Furballs ป่า & ลำไส้ใหญ่; โยนบทวิจารณ์ - เซอร์ไพร์สในเชิงบวก

Posted on
ผู้เขียน: William Ramirez
วันที่สร้าง: 16 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Furballs ป่า & ลำไส้ใหญ่; โยนบทวิจารณ์ - เซอร์ไพร์สในเชิงบวก - เกม
Furballs ป่า & ลำไส้ใหญ่; โยนบทวิจารณ์ - เซอร์ไพร์สในเชิงบวก - เกม

เนื้อหา

ในขณะที่สมาร์ทโฟนมีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ เกมบนมือถือจะเข้าถึงร้านค้าออนไลน์มากขึ้นและรอให้ผู้เล่นดาวน์โหลดพวกเขาอย่างกระตือรือร้น ในปี 2559 ตลาดเกมมือถือมีรายรับ 2.61 พันล้านดอลลาร์ในสหรัฐอเมริกาเพียงแห่งเดียว


ด้วยต้นทุนการพัฒนาที่ค่อนข้างต่ำและเงินจำนวนมากไหลผ่านอุตสาหกรรมเกมมือถือได้กลายเป็นโอกาสที่น่าสนใจสำหรับนักพัฒนา และหนึ่งในนั้นคือทีมที่มีชื่อว่า "Wooosh!"

หลังจากสิบปีที่ทำงานกับการศึกษาออนไลน์และระบบไอทีพวกเขาจัดการเพื่อให้เงินทุนสำหรับโครงการเกมแรกของพวกเขา Wild Furballs: โยน.

สำหรับ iOS และ Android เกมนี้ประกอบด้วยการยิงกระรอกในอากาศโดยการปัดหน้าจอเพื่อรับผลไม้ระหว่างเส้นทาง ลองดูภาพด้านล่างเพื่อหาแนวคิดที่ดีกว่า:

งานนี้ยากกว่าที่คิด ผู้เล่นจำเป็นต้องเลือกผลไม้ที่ถูกต้องเนื่องจากพวกเขาต้องเก็บผลไม้บางอย่างต่อเนื่องกันซึ่งอาจมีตั้งแต่สองถึงหก

นอกจากนี้ต้องขอบคุณฟิสิกส์ที่สมจริงด้วยกระรอกกระเด้งบนผนังของแผนที่ผู้เล่นจะต้องคิดอย่างถี่ถ้วนเกี่ยวกับพลังและมุมที่พวกเขาจะยิงสัตว์เข้าไป

กลไกนั้นเรียบง่าย แต่ชื่อเรื่องมินิมัลลิสต์มักจะมอบประสบการณ์ที่เชี่ยวชาญหากดำเนินการอย่างเหมาะสมด้วย แองกรี้เบิร์ด เป็นตัวอย่างของเกมที่มีกลไกง่าย ๆ ซึ่งสามารถเจริญเติบโตได้เนื่องจากการทำงานอย่างเชี่ยวชาญ


แต่มันเป็นกรณีของ Wild Furballs: โยน? มาพูดคุยเกี่ยวกับเกมในหัวข้อด้านล่างและหาคำตอบกัน!

Disclaimer: เนื่องจากผู้คนต่างเล่นเกมด้วยเหตุผลที่ต่างกันบทวิจารณ์นี้แบ่งออกเป็นสี่หัวข้อ: การสอนประสบการณ์การใช้ภาพเคลื่อนไหวและการเล่นเกม

ด้วยเหตุนี้จึงทำให้รู้สึกอิสระที่จะข้ามไปยังส่วนที่คุณสนใจมากที่สุด แต่ละหัวข้อครอบคลุมองค์ประกอบเหล่านี้ในเชิงลึก แต่ในกรณีที่คุณต้องการอ่านอย่างรวดเร็วข้ามไปที่ "ข้อสรุป"หัวข้อย่อยในตอนท้ายของแต่ละอาร์กิวเมนต์

ตอนนี้เป็นเวลาที่จะดู Wild Furballs: โยน และเราเริ่มต้นด้วยการดูเกมที่ผ่านมาที่สร้างแรงบันดาลใจ

ส่วนผสมของวันเก่า ๆ กับสมัยใหม่:

"ไม่มีอะไรหายไป ไม่มีอะไรถูกสร้างขึ้น, ทุกอย่างเปลี่ยนไป. "- Antoine Lavoisier

นักเคมีที่มีชื่อเสียงจากศตวรรษที่ 18 ได้กล่าวข้อความข้างต้นเกี่ยวกับสาขาเคมี แต่หลักการเดียวกันนี้ยังใช้กับความบันเทิงด้วย


นี่คือวิธีที่ผู้พัฒนารู้สึกถึงสถานที่ตั้งของเกมนี้ผ่านการรวมเกมที่มีมาก่อน ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ในเกมนี้ผู้เล่นจะต้องจับคู่ผลไม้ในปริมาณที่แน่นอนซึ่งอาจแตกต่างกันไป

ในประเภท "จับคู่ 3" เราสามารถนึกถึงเกมต่าง ๆ ได้แก่ Crush Candy และ ประดับด้วยเพชรพลอย เป็นแหล่งของแรงบันดาลใจ, แต่มีอีกสองชื่อที่ผู้พัฒนาเคยสร้าง Wild Furballs: โยน

เกมแรกคือเกม 1976 ฝ่าวงล้อม (ด้านบน) ซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้ไม้พายตีและทำลายมัน

ในขณะที่ลูกบอลกระดอนบนผนังไม้พายและบนเส้นการใช้ฟิสิกส์ในทั้งสอง ฝ่าวงล้อม และ Wild Furballs: โยน ใกล้พอที่จะมอบความคิดถึงให้กับผู้เล่น

อย่างไรก็ตามมีเกมร่วมสมัยที่ทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจเช่นกัน

เมื่อผู้เล่นคิดว่าจะปัดนิ้วบนหน้าจอเพื่อโยนสัตว์ในอากาศความขนานที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่พวกเขาจะติดตามคือ แองกรี้เบิร์ด. พวกเขามีเหตุผลทุกประการที่จะทำเช่นนั้นเพราะเกมทำเงินได้ประมาณ 14,000 เหรียญสหรัฐต่อวันตามเว็บไซต์ Think Gaming

การรวมกันของสองเกมนี้ทำให้เกิดแนวคิดเบื้องหลัง Wild Furballs: โยน ดังนั้นการสร้างการผสมผสานที่ดีระหว่างวันเก่าและวันที่ทันสมัย

แต่ประสบการณ์ของเกมเป็นอย่างไร เริ่มจากพื้นฐานกันก่อน

บทช่วยสอน

ในขณะที่หลักฐานพื้นฐานของเกมนี้อาจจะง่าย แต่ก็มีรายละเอียดบางอย่างที่ผู้เล่นจำเป็นต้องเชี่ยวชาญเพื่อที่จะผ่านไปได้ ตัวอย่างเช่นกระรอกเหนื่อยหลังจากกระโดดผ่านอากาศ

ด้วยเหตุนี้ผู้เล่นจำเป็นต้องจัดการแถบสุขภาพ ทุกครั้งที่สัตว์กระโดดจะลดลง ถ้ามันว่างเปล่าสิ่งมีชีวิตตัวน้อยจะเหนื่อยเกินกว่าจะดำเนินการต่อและเกมจะจบลง

เพื่อป้องกันไม่ให้สิ่งนี้เกิดขึ้นผู้เล่นสามารถมอบเครื่องดื่มชูกำลังให้กับสัตว์ตัวน้อยซึ่งจะเติมเต็มแถบสุขภาพ แต่พวกมันก็มีขอบเขต จำกัด ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะต้องจัดการพวกมันอย่างชาญฉลาด

มีตัวแปรอื่น ๆ ซึ่งเราจะกล่าวถึงในภายหลัง แต่ผู้พัฒนาได้ทำหน้าที่ได้ดีในการสอนกลศาสตร์เกมให้กับผู้เล่นอย่างต่อเนื่องซึ่งตรงกันข้ามกับการพึ่งพาดัมพ์นิทรรศการในระดับแรก

เมื่อผู้เล่นได้รับการแนะนำให้รู้จักกับกลไกอย่างต่อเนื่องสิ่งนี้ทำให้แน่ใจว่าพวกเขาได้เรียนรู้แง่มุมใหม่ ๆ ของเกมอย่างต่อเนื่องซึ่งจะเป็นการเพิ่มความลึกให้กับประสบการณ์และทำให้สนุกยิ่งขึ้น

อย่างที่ราฟโคสเตอร์พูดไว้ในหนังสือของเขา ทฤษฎีสนุกสำหรับการออกแบบเกม:

"เกมที่ล้มเหลวในการฝึกสมองเริ่มน่าเบื่อ ... เมื่อเราเรียนรู้รูปแบบมากขึ้นจำเป็นต้องมีความแปลกใหม่มากขึ้นเพื่อทำให้เกมมีเสน่ห์"

ข้อเสียเพียงอย่างเดียวของบทช่วยสอนของเกมนี้คือข้อมูลบางอย่างถูกทิ้งไว้ซึ่งบางครั้งทำให้เกมสับสนเล็กน้อย

สรุป: แม้จะมีการนำเสนอผู้เล่นที่มีตัวแปรบางอย่างเกี่ยวกับกลไกการเล่นเกมที่พบเกมอนุญาตให้ผู้ใช้เรียนรู้เมื่อเวลาผ่านไปสร้างประสบการณ์ที่น่ารื่นรมย์มากกว่าการครอบงำและทำลายล้าง

สิ่งเดียวที่สามารถปรับปรุงได้คือการเพิ่มข้อมูลอีกเล็กน้อยเกี่ยวกับองค์ประกอบบางอย่างของเกมที่อธิบายได้ไม่ดีนำไปสู่กระบวนการทดลองและข้อผิดพลาด

คะแนน: 8/10

ประสบการณ์ด้านภาพ:

โชคไม่ดีที่เกมนี้ประสบกับสถานการณ์ที่ไม่เพียงพอ แต่โชคดีที่เกมที่มีอยู่นั้นสร้างประสบการณ์ที่ดึงดูดสายตา แต่ไม่ใช่เพราะกราฟิกของเกม

เป็นเพราะสมองของเราทำงานแทน

จิตใจของมนุษย์พยายามค้นหารูปแบบทุกที่ที่บุคคลไป กระบวนการนี้เรียกว่า "การจดจำรูปแบบ" และภาพของเกมนี้เสนอให้ผู้เล่นเห็นได้อย่างชัดเจน

ในหน้าจอด้านบนผู้เล่นสามารถสังเกตการแยกองค์ประกอบภาพได้อย่างชัดเจน

ผู้เล่นจะเห็นส่วนที่อุทิศให้กับพื้นดินเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าระหว่างต้นไม้สองต้นที่แสดงถนนลูกรังไปยังเมืองและพื้นที่ด้านบนนั้นอุทิศให้กิ่งก้านและใบไม้ของต้นไม้

ผ่านการสร้างรูปแบบที่สามารถระบุได้อย่างชัดเจนศิลปะของเกมมีคุณภาพสูง แต่ผู้เล่นจะไม่เพิกเฉยต่อการขาดความหลากหลาย ในขณะที่เกมมีรอบวัน / คืนนี้ไม่เพียงพอที่จะรักษาความแปลกใหม่ภาพในช่วงเวลาของการเล่นเกม

สรุป: เกมไม่มีความหลากหลายในสภาพแวดล้อมและรอบกลางวัน / กลางคืนเป็นคุณสมบัติที่น่าสนใจ แต่ไม่ชดเชยการขาดงานศิลปะ โชคดีที่มีศิลปะไม่กี่เกมในเกมนี้ที่ถูกสร้างขึ้นมาอย่างรอบคอบและยังคงความเป็นจริงตามแนวคิดของทัศนศิลป์ดังนั้นจึงมั่นใจได้ถึงประสบการณ์ที่น่าดึงดูด

มันเป็นความจริงที่คุณภาพควรมาก่อนปริมาณ แต่มันเป็นสิ่งสำคัญยิ่งในการหาสมดุล เกมนี้ยังไม่พบ มันโน้มตัวไปทางคุณภาพมากเกินไปและทำให้ปริมาณออกมาจากสมการ

คะแนน: 7/10

ภาพเคลื่อนไหว:

งานของอนิเมเตอร์คือการทำให้ตัวละครเสมือนเคลื่อนไหวอย่างราบรื่นบนหน้าจอแทนที่จะเป็นการแสดงผลที่ถูกย้ายโดยแรงภายนอก

กล่าวโดยย่อบทบาทของอนิเมเตอร์คือการทำให้ตัวละครมีพฤติกรรมที่ดึงดูดสายตาของผู้เล่น

ในปี 1981 ภาพยนตร์การ์ตูนอนิเมเตอร์สองคนของ Ollie Johnston และ Frank Thomas เขียนหนังสือ The Illusion of Life: Disney Animation ซึ่งมีรายละเอียดเกี่ยวกับหลักการที่ใช้โดย Disney เพื่อให้ได้ภาพเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

กฎเหล่านี้เรียกว่า "หลักการพื้นฐาน 12 ประการของการเคลื่อนไหว" หนึ่งในนั้นเป็นที่รู้จักกันในชื่อ "สควอชและยืด" ซึ่งย่อมาจากความผิดปกติของวัตถุเมื่อเคลื่อนที่หรือรับแรงกระแทกดังภาพด้านล่างแสดง

แนวคิดเบื้องหลังหลักการนี้คือการใช้ความผิดปกติในการสื่อสารผลกระทบหรือการเคลื่อนไหว แต่สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับเกมนี้หรือไม่? คุณอาจถาม

เทคนิคนี้จาก Disney ใช้กับผู้เชี่ยวชาญในเกมนี้ เมื่อผู้ควบคุมกระรอกกระทบพื้นดินมันจะเสียรูปเหมือนลูกบอลที่อยู่ในภาพด้านบนซึ่งจะสื่อสารถึงการกระทบกับพื้นด้วยสายตา

สิ่งที่อาจดูเหมือนเป็นรายละเอียดเล็ก ๆ มีอิทธิพลอย่างมากต่อวิธีที่ผู้เล่นรับรู้เกมเนื่องจากให้ประสบการณ์ที่ดึงดูดสายตามากขึ้น

ปัญหาเดียวกับอนิเมชั่นของเกมนี้คือวิธีที่กระรอกไม่ทำให้รูปร่างผิดรูปเมื่อกดปุ่มด้านข้างของแผนที่

มันจะทำให้ประสบการณ์การมองเห็นที่ดีขึ้นหากมีการเพิ่มอนิเมชั่นในช่วงเวลานี้เพื่อสื่อสารผลกระทบและการเปลี่ยนวิถีสัตว์ให้ดีขึ้นเมื่อกระทบผนัง

สรุป: รายละเอียดเล็ก ๆ สามารถสร้างความแตกต่างใหญ่และผู้พัฒนาเกมนี้ได้ให้ความสนใจอย่างแน่นอนว่าภาพเคลื่อนไหวของตัวละครสื่อสารการเคลื่อนไหวและฟิสิกส์ผ่านการใช้กฎ "สควอชและยืด" จากหลักการพื้นฐานของการเคลื่อนไหวของดิสนีย์ทั้ง 12 ข้อ

เหตุผลเดียวที่ฉันไม่สามารถให้คะแนนที่สมบูรณ์แบบสำหรับเกมนี้เกี่ยวกับอนิเมชั่นคือการขาดการตอบสนองทางสายตาเมื่อกระรอกกระเด้งกระดอนบนผนังของแผนที่

คะแนน: 9/10

ตอนนี้เราได้ครอบคลุมภาพของประสบการณ์มันเป็นเวลาที่จะพูดคุยเกี่ยวกับกลไกการเล่นเกมและวิธีการเรียนรู้จากเกม Match 3 อีกเกม

กลไกของเกมและการค้นหาแรงบันดาลใจใน Candy Crush:

วิดีโอด้านบนจากช่องเครดิตพิเศษของ YouTube วิเคราะห์วิธีการเล่นเกมมือถือ Crush Candy ประสบความสำเร็จ หนึ่งในเหตุผลที่ระบุในวิดีโอคือระดับมา Crush Candy สามารถแตกต่างกันระหว่างมุมมองการออกแบบ

การเพิ่มระดับการออกแบบให้กับสมการผู้พัฒนาสามารถสร้างความหลากหลายในเกมได้อย่างมากทำให้ผู้เล่นมีความสนใจมากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งยังคงเล่นด้วยเหตุผลหลายประการ แต่สิ่งหนึ่งคือความอยากรู้อยากเห็นว่าระดับต่อไปจะเป็นอย่างไร

Wild Furballs: โยน ใช้สิ่งนี้เพื่อประโยชน์ของมันในสองวิธีที่แตกต่างกัน

1 - ในขณะที่การออกแบบระดับในตัวเองไม่เปลี่ยนแปลงตำแหน่งของผลไม้ที่แตกต่างกันอย่างต่อเนื่องผู้เล่นชั้นนำที่จะสงสัยว่าการจัดเรียงต่อไปจะมีลักษณะอย่างไร โอกาสที่พวกเขาจะเล่นต่อไปเพื่อค้นหา

2 - ในภาพด้านบนคุณสามารถสังเกตเห็นไอคอนสามไอคอนที่ด้านล่างของหน้าจอ หนึ่งในนั้นคือขาวดำ ในการเริ่มต้นของเกมทั้งสามคนเป็นขาวดำ

นี่คือพลังที่ผู้เล่นสามารถใช้และเกมจะปลดล็อคเมื่อเวลาผ่านไป ตั้งแต่ระดับแรกไอคอนเหล่านี้มีอยู่แล้ว แต่ผู้เล่นไม่สามารถโต้ตอบกับพวกเขาได้

นี่เป็นการเพิ่มความอยากรู้อยากเห็นให้กับประสบการณ์เนื่องจากผู้ใช้หลายคนจะสงสัยว่าปุ่มเหล่านี้ทำอะไร แต่เพื่อที่จะค้นพบว่าพวกเขาต้องเล่นต่อไป หลายคนจะ

ผลที่ได้คือประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการเล่นมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อค้นหาความสุขจากการค้นพบ

สรุป: ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้กลศาสตร์ของเกมนั้นเรียบง่าย แต่นักพัฒนาเพิ่มตัวแปรใหม่อย่างต่อเนื่องเมื่อผู้เล่นดำเนินเกมผ่านดังนั้นมั่นใจได้ว่าประสบการณ์ยังคงแปลกใหม่

สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นอยากรู้อยากเห็นที่จะเล่นต่อไปเพื่อที่จะค้นพบว่าระดับต่อไปจะเป็นอย่างไร

ข้อเสียเพียงอย่างเดียวคือการขาดความหลากหลายในแผนที่ดังกล่าว เมื่อพิจารณาว่าเกมนี้อาศัยฟิสิกส์มันน่าสนใจที่จะเห็นแผนที่ที่มีรูปร่างแตกต่างกันเมื่อเทียบกับการเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าอยู่เสมอ

มันน่าสนใจที่ได้เห็นแผนที่รูปสามเหลี่ยมเช่นซึ่งจะเปลี่ยนวิธีการทำงานของกระรอกเมื่อมุมที่กำแพงชนกับผนังจะแตกต่างจากสิ่งที่ผู้เล่นคุ้นเคยดังนั้นจึงเป็นการเพิ่มความแปลกใหม่ให้กับการเล่นเกม

คะแนน: 8/10

สรุปโดยรวม:

ในเกมนี้ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับการผสมผสานที่ไม่น่าเป็นไปได้ Crush Candy ฝ่าวงล้อม และ แองกรี้เบิร์ด, ด้วยประสบการณ์ด้านภาพที่แข็งแกร่งผ่านงานศิลปะและภาพเคลื่อนไหวพร้อมค้นพบองค์ประกอบใหม่ ๆ ของการออกแบบเกมที่น่าดึงดูด

เกมนี้เป็นเกมที่ทำให้หลายชั่วโมงผ่านไปอย่างรวดเร็ว ข้อเสียที่สำคัญเพียงอย่างเดียวคือการขาดความหลากหลายในศิลปะพื้นหลัง

คะแนน

กวดวิชา: 8

ประสบการณ์ด้านภาพ: 7

ภาพเคลื่อนไหว: 9

กลไกการเล่นเกม: 8

และคะแนนโดยรวมคือ ...

คะแนนของเรา 8 หากคุณกำลังมองหาคู่ที่ 3 เกมใหม่ที่จะเล่นเกมนี้เป็นเกมที่ดี! สอบทานแล้ว: Android การให้คะแนนของเราหมายถึงอะไร