2015 ปีในการตรวจสอบและหนึ่งปีของการสะท้อน

Posted on
ผู้เขียน: John Pratt
วันที่สร้าง: 12 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
วิทยาศาสตร์ ม.4-6 สมบัติของคลื่น ตอนที่ 2 ครูชรินทร์ วัฒนธีรางกรู
วิดีโอ: วิทยาศาสตร์ ม.4-6 สมบัติของคลื่น ตอนที่ 2 ครูชรินทร์ วัฒนธีรางกรู

เนื้อหา

เป็นเวลากว่าหนึ่งปีแล้วที่เกือบสองปีแล้วตั้งแต่ฉันได้เขียนบทความเกี่ยวกับเกม มีความพยายามในการพ็อดคาสท์ล้มเหลวและความยุ่งยากในการพยายามสื่อสารมวลชนในรูปแบบต่าง ๆ เช่นกีฬาและการเมือง มีการเปลี่ยนแปลงบ้างตั้งแต่ฉันหยุด แต่ส่วนใหญ่ยังคงเหมือนเดิม


ครั้งแรกและสำคัญที่สุดเมื่อฉันออกจากการสื่อสารมวลชนเกมการเป็นตัวแทนเป็นองค์ประกอบสำคัญที่กลุ่มใหญ่ภายในชุมชนปรารถนา ประเภทของการเป็นตัวแทนที่ฉันกำลังพูดถึงที่นี่คือการรวมกลุ่มคนสีผู้หญิงและสมาชิกของชุมชน LGBT ผู้คนรวมถึงตัวฉันเองเรียกว่าเหม็นนักพัฒนาสองสามคนเพราะอยู่เฉพาะเพศ - Assassin's Creed's การไร้ความสามารถของผู้หญิงที่เคลื่อนไหว - และคนอื่น ๆ ที่ไม่รู้สึกไวต่อวัฒนธรรมตามที่เราเห็น ของ Far Cry 4 ปก

การเป็นตัวแทนที่มีสีสันและความเท่าเทียมทางเพศ

ในส่วนที่เกี่ยวกับกลุ่มชนกลุ่มน้อยในขณะที่ฉันเลิกเขียนคนที่มีสีต่างก็แสดงความกังวลต่อนักพัฒนาเพื่อสร้างตัวเอกหรือบทบาทนำบางประเภทที่ไม่ใช่แบบแผนหรือโทรจัน - la Cole Train จาก Gears of War. ผู้คนจากทุกช่วงชีวิตรู้สึกว่าเกมในฐานะสื่อความบันเทิงมีภาระผูกพันในการเป็นตัวแทนของผู้คนที่มีสีและผู้ที่มีภูมิหลังที่มีสีสัน - ส่วนหนึ่งของผู้ชม

เราเริ่มเห็นตัวละครรองอีกสองสามตัวและอวตารผู้เล่นหลายคนทั่วไปมีการผสมผสานของเชื้อชาติ ส่วนใหญ่แม้ว่าจะไม่มีพื้นดินที่ได้รับในด้านหน้านี้ เสียงร้องสำหรับการแสดงเพิ่มเติมไม่ได้หยุดอยู่แค่นี้


"ความจริงก็คือบรรทัดฐานภายในชุมชนเกมได้ยกระดับการอภิปรายของเกมเป็นการสนทนาที่เหมาะสมยิ่งขึ้นเกี่ยวกับปัญหาที่เราจัดการกับในโลกแห่งความจริง ... "

ในปี 2558 ESA ได้เปิดเผยสถิติประจำปีเกี่ยวกับผู้ที่เล่นเกมและวิธีการเล่นเกมเหล่านั้น (คอนโซลโฮม, โทรศัพท์มือถือหรืออุปกรณ์พกพาอื่น ๆ ) สถิติเหล่านี้พิสูจน์ให้เห็นว่าผู้หญิงคิดเป็นครึ่งหนึ่งของประชากรเกมทำให้ debunking คำตอบของการเลือกปฏิบัติทางเพศหลายครั้งในสตูดิโอ - ผู้บริโภคหญิงบางคนเชื่อว่าไม่ใช่ยอดขายที่น่าพอใจจึงทำให้ขาดความหลากหลาย นักพัฒนาหรือตัวแทนฝ่ายประชาสัมพันธ์ของพวกเขาอาศัย 'ข้อมูลการตลาด' อย่างหนักซึ่งเชื่อมโยงกับการทำและการตลาดเกมกับ 'ชนกลุ่มน้อย' เช่นผู้หญิง

อาร์กิวเมนต์นี้ไม่สามารถตรวจสอบได้อีกต่อไปเนื่องจากสถิติของ ESA

ช้าและมั่นคงชนะการแข่งขัน

ในขณะที่ปัญหาที่ละเอียดอ่อนเหล่านี้ช้าไปฉุดเราจะเห็นเกมเพิ่มเติมเกี่ยวกับการกีดกันทางเชื้อชาติชนชาติไม่รู้สึกวัฒนธรรมและความเจ็บป่วยทางจิต แนวโน้มนี้ไม่ได้แสดงให้เห็นถึงระดับที่สอดคล้องกันในการพัฒนาเกม AAA แต่ผู้พัฒนาอินดี้ผู้บุกเบิกดูเหมือนจะเข้าใจวิธีการถ่ายทอดอารมณ์ในรูปแบบที่แปลกใหม่เมื่อเทียบกับกลศาสตร์ FPS ยอดนิยม มีเกมที่มีอารมณ์เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ และดูเหมือนว่ามันจะเป็นจุดโฟกัส


เกมที่ผ่านการพัฒนาเช่น Quest อาการซึมเศร้า, กรุณาเอกสาร, คำอุปมาเรื่องสแตนลีย์, เรื่องราวของเธอและ ไม่โดดเดี่ยว เป็นเพียงไม่กี่คนที่มีความคาดหวังเหยียบย่ำและสะท้อนกับผู้คนหลากหลาย เกมเหล่านี้มีงบประมาณเพียงเล็กน้อยเท่านั้นสำหรับการโฆษณาและทำได้ดีเนื่องจากได้รับเงินจากคำพูดจากปากและได้รับคะแนนการตรวจสอบที่ดีในกระบวนการ

"สถิติเหล่านี้พิสูจน์ให้เห็นว่าผู้หญิงคิดเป็นครึ่งหนึ่งของประชากรการเล่นเกมโดย debunking คำตอบของสตูดิโอจำนวนมากเกี่ยวกับการเลือกปฏิบัติทางเพศ"

ตัวอย่างของความสำเร็จเหล่านี้เมื่อกล่าวถึงหัวข้อที่ไม่เป็นที่ต้องการของตลาดไม่ว่าจะเป็นภาวะซึมเศร้าการย้ายถิ่นฐานชนพื้นเมืองและวัฒนธรรมของพวกเขาไม่ใช่งบประมาณที่คุ้มค่า Call of Duty และไม่ชอบ ไม่เกมอินดี้เหล่านี้ไม่ได้มีแต้มทางการเงินเท่ากับ AAA แต่เสียงร้องของเกมอื่น ๆ ในโทนและความกว้างของปัญหาร้ายแรงดูเหมือนว่าจะดึงดูดความสนใจ

จริยธรรมในการสื่อสารมวลชนในเกม

อีกประเด็นหนึ่งที่เกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมเมื่อหนึ่งปีก่อนนั้นคือสื่อรายใหญ่จัดการเนื้อหาของพวกเขาอย่างไร ช่วงนี้จากบทวิจารณ์ตัวอย่างชิ้นส่วนความคิดเห็นขอบเขตทั้งหมด หลายคนรู้สึกว่า (และถูกต้องในบางกรณี) บางสาขาได้รับการสนับสนุนเกมที่เฉพาะเจาะจงเนื่องจากเงินใต้โต๊ะและไม่เปิดเผยความสัมพันธ์ระหว่างนักเขียน / นักข่าวและผู้ที่เกี่ยวข้องในการสร้างหรือส่งเสริมเกม

ฉันเห็นร้านค้ามากขึ้นเรื่อย ๆ มีการเปิดเผยและแม้แต่เชื่อมโยงกับมาตรฐานทางจริยธรรมของพวกเขาเกี่ยวกับวิธีการและความคิดเห็นดูตัวอย่างสร้างเนื้อหาของพวกเขาและใคร ซึ่งจะช่วยให้มีความโปร่งใสและสร้างความมั่นใจในความสัมพันธ์ทางจริยธรรมและความซื่อสัตย์กับผู้อ่าน

ก้าวต่อไปข้างหน้า

แม้ว่าจะไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงตั้งแต่ครั้งล่าสุดที่ฉันเขียนอะไรบางอย่าง แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง ยังมีชิ้นส่วนคิดที่สำคัญที่แยกเกมที่รักที่สุดของเราโทรลล์และสมาชิกที่เป็นพิษท่ามกลางชุมชนและการบริจาคเพื่อการกุศลที่ทำให้ผู้ระดมทุนที่ไม่ใช่เกมอื่น ๆ น่าอับอาย

ความจริงก็คือบรรทัดฐานภายในชุมชนเกมได้ยกระดับการอภิปรายของเกมเป็นบทสนทนาที่เหมาะสมยิ่งขึ้นเกี่ยวกับปัญหาที่เราจัดการกับในโลกแห่งความจริงเช่นความไม่เท่าเทียมทางเพศเชื้อชาติและจริยธรรมในสื่อ / วารสารศาสตร์ ปัญหาเดียวกันนี้ในโลกของเกมสอดคล้องกับประเด็นทางการเมืองในปัจจุบันที่โลกของเรากำลังเผชิญอยู่

สิบปีที่ผ่านมาหัวข้อเหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นการสนทนาเริ่มขึ้นเมื่อสองสามปีก่อนและการเปลี่ยนแปลงกำลังเกิดขึ้นแล้ว การเปลี่ยนแปลงเช่นที่กล่าวถึงจะใช้วิธีการที่เป็นระบบในการแก้ไขซึ่งเป็นสาเหตุที่มันอาจดูเหมือนไม่มากมีการเปลี่ยนแปลง การจ้างผู้หญิงคนกลุ่มน้อยและคน LGBT ให้มากขึ้นเพื่อเขียนและสร้างเกมจะช่วยคิดในอุตสาหกรรมที่เข้าถึงได้และเข้าถึงได้ง่าย หวังว่าเราจะสามารถพึ่งพาความซื่อสัตย์ของนักวิจารณ์และช่องทางต่อไปเพื่อให้การสนทนาและการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เกิดขึ้น อนาคตดูดี

@ThatGregMagee