะสั้นไม่มีวิธีการดั้งเดิมที่เกมทดสอบผู้เล่นและในความเป็นจริงไม่มีอุปสรรค
ทำไม (และเมื่อ) เกมคนที่กล้าหาญหนังสือและภาพยนตร์
เหตุผล เส้นทาง ทำงานได้ดีกว่าเกมมากกว่าหากเป็นภาพยนตร์หรือหนังสือ แต่เป็นความรับผิดชอบทั้งหมด พูดง่ายๆคือผู้เล่นมีหน้าที่รับผิดชอบชะตากรรมของเด็กผู้หญิงในการควบคุมและพวกเขา ทราบ ที่. เกมบอกให้พวกเขาอยู่บนเส้นทางและพวกเขาไม่เชื่อฟัง ในตอนท้ายพวกเขาพยายามค้นหาหมาป่าเพื่อให้โชคร้ายเกิดขึ้นกับผู้หญิงเพราะนั่นเป็นวิธีเดียวที่จะ "ชนะ" การก้าวกระโดดทางปัญญานี้ไม่เหมือนใครกับเกม ในภาพยนตร์หรือหนังสือสมองของคุณสามารถย้อนกลับไปและตำหนิผู้แต่งหรือสังคม แต่ในเกมนั้นมีความสงสัยอยู่ในใจของผู้เล่นที่บอกว่ามันเป็นความผิดทั้งหมดของพวกเขาดังนั้นมันจึงกระทบผู้เล่นได้ยากขึ้น มันเป็นความรู้สึกเดียวกันของความรับผิดชอบที่ทำ Spec Ops: The Line, ฝนตกหนัก, ไซเลนท์ฮิลล์ 2, และฟังก์ชั่นเกมอื่น ๆ อีกมากมายและทำให้เกมเป็นระบบที่ดีที่สุดสำหรับการเล่าเรื่องโดยไม่คำนึงว่าพวกเขามีกลไกและความท้าทายที่ซับซ้อนหรือยาก
บทบาทของเจตจำนงเสรี
อีกองค์ประกอบที่สื่ออื่น ๆ ไม่มีคือพวกเขาสามารถควบคุมเจตจำนงเสรีของผู้เล่นได้ เกมเป็นกฎที่เป็นสื่อฟรีมาก ตั้งแต่วันที่ ถุงมือ ผู้เล่นมักจะสามารถท่องไปทั่วโลกได้อย่างอิสระและมักจะพบตัวเองผ่านวิธีการที่คล้ายกัน อิสระจำนวนนี้เป็นสิ่งที่ดีมากและทำให้ผู้เล่นรู้สึกควบคุมสถานการณ์ (ดู คำอุปมาเรื่องสแตนลีย์ เพื่อเป็นตัวอย่างที่ดีของการใช้เครื่องเล่นนี้) นอกจากนี้ยังช่วยให้นักพัฒนาสามารถดึงผู้เล่นออกไปได้ฟรีเพื่อเพิ่มความสำคัญให้กับฉากหรือช่วงเวลาของเรื่องราว
เส้นทาง ใช้สิ่งนี้กับฉากในบ้านแสดงให้เห็นปีศาจของเด็กหญิงต่อผู้เล่นโดยไม่ปล่อยให้พวกเขามองออกไป ส่วนต่าง ๆ อยู่บนรางรถไฟและผู้เล่นไม่ได้รับอนุญาตให้ชะลอความเร็วลงเพราะสิ่งที่น่ากลัวปรากฏต่อหน้าพวกเขา สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับเวลาที่ช้าและช้าซึ่งใช้เวลาอยู่ในป่าเดินวนไปรอบ ๆ เพื่อดูสิ่งต่าง ๆ และทำให้ส่วนต่าง ๆ เพิ่มความตึงเครียดและความกลัวขณะที่ผู้เล่นถูกปฏิเสธความสามารถก่อนที่จะมองออกไปเมื่อเกมมืดเกินไป สิ่งนี้เห็นได้ค่อนข้างน้อยในเกมเมื่อเร็ว ๆ นี้อีกครั้ง Spec Opsฉากที่น่าอับอาย ตัวเลือกในการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามรบจะถูกลบออกจากหน้าจอที่คุณไม่สามารถลบได้จนกว่าส่วนจะจบ องค์ประกอบนี้ยังเป็นเอกลักษณ์ของเกมและยอดเยี่ยมสำหรับสยองขวัญหรือเรื่องราวใด ๆ ที่ต้องการช่วงเวลาเฉพาะที่จะแยกออกจากกัน
การกำหนดจังหวะและความผิดจะดีที่สุดเมื่อใช้คู่
ด้วยองค์ประกอบทั้งสองที่เห็นในเกมความจริงที่ว่าเกมจะทำให้ดูเหมือนว่ามันเป็นความผิดของผู้เล่นรวมทั้งความจริงที่ว่าเกมสามารถลบเจตจำนงฟรีเพื่อแสดงความไร้อำนาจและเพิ่มการเน้นไปที่ฉาก เส้นทาง หรือ วารสาร ทำงานได้ดีกว่าเกมมากกว่าสื่อประเภทอื่น ๆ พวกเขาพึ่งพาการเว้นจังหวะและความรู้สึกผิดที่เกมสามารถจัดหาได้และทำให้เราสามารถสร้างเกมที่กลายเป็นหัวผู้เล่นได้จริง ๆ ทำให้พวกเขาเป็นเวลาหลายวันในแบบที่ภาพยนตร์ไม่สามารถทำได้
ฉันหวังว่าคุณจะมีความสุขกับคำติเตียนกริยาเล็ก ๆ น้อย ๆ ของฉันรู้สึกอิสระที่จะแสดงความคิดเห็นวิจารณ์เรียกฉันออกไปหรือทำอะไรอย่างอื่น หวังว่าฉันจะกลับมาอีกเร็ว ๆ นี้
การล่าสัตว์ที่มีความสุข.