คุณคือคนที่คุณเล่น & เควส; ตอนที่ 2 - Avatar Empowerment

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 6 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 9 พฤษภาคม 2024
Anonim
คุณคือคนที่คุณเล่น & เควส; ตอนที่ 2 - Avatar Empowerment - เกม
คุณคือคนที่คุณเล่น & เควส; ตอนที่ 2 - Avatar Empowerment - เกม

เนื้อหา

สร้างคุณให้ดีขึ้น

ดำเนินการต่อในจิตใจ MMO เราจะดูทฤษฎีอื่นในการสร้างแรงบันดาลใจที่อยู่เบื้องหลังตัวเลือกที่ผู้เล่นเลือกสำหรับการสร้างตัวละครและการเล่นเกม


การศึกษาจำนวนมากในหัวข้อนี้ดำเนินการโดย Nick Yee จาก Palo Alto Research Center ซึ่งเป็นผู้ให้คำปรึกษาด้านเกม การสร้างอวตารนอกเหนือจากอวตารที่สร้างขึ้นเพื่อความได้เปรียบในการเล่นเกม (เช่นการเลือกการแข่งขันที่เฉพาะเจาะจงเนื่องจากความสามารถทางเวทมนตร์ของพวกเขาหรืออื่น ๆ ขึ้นอยู่กับความสามารถของพวกเขาด้วยอาวุธที่ชื่นชอบ)

“ จากการศึกษาแสดงให้เห็นว่าโดยทั่วไปแล้วคนจะสร้างอวตารในอุดมคติที่ตั้งอยู่บนพื้นฐานของตัวตนที่แท้จริงของพวกเขาเล็กน้อย” ยีกล่าว

เงียบสงบในแง่ที่ว่าอวตารเป็นเรา - แต่วิธีที่เราเห็นตัวเราเองในสิ่งที่ดีที่สุดหรือสมบูรณ์แบบ นอกจากนี้เขายังกล่าวอีกว่ามีผลกระทบการชดเชยที่เกิดขึ้นเมื่ออวตารของพวกเขาเป็นตัวแทนของตัวเอง

"คนที่มีดัชนีมวลกายสูงกว่า - มีน้ำหนักเกินหรือเป็นโรคอ้วน - สร้างอวตารในอุดมคติที่มีร่างกายมากขึ้น [ซึ่ง] สูงกว่าหรือผอมลงและคนที่มีความสุขหรือมีความนับถือตนเองต่ำจะสร้างรูปที่มีอุดมคติในอุดมคติ ] ชอบอยู่เป็นคนใจกว้างและมีสติมากขึ้น "

ออกจากประสบการณ์ตัวละคร

นอกจากนี้ยังมีวิทยาศาสตร์เพื่อแสดงให้เห็นว่ารูปประจำตัวของคุณส่งผลกระทบต่อคุณจริงๆ


Yee ใช้เวลาทศวรรษที่ผ่านมาในการสังเกตผู้เล่น ชีวิตที่สอง และ World of Warcraftสังเกตว่าเอฟเฟ็กต์ที่ avatar มีต่อพฤติกรรมมนุษย์และการมีปฏิสัมพันธ์ ไม่เพียงแค่ในเกม แต่หลังจากเล่นหรือดีกว่า

การทดลองหนึ่งที่น่าสนใจเกี่ยวข้องกับการให้ผู้เข้าร่วมสวมชุดหูฟังเสมือนจริงและยืนอยู่ในห้องพร้อมกระจกเงาเสมือนจริง ความบิดเบี้ยวคือภาพสะท้อนที่พวกเขาเห็นไม่ใช่ของตัวเอง แต่เป็นหนึ่งในหลาย ๆ ภาพที่กำหนดไว้ล่วงหน้า พวกเขาทั้งใบหน้าเฉลี่ยที่น่าดึงดูดใจหรือไม่สวย

อยากรู้อยากเห็นคนที่ไม่สวยหน้าตามีความมั่นใจน้อยกว่ารักษาพื้นที่ส่วนตัวมากขึ้นและเปิดเผยตนเองน้อยลงในการสนทนา และนี่ก็ขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาเห็นตัวเองเกี่ยวกับคนอื่น ๆ ในห้องอย่างไร

"ผู้คนต่างปฏิบัติตามความคาดหวังของการปรากฏตัวของตัวตนโดยไม่รู้ตัวเราได้เรียกปรากฏการณ์นี้ว่า Proteus effect หลังจากเทพกรีกที่สามารถเปลี่ยนรูปร่างร่างกายของเขาตามความประสงค์" - Nick Yee

ผลนี้คล้ายกับการทดสอบทางจิตวิทยาที่ผู้คนได้รับเครื่องแบบต่าง ๆ เพื่อสวมใส่และเปลี่ยนพฤติกรรมของพวกเขาโดยไม่รู้ตัวตามสิ่งที่พวกเขาสวมใส่


ความคิดนี้เล่นกับด้ามตลกในการ์ตูน Bug Bunny คลาสสิกที่พฤติกรรมของบักและเอลเมอร์เปลี่ยนไปอย่างรุนแรงตามหมวกที่สวมใส่

ดังนั้นในแง่ของอวตารของเกมหากคุณเล่นเป็นนักรบตัวหนาในเกมคุณอาจมีแนวโน้มที่จะแสดงความมั่นใจความดื้อรั้นและความมุ่งมั่น อวาตาร์ของคุณสามารถเปลี่ยนแปลงตัวตนของคุณได้

การศึกษากลุ่มที่แตกต่างจาก Yee มีผู้เข้าร่วมดูโฆษณาที่มีผลิตภัณฑ์จริงแล้วใช้ตัวละครเป็นตัวแทนโฆษก คุณพอจะเดาได้ไหมว่าผลิตภัณฑ์ใดน่าดึงดูดใจมากกว่านี้?

การฉายกับการขาดการเชื่อมต่อ

แตกต่างจากการศึกษาก่อนหน้าในส่วนที่ 1 ยีพบว่าผู้เล่นดูรูปของพวกเขาในลักษณะที่แตกต่างกัน ผู้เล่นน้อยกว่า 45% เห็นว่าอวตารเป็นเวอร์ชันในอุดมคติของตัวเอง

ผลลัพธ์นี้ลดลงสำหรับผู้เล่นวัยหนุ่มสาวเมื่อเทียบกับเด็กและวัยรุ่น แต่เพิ่มขึ้นอีกครั้งในผู้สูงอายุ นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องแปลกที่จะทราบว่าผู้หญิงรู้สึกแข็งแกร่งมากกว่าผู้ชายเมื่อพูดถึงการทำให้ตนเองสมบูรณ์ผ่านอวตารของพวกเขา

ในทางกลับกันผู้เล่นจำนวนเดียวกันเห็นว่าอวตารของพวกเขาเป็นเพียงเบี้ยหรือชิ้นส่วนที่จะควบคุมบนสนามเด็กเล่น ผู้ชายมีจำนวนมากกว่าผู้หญิงในความคิดนี้เกือบสองต่อหนึ่งในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว แต่ผู้หญิงมีความสัมพันธ์น้อยกว่ากับอวตารของพวกเขาในช่วงวัยรุ่นตอนปลายและวัยผู้ใหญ่

ความรู้สึกที่แนบมากับอวตารนี้ดูเหมือนจะส่งผลกระทบต่อเวลาและพลังงานที่ผู้เล่นเต็มใจที่จะลงทุนในตัวละครของพวกเขา โดยรวมยิ่งมีการเชื่อมต่อกับผู้เล่นมากขึ้นเท่าใดพวกเขาก็เต็มใจที่จะเล่นให้นานขึ้น

สถิติที่น่าสนใจอีกประการหนึ่งนั้นเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมอายุ / เพศและพฤติกรรมในเกม OOC (นอกเรื่อง) จากการศึกษาของ Yee พบว่าผู้เล่นอายุมากขึ้นมีแนวโน้มที่จะประพฤติตนในเกมและ OOC ในทำนองเดียวกันมากกว่าผู้เล่นอายุน้อย

ผลลัพธ์นี้ยังเห็นได้ว่าผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะแสดงพฤติกรรมทางสังคมที่ไม่ดีในเกม ตามสถิติเช่น griefer หรือหมุนรอบมีแนวโน้มที่จะเป็นวัยรุ่นชายหรือผู้ใหญ่ที่อายุน้อยกว่าในขณะที่ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าและหญิงอายุน้อยกว่ามีแนวโน้มที่จะได้สัมผัสกับเกมละครเนื่องจากการฉายภาพประจำตัว

แรงจูงใจทางสังคม

ถึงแม้ว่าการแสวงหาและบรรลุเป้าหมายนั้นสูงในเป้าหมายของเกมใน MMO ส่วนใหญ่รวมถึงการแข่งขันและการร่วมมือกัน

เมื่อเขาแบ่งประสบการณ์การเล่นเกมออกเป็นหมวดหมู่ Social, Immersion และ Achievement มีผลลัพธ์สูงสุดด้วย Social score 23% ของแรงจูงใจของผู้เล่น คะแนนนี้รวมถึงกิจกรรมต่าง ๆ เช่นการแชทการอยู่ในกิลด์การอยู่ในทีมหรือกลุ่มและการสังสรรค์กับเพื่อนในเกม

ปัจจัยนี้อาจบ่งบอกว่าทำไมการสร้างอวาตาร์การพัฒนาและการเล่นไฟล์แนบจึงมีส่วนที่แข็งแกร่งเนื่องจากมันมีผลกระทบต่อการขัดเกลาทางสังคมซึ่งเป็นส่วนใหญ่ของประสบการณ์เกม MMO โดยเฉลี่ย

กระโดดไปที่ข้อสรุป

Nick Yee ทุ่มเทเวลาหลายปีในการศึกษาของเขาและทำงานกับมหาวิทยาลัยหลายแห่งคิดว่ารถถังและกลุ่มวิจัยทั่วโลก บริษัท เกมของเขาได้รับการแสวงหาความเชี่ยวชาญเพื่อช่วยพัฒนา MMORPG ที่จะประสบความสำเร็จ

ปริมาณงานของเขาไม่สามารถเริ่มเข้าใกล้ในชุดนี้และฉันขอแนะนำให้คุณไปที่ www.nickyee.com ถ้าความคิดของจิตวิทยาเกมที่คุณสนใจ มันเป็นเรื่องที่เปิดหูเปิดตา (เช่นการศึกษาบทบาททางเพศใน MMOs หรือเศรษฐกิจของเกม)

การศึกษามากขึ้นและการอ่านให้มากขึ้นขณะที่เรายังคงเจาะลึกจิตใจของอวตารของคุณ