ทำไมนักกีฬาคนแรกสมัยใหม่จึงจำเป็นต้องรีบูต

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 13 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 5 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Mindset ที่คนทำธุรกิจทุกคนต้องมี!! คิดแบบนี้ ไม่เจ๊งแน่นอน | Under renovation SME THE SERIES EP.5
วิดีโอ: Mindset ที่คนทำธุรกิจทุกคนต้องมี!! คิดแบบนี้ ไม่เจ๊งแน่นอน | Under renovation SME THE SERIES EP.5

เนื้อหา

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมนำเสนอผู้เล่นหลากหลายประเภทรวมถึงกลยุทธ์แบบเรียลไทม์, Massive Multiplayer Online, Puzzle และแน่นอนเกม First Person Shooters (FPS) ซึ่งเป็นประเภทเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปี 2015 Statista


2016 ผลิตประสบการณ์เชิงนวัตกรรมในประเภท FPS ได้แก่ Overwatch เด็ดสุด ๆ และ Titanfall 2. สนามรบ 1 ให้ผู้เล่นได้รับผลผลิตที่มีคุณภาพขณะที่พวกเขาต่อสู้ผ่านสงครามโลกครั้งที่หนึ่ง แต่ไม่ใช่ทุกอย่างที่เป็นบวกเกี่ยวกับปี 2559

ในอีกด้านหนึ่งของสเปกตรัมในปีนี้ยังได้ให้กำเนิดเกมที่น่าจดจำเช่น Homefront: การปฏิวัติ และ Call of Duty: Infinite Warfare. อุตสาหกรรมควรมีปัญหากับเกมเหล่านี้ในฐานะที่เป็นการปลุกให้ตื่นขึ้นเพื่อสร้างปรัชญาการออกแบบใหม่สำหรับเกม FPS เพราะแม้จะมีการผลิตนวัตกรรมดังกล่าวข้างต้นในปี 2559 แต่หนังประเภทนี้ก็นิ่งเงียบ

เมื่อพิจารณาว่าเราอาศัยอยู่ในโลกที่มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลาประเภท FPS อาจสูญเสียความนิยมหากไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้พร้อมกับส่วนที่เหลือของสังคมด้วยวิธีนี้กล่าวว่าในขณะที่ประเภทยังคงเป็นที่นิยมมากที่สุดอุตสาหกรรมจะต้องวางแผนล่วงหน้าและเริ่มคิดวิธีที่จะปฏิวัติเกมประเภทนี้

ฉันกำลังพูดถึงการเปลี่ยนแปลงประเภทใด

“ ต้องมีการรีบูต” เป็นคำแถลงที่กว้างขวางดังนั้นขอผมทำลายมันเสียก่อน


อันดับแรกเราต้องยอมรับว่าอุตสาหกรรมไม่ควรเบี่ยงเบนจากรากของมัน สิ่งนี้อาจฟังดูเป็นคำตอบที่ขัดต่อความคิดที่สร้างขึ้นในย่อหน้าแรกของบทความนี้ แต่ความคิดคือการปรับปรุงจากสิ่งที่ประเภททำถูกต้องและทำซ้ำภาคที่ถูกทอดทิ้งในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเพื่อสร้างประสบการณ์ ที่สร้างความสมดุลให้กับนวัตกรรมด้วยรสชาติของวันเก่า ๆ ที่ดี

เพื่อที่จะเข้าใจองค์ประกอบของ FPS ที่ต้องเปลี่ยนเราสามารถดู "8 ชนิดของความสนุก" รายการที่สร้างโดยนักออกแบบเกม Marc LeBlanc เพื่ออธิบายเหตุผลแปดประการที่ทำให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจในการเล่นเกมต่อไป .

  1. ความรู้สึก: การใช้อินพุตเซ็นเซอร์เสียงและภาพเพื่อทำให้เกิดอารมณ์กับผู้เล่น
  2. จินตนาการ: พลังของเกมทำให้ผู้เล่นสามารถทำงานที่ไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง
  3. การเล่าเรื่อง: ทำให้ผู้เล่นติดตามเรื่องราวเพื่อให้มีวัตถุประสงค์ในการดำเนินการที่เกิดขึ้นในเกม
  4. ท้าทาย: อุปสรรคที่ผู้เล่นจะต้องเอาชนะเพื่อความก้าวหน้าในเกม
  5. การคบหา: การโต้ตอบที่ผู้เล่นมีกับผู้เล่นคนอื่นหรือด้วยตัวละคร NPC
  6. การค้นพบ: เกมในโลกที่ไม่รู้จักซึ่งผู้เล่นจะต้องสำรวจ สิ่งนี้ใช้ได้กับทั้งจักรวาลของเกมและกลไกของมัน
  7. การแสดงออก: เกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นแสดงออก Minecraft เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดเนื่องจากผู้เล่นสามารถสร้างทุกสิ่งที่ต้องการได้
  8. ส่ง: เกมไม่สามารถท้าทายได้ตลอดเวลาไม่เช่นนั้นจะทำให้ผู้เล่นเสียไป “ Submission” ย่อมาจากช่วงเวลาในเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นผ่อนคลายในนั้น

ตอนนี้เรามีความคิดที่ดีว่าองค์ประกอบใดบ้างที่ประกอบกันเป็นเกมตอนนี้เราต้องวิเคราะห์ว่าเกมใดที่ทำงานได้ดีในเกม FPS และต้องเปลี่ยน


ในหนังสือ กฎการเล่น, Katie Salem และ Eric Zimmerman อธิบายว่าในขณะที่เกม FPS ส่วนใหญ่ทำงานได้ดีในเรื่อง "ความรู้สึก", "แฟนตาซี" และ "ความท้าทาย" พวกเขาขาด "การแสดงออก", "การบรรยาย" และ "มิตรภาพ"

องค์ประกอบทั้งสามนี้ให้คำแนะนำที่ดีเกี่ยวกับเป้าหมายในเกม FPS ในอนาคต แต่เกมหนึ่งจากอดีตได้ทำงานสองอย่างด้วยความสมบูรณ์แบบ - การเล่าเรื่องและมิตรภาพ

ฉันกำลังพูดถึง BioShock

ในวันที่ 8 พฤศจิกายนTHฉันเผยแพร่บทความที่นี่ใน GameSkinny ซึ่งอธิบายถึงเทคนิคการออกแบบจาก BioShock ควรถูกพาไป BioShock Infinite. ตอนนี้ฉันจะใช้แนวทางเดียวกันและอธิบายว่าผู้พัฒนาบทเรียนควรเรียนรู้อะไร BioShockเพื่อนำแนวเกม FPS ไปสู่จุดสูงสุดใหม่โดยการเปลี่ยนแปลง แต่ไม่เปลี่ยนแปลงสูตรของพวกเขาอย่างรุนแรงเพื่อป้องกันไม่ให้สูญเสียตัวตน

ศัตรู "มนุษย์":

ใน BioShockผู้เล่นต่อสู้กับมนุษย์กลายพันธุ์ที่รู้จักกันในชื่อ Splicers ในลักษณะที่ปรากฏพวกเขาคล้ายกับซอมบี้ ใน เกม FPS ส่วนใหญ่; ในทางกลับกันผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับทหารที่ดูธรรมดา ศัตรูใน BioShock; อย่างไรก็ตามรู้สึกถึงมนุษย์มากขึ้น

ในหลายโอกาสตลอดทั้งประสบการณ์ของ BioShockเกมนำเสนอผู้เล่นที่มีโอกาสสังเกตศัตรูจากระยะไกล

ผ่านการกระทำและบทสนทนาผู้เล่นจะได้เห็นเรื่องราวและบุคลิกของพวกเขาดังนั้นจึงเป็นการเพิ่มความลึกให้กับตัวละครและจักรวาลของเกม ความรู้สึกที่มีมนุษยธรรมนี้ทำให้ศัตรูดูเหมือนเป็นคนจริงเมื่อเทียบกับเป้าหมายการยิงที่เรียบง่าย ด้วยการฆ่าพวกเขาผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขากำลังเก็บเกี่ยวชีวิต

ตัวอย่างที่ดีที่สุดของเทคนิคนี้ในการดำเนินการคือ Big Daddy ดูเหมือนว่าเป็นสัตว์ประหลาด แต่ผู้เล่นสามารถสร้างความผูกพันทางอารมณ์กับพวกเขาได้อย่างง่ายดายเพราะมันจะไม่โจมตีเว้นแต่จะถูกโจมตีก่อน นี่เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้ชมได้ติดตามและสังเกตุความสัมพันธ์กับน้องสาว สิ่งที่พวกเขาทำและเสียงที่พวกเขาผลิตสื่อสารมากมายเกี่ยวกับตัวตนของพวกเขาและบุคลิกของพวกเขา

องค์ประกอบนี้ไม่ค่อยมีอยู่ใน เกม FPS ส่วนใหญ่ ซึ่งนำไปสู่ความคิดที่ว่าศัตรูไม่มีอะไรนอกจากบอทไร้ชีวิตโดยมีจุดประสงค์เพียงอย่างเดียวในการทำหน้าที่เป็นสถิติของจำนวนทหารที่ผู้เล่นฆ่าในเกม เป็นการดีที่เกมจะอนุญาตให้มีกลไกการเล่นเกมที่ซ่อนตัวเพื่ออนุญาตให้ผู้เล่นแอบฟังการสนทนาและเป็นสักขีพยานในกิจกรรมของศัตรู

ยิ่งผู้เล่นรู้เกี่ยวกับศัตรูมากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้นสำหรับสิ่งนี้จะช่วยให้พวกเขามีการเชื่อมต่อทางอารมณ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับพวกเขาดังนั้นการต่อสู้ที่มีความหมายมากขึ้นและปรับปรุงประสบการณ์โดยรวมโดยการสร้างจักรวาลที่ลึกลงไป BioShock. มีวิธีการอื่นเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์นี้และพวกเขาทำงานร่วมกันตามที่อธิบายหัวข้อถัดไป

ออกแบบตัวละคร:

สิ่งที่คุณสวมใส่สื่อสารเกี่ยวกับตัวคุณ หลักการนี้ยังคงเป็นจริงไม่ว่าจะเป็นเรื่องจริงหรือเป็นตัวละคร ศัตรู BioShock สวมชุดที่หลากหลายและแต่ละคนก็บอกเล็กน้อยว่าใครเป็นใครก่อนที่จะมีเหตุการณ์ของเกม ใน BioShock หลักการนี้มีจุดประสงค์เพื่อตอกย้ำความคิดที่ว่าศัตรูเป็นคนจริงโดยมีชีวิตที่ผิดพลาด

ใน เกม FPS ส่วนใหญ่; แม้กระนั้นศัตรูส่วนใหญ่เป็นทหารที่สวมเครื่องแบบ การปรากฏตัวที่เป็นมาตรฐานของพวกเขาทำงานกับประสบการณ์โดยรวมเพราะทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนตัวละครที่ไม่มีชีวิตชีวา บอทที่มีอยู่สำหรับผู้เล่นที่จะสังหารทีละคน

เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ดังกล่าวผู้พัฒนาเกม FPS สามารถเปลี่ยนศัตรูหลักของเกมซึ่งจะเพิ่มการเปลี่ยนแปลงในเสื้อผ้าจึงทำให้ศัตรูเป็นมนุษย์มากขึ้นและดังที่กล่าวไว้ในที่นี้เพิ่มความลึกให้กับประสบการณ์

น้อยมาก:

ด้วยเทคนิคทั้งสองที่นำเสนอในที่นี้ BioShock สร้างศัตรูที่ไม่เหมือนใครซึ่งดึงดูดผู้เล่นในการต่อสู้ที่น่าจดจำ แต่ละครั้งที่ผู้เล่นเข้าร่วมการต่อสู้เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับตัวเองและพวกเขาไม่ค่อยพบศัตรูมากกว่าหนึ่งคนในคราวเดียว เกมนี้ได้รับอนุญาตให้ใช้วิสัยทัศน์ในการสื่อสารกับผู้ชมว่าพลเมืองของ Rapture เป็นคนเช่นกัน มีศัตรูอยู่สองสามหน้าจอในเวลาเดียวกันมันเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะฟังและสังเกตพวกเขา; ซึ่งจะเป็นไปไม่ได้หากมีศัตรูนับสิบคนเข้ามาในพื้นที่

ในเกม FPS ส่วนใหญ่, ในทางกลับกันศัตรูอาจปรากฏขึ้นหลายสิบซึ่งทำให้ผู้เล่นไม่สามารถเข้าใจได้อย่างถ่องแท้ หากปราศจากบริบทนี้มุมมองของมนุษย์จะสูญหายไปดังนั้นการต่อสู้กับพวกเขาจึงเป็นงานที่น่าดึงดูดน้อยลง ในขณะที่ BioShock เน้นความสำคัญของการต่อสู้โดยใช้ความขาดแคลนใน อนันต์การต่อสู้เกิดขึ้นบ่อย ๆ ทำให้สูญเสียความสำคัญเนื่องจากการทำซ้ำ ตามที่พูดไป“ ถ้าทุกอย่างเน้นไว้ไม่มีอะไร” นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่าเพื่อที่จะเอาชนะศัตรูให้เป็นงานที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้นนักพัฒนาทุกคนต้องทำคือลดจำนวนการต่อสู้ลง

วิธีนี้ใช้ได้ผล BioShock เนื่องจากจำนวนของพื้นที่ที่ผู้เล่นสามารถสำรวจนอกเหนือจากหลักสูตรหลักของการกระทำของเรื่อง สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นมีสิ่งที่น่าสนใจที่จะทำในขณะที่ไม่ต่อสู้ เกม FPS ส่วนใหญ่การขาดสถานที่สำหรับให้ผู้ชมดำดิ่งเพื่อเปิดเผยรายละเอียดของเมืองไม่ได้ให้อะไรมากนักสำหรับผู้เล่นที่จะช่วยชีวิตจากการดำเนินเรื่องและต่อสู้กับศัตรู

ด้วยวิธีนี้กล่าวว่าเพื่อสร้างประสบการณ์การต่อสู้ที่มีความหมายมากขึ้น BioShock Infiniteผู้พัฒนาสามารถลดจำนวนการต่อสู้และศัตรูในขณะที่ขยายแผนที่ของเกมเพื่อกระตุ้นการสำรวจ มี อย่างไรก็ตามองค์ประกอบอื่นจาก BioShock ที่จะต้องดำเนินการเพื่อให้วิธีการนี้ทำงาน

สัมผัสสุดท้าย:

หัวข้อดังกล่าวอธิบายถึงวิธีการปรับปรุง "การบรรยาย" และ "การคบหา" ในเกม FPS แต่ยังมีองค์ประกอบอื่นที่ต้องปรับปรุงใหม่ - "การแสดงออก"

ในขณะที่คนส่วนใหญ่คิดว่าการแสดงออกของผู้เล่นในแง่ของการเล่าเรื่องเป็นตัวเลือกทางเลือกในแบบปากโป้งการสร้างประสบการณ์ประเภทนี้จะใช้ทรัพยากรทางการเงินที่สำคัญและเนื่องจากเกม FPS นั้นมีราคาแพงอยู่ในขณะนี้ ทางเลือกของผู้เล่นอาจเป็นภาระที่สตูดิโอหลายแห่งไม่สามารถจ่ายได้

มีวิธีอื่นคือ; อย่างไรก็ตามเพื่อให้ผู้เล่นแสดงออกโดยไม่ต้องใช้ตัวเลือกในการบรรยาย เกมดังกล่าวสามารถนำเสนอผู้เล่นที่มีโอกาสเลือกวิธีต่อสู้กับการต่อสู้

เมื่อผู้เล่นนึกถึงหลักฐานนี้พวกเขามักจะพิจารณาเกมโอเพ่นเวิร์ล แต่ค่าใช้จ่ายในการประดิษฐ์จักรวาลที่มีชีวิตอาจเป็นภาระอื่นที่บางทีมไม่สามารถทำได้ โชคดีที่มีวิธีการอื่น ๆ ที่อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างสไตล์การต่อสู้ของตัวเองได้ดังนั้นจึงปรับปรุง "การแสดงออก" ของเกม FPS

เกมทำอย่างนั้นกับผู้เชี่ยวชาญ - กลัว.

แม้จะเป็นนักกีฬาเดินเล่นก็ตามการออกแบบระดับของเกมนี้แตกต่างออกไปในหลาย ๆ ทางทำให้ผู้เล่นสามารถสังเกตศัตรูและเลือกเส้นทางที่ดีที่สุดเพื่อให้ได้เปรียบทางยุทธวิธี นี่อาจดูเหมือนเป็นองค์ประกอบที่เป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น แต่มีปัญหา

ศัตรูสามารถใช้ความเป็นไปได้แบบเดียวกันในการได้เปรียบโดยใช้เส้นทางต่าง ๆ ที่มีอยู่เพื่อขนาบผู้เล่นซึ่งทำให้เส้นทางที่ผู้เล่นเลือกมีความสำคัญมากยิ่งขึ้น

เกมนี้สามารถสอนให้กับนักยิงปืนยุคใหม่ได้มากเพราะมันให้ผู้เล่นมีตัวเลือกที่มีความหมายไม่ใช่ในเรื่องเล่า แต่ในเรื่องกลวิธีและหากประเภท FPS จะทนต่อพินัยกรรมของเวลานี่เป็นชื่อที่ต้องใช้เป็นแรงบันดาลใจ

โซลูชันที่ใช้ในการอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกสไตล์การต่อสู้ของตนเองไม่เพียง แต่สร้างได้ง่าย แต่ยังฉลาดพิสูจน์ว่าหากผู้พัฒนาต้องการเพิ่มทางเลือกให้กับเกมของพวกเขาสร้างเนื้อหาอัจฉริยะแทนที่จะสร้างเนื้อหาเพิ่มเติมเพียงอย่างเดียวคือ กุญแจ

สรุป:

ประเภท FPS ครองตลาดในทุกวันนี้ แต่ความจริงข้อนี้ไม่สามารถปฏิเสธการเปลี่ยนแปลงได้ เราต้องจำไว้ว่าโลกกำลังเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องและความบันเทิงที่เราบริโภคต้องเปลี่ยนไปพร้อมกับมัน

ในธรรมชาติแล้วสัตว์ที่ล้มเหลวในการปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมใหม่จะสูญพันธุ์ในที่สุด หลักการเดียวกันนี้ใช้กับประเภท FPS หากนวัตกรรมในนั้นหยุดนิ่งก็จะต้องสูญสิ้นไปหนึ่งวัน อาจใช้เวลาหนึ่งปีหรือสิบปี แต่ระเบิดจะระเบิดหนึ่งวัน

ด้วยสิ่งนี้ถูกกล่าวว่านักพัฒนาจะต้องกล้าที่จะคิดค้นนวัตกรรมในการออกแบบของพวกเขาเพื่อเอาใจผู้ชมในวันนี้และเตรียมพร้อมสำหรับความต้องการใหม่ของวันพรุ่งนี้ นี่ไม่ใช่งานง่าย แต่มันเป็นงานเร่งด่วน

วิวัฒนาการหรือตาย