เวทมนตร์และลำไส้ใหญ่; เปลี่ยนญี่ปุ่นและ MMORPG ที่เกือบเป็น

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 9 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
เวทมนตร์และลำไส้ใหญ่; เปลี่ยนญี่ปุ่นและ MMORPG ที่เกือบเป็น - เกม
เวทมนตร์และลำไส้ใหญ่; เปลี่ยนญี่ปุ่นและ MMORPG ที่เกือบเป็น - เกม

เนื้อหา

ส่วนที่ 3 ของการสัมภาษณ์กับ Robert Woodhead ผู้ก่อตั้งประเภท


เมกะวัตต์: ดูเหมือนว่ามรดกของคุณจะยังคงแข็งแกร่งต่อไปโดยแฟรนไชส์เวทมนตร์จะเติบโตในญี่ปุ่นในช่วงสองสามทศวรรษที่ผ่านมาก่อนที่จะกลับไปยังตะวันตกในรูปแบบ MMO ที่ทันสมัย ส่วนไหนที่คุณเล่นในการเดินทางทั่วโลกนี้?

RW: ฉันอาศัยอยู่ในญี่ปุ่นเป็นเวลาหลายเดือนเพื่อช่วยในการแปลงต้นกำเนิดของ Wizardry (เราเขียนล่าม p-code สำหรับเครื่องที่แตกต่างกันทั้งหมด IV เวทมนตร์ ถูกเขียนลงบน NEC PC-9810 IBM PC-clone ซึ่งหลังจากคาถาที่เหมาะสมจะมีความสุขที่จะพูดว่า "ยินดีต้อนรับสู่ Apple Pascal") ฉันขยายระบบ "Window-Wizardry" ที่ให้อินเทอร์เฟซหน้าต่างที่ทับซ้อนกันเพื่อให้ข้อความที่ไม่แน่นอนทั้งหมดถูกทำให้เป็นนามธรรมกับ datafile และชุดของกฎความหมายสำหรับการปรับเปลี่ยนพวกเขา (ตัวอย่างเช่นการเพิ่ม "a" หรือ "an" ต่อหน้า คำนาม). สิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถจัดการกับภาษาต่างประเทศ (ญี่ปุ่น, ฝรั่งเศส, เยอรมัน) ได้อย่างง่ายดายโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงรหัสที่สำคัญ


ต่อมาฉันย้ายไปที่ญี่ปุ่นเพื่อสร้างสิ่งที่จะเป็น MMORPG แรก แต่เงินทุนหมดลง โชคดีที่เหตุผลอื่นของฉันคือฉันกำลังไล่ผู้หญิง เธอจับฉันและเราแต่งงานกันอย่างมีความสุขมากว่า 20 ปีแล้ว และเรามี บริษัท สนุก ๆ อยู่ข้างๆในเวลานั้น AnimEigo ที่ยังมีชีวิตอยู่และดี

เมกะวัตต์: คุณรู้สึกอย่างไรกับซีรี่ส์ของ Wizardry ที่มีต่อวิวัฒนาการของเกม RPG สมัยใหม่? คุณเห็น DNA ของมันในเกมอื่นหรือไม่?

RW: วิธีที่ฉันเห็นมันทุกรุ่นใช้สิ่งที่มาก่อนและเพิ่มตราประทับของตนเองลงไปขับเคลื่อนด้วยความเป็นไปได้ทางวัฒนธรรมและเทคโนโลยี ดังนั้นเราจึงได้รับแรงบันดาลใจจากระบบเพลโตและกระดาษ D & Dและเรามีของเล่นใหม่ที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ (โปรเซสเซอร์ 1 mhz 8 บิต! 48kb ram! 143kb ฮาร์ดไดรฟ์!) และมีสิ่งที่น่าสนใจออกมา และถ้าสิ่งที่เราและคนอื่น ๆ สร้างแรงบันดาลใจให้กับคนอื่นนั่นก็วิเศษมาก

เมกะวัตต์: คุณดูเหมือนจะมีรสนิยมสำหรับการเล่นเกมที่รุนแรงและซับซ้อน Wizardry โด่งดังในเรื่องความยากลำบากด้วยคาถาที่ไม่อาจคาดเดาได้เขาวงกตที่สับสนและการต่อสู้ที่ไม่คาดฝันและตอนนี้คุณเป็นผู้เล่นที่โดดเด่นของ EVE Online ทำไมนี้ อะไรคือองค์ประกอบเหล่านี้ที่คุณรู้สึกว่ามีความสำคัญต่อการออกแบบเกม


RW: ฉันไม่คิดว่านี่เป็นวิธีที่เหมาะสมในการดู ค่อนข้างทั้งหมดเกี่ยวกับการรับความเสี่ยง / รางวัลในบริบทของเกมและผู้เล่น

คุณสามารถมีเกมที่ยอดเยี่ยมได้อย่างชัดเจนที่ไม่รุนแรง โปรแกรม Kerbal Space ไม่รุนแรงเลย (ยกเว้น Kerbals!)

ถัดไป: เวทมนตร์: The Mad Overlord และยุคออนไลน์

ดัชนีคุณสมบัติ:

  1. บทสัมภาษณ์กับ Robert Woodhead ผู้สร้างเกม RPG จากแนว Genre-Defining
  2. Wizardry: กำเนิดเกมเล่นตามบทบาท
  3. เปลี่ยนญี่ปุ่นและ MMORPG ที่เกือบเป็น
  4. Overlord ที่บ้าและรุ่นออนไลน์
  5. โลกกว้างของ Woodhead