เนื้อหา
บทความเหล่านี้เริ่มทวีความรุนแรงมากขึ้นเรื่อย ๆ ทางอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับผลในเชิงบวกของการเล่นเกม คุณ. และหลักฐานทางวิทยาศาสตร์มากมายตอนนี้เกมกำลังพัฒนาจิตใจและร่างกายของเรา แต่พวกเขายังทำมากกว่านั้น วิดีโอเกมกำลังเปลี่ยนแปลงสังคมของเรา - พวกเขากำลังเปลี่ยนแปลงโลกของเราให้ดีขึ้น - และนี่คือเหตุผลบางประการและทำไม
1. วิดีโอเกมสร้างตัวแก้ปัญหา
เราเคยไปที่นั่นแล้ว: เจ้านายคนสุดท้ายการแสวงหาครั้งสุดท้ายชิ้นส่วนอันยิ่งใหญ่ที่มีโอกาส 0.01% ที่จะส่งหัวหน้าหน่วยจู่โจมที่มีให้ใช้งานเพียง 2 ชั่วโมงจากทุก ๆ 24 ทุกเกมที่คุณเล่นท้าทายคุณในบางครั้ง วิธีและในการท้าทายเหล่านั้นเราแพ้และค้นหาตนเอง ความท้าทายในท้ายที่สุดคือสิ่งที่ทำให้เราสนใจและในวิดีโอเกมเราเห็นปรากฏการณ์แปลก ๆ ที่อธิบายได้ดีที่สุดโดยผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยและพัฒนาเกมที่สถาบันเพื่ออนาคต Jane McGonigal ใน TED Talk 2012 ของเธอ
ปริญญาเอก ผู้ถือครองในการศึกษาประสิทธิภาพผู้แต่งหนังสือขายดีและนักออกแบบวิดีโอเกม Jane อธิบายถึงความขัดแย้งที่แปลกที่มีอยู่ทั่วไปในเกมเมอร์ที่รู้สึกว่าพวกเขาแค่ 'ไม่เก่งเรื่องชีวิต' เมื่อพวกเขาเก่งเรื่องเกม ประชดของความขัดแย้งนี้คือเกมนั้น ยี่ห้อ เราเก่งด้านทักษะที่สำคัญที่สุดที่เรามีในชีวิต: การแก้ปัญหา ในเกมความเป็นจริงสำรองเจนท้าทายผู้เล่นให้ใช้ทักษะการแก้ปัญหาในปัญหาชีวิตจริงเช่นการขาดแคลนน้ำมัน การจัดการกับภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและความเจ็บปวด หรือค้นหาการเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่ใช้กับปัญหาโลกแห่งความจริง
ไม่น่าแปลกใจที่การวิจัยที่เกมของ Jane ได้ให้นั้นน่าประหลาดใจ นักเล่นเกมกำลังแสดงผ่านการเล่นของพวกเขาไม่เพียง แต่ความสามารถในการแก้ปัญหาในโลกแห่งความจริงด้วยกลยุทธ์และวิธีการที่สมจริง แต่ยังมีความสามารถสำหรับมัน! นักเล่นเกมวิดีโอเก่งในการแก้ปัญหาเพราะในขณะที่เจนกล่าวเรามองปัญหาในแง่ดี มันสนุกแม้ในขณะที่มันท้าทาย ลองนึกภาพ: การขับรถบดถึงระดับสูงสุดนำไปใช้เพื่อนำน้ำสะอาดไปยังส่วนต่าง ๆ ของโลกโดยที่ไม่ใช้มันหรือการคงอยู่ของการไม่ยอมแพ้ต่อเจ้านายที่แข็งแกร่งที่นำไปใช้กับการรักษาโรคมะเร็งหรือ A.I.D.S.
แม้ว่างานวิจัยของเจนจะไม่โดดเดี่ยว มีงานวิจัยมากมายที่พิสูจน์ให้เห็นว่าวิดีโอเกมกำลังสอนลูก ๆ ของเราให้เป็นนักคิดที่ดีขึ้นและบุคคลที่มีความรอบรู้มากขึ้น เมื่อเด็ก ๆ โดยเฉลี่ยในอเมริกาใช้เวลาเล่นเกมในแต่ละวันมากเท่าที่พวกเขาทำในโรงเรียนพวกเขาก็มีแรงจูงใจที่จะแก้ปัญหาด้วยการมองโลกในแง่ดีที่งานวิจัยของเจนเปิดเผยว่าเป็นที่แพร่หลายในนักเล่นเกม กษัตริย์ที่มีคะแนนสูงในวันนี้อาจเป็นผู้ชนะรางวัลโนเบลสาขาสันติภาพในวันพรุ่งนี้
2. วิดีโอเกมมีส่วนร่วมในระดับสากล
ใครจำไม่ได้ว่านั่งอยู่ในห้องเรียนเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับหัวข้อที่ไม่เกี่ยวข้องกับพวกเขาและฟังอาจารย์ผู้สอนทำเสียงขึ้นจมูกอย่างต่อเนื่อง? หากต้องการเรียนรู้จะต้องมีส่วนร่วม แต่บ่อยครั้งที่เราอยู่ในสถานการณ์ที่สิ่งใดที่ถูกสื่อสารกับเราไม่ได้มีส่วนร่วมกับเรา?
นั่นไม่ได้เกิดขึ้นในวิดีโอเกม เคย คุณมีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มต้นเพราะคุณต้องการที่จะชนะ ในโรงเรียนฉันมีครูวิทยาศาสตร์ที่มักพูดว่า "ฉันเห็นทุกคนอยู่ที่นี่ แต่ไม่มีใครปรากฏตัว" เขาจะบอกว่าในขณะที่แตะหัวของเขาและโน้มตัวลงที่เด็กทุกคนโดยที่หัวของพวกเขาลงไปนอนหลับ ฉันให้ความสนใจและสนุกกับชั้นเรียนเหล่านั้น แต่หลายคนไม่ได้ หลายคนไม่ได้มีส่วนร่วม
วิดีโอเกมมีส่วนร่วมกับเราในวิธีที่คนอื่นทำได้น้อย เราต้องเป็นผู้มีส่วนร่วมในพวกเขาดังนั้นข้อมูลทุกชิ้นจึงเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จ - เพื่อให้รางวัล รางวัลนั้นมีการกำหนดไว้อย่างชัดเจนและเป็นปัจจุบันบ่อยที่สุด Daunting ถึงแม้ว่าเราจะยังคงมุ่งเน้นและมีส่วนร่วมอยู่เสมอเพราะมันอยู่ตรงหน้าเราเสมอ เรามีแรงจูงใจที่จะชนะจากการมีส่วนร่วมและการมีส่วนร่วมของเราซึ่งทำให้เรามีส่วนร่วมมากขึ้นเพื่อให้ได้รับประโยชน์ทุกประการ
ตอนนี้ถ้าเราเปรียบเทียบความท้าทายในโลกแห่งความจริงกับสิ่งที่นำเสนอในวิดีโอเกมเราจะพบว่าการมีส่วนร่วมที่แตกต่างกัน อ้างอิงจาก Huffington โพสต์ เรา มีส่วนร่วมกับเกม - เราทุกคนโดยไม่คำนึงถึงสถานะทางสังคมความมั่งคั่งประเทศหรือความเชื่อ วิดีโอเกมลบสิทธิพิเศษและการเลือกปฏิบัติออกจากสมการในกรณีที่มากกว่าและไม่อนุญาตให้มีระดับของปัญหาการทำงานร่วมกันในการแก้ปัญหาที่สังคมโลกแห่งความจริงทำงานอย่างแข็งขันกับ ดาราภาพยนตร์นักการเมืองทหารและบางทีแม้แต่ผู้ก่อการร้ายก็ทำงานร่วมกับคุณในบางเวลาเพื่อเอาชนะบอสนั้นหรือผ่านด่านนั้น
ดังนั้นเราทุกคนสามารถรวมกันเพื่อเอาชนะเกมดังนั้นอะไร นั่นเป็นประเด็นที่ถูกต้อง ... หากความพยายามในการร่วมมือกันหยุดลงเมื่อคุณไม่ได้เล่นเกม อย่างไรก็ตาม wikis นับพันสำหรับเกมที่ชอบ World of Warcraft, Dark Souls II, และ วิถีแห่งการเนรเทศ เพียงชื่อไม่กี่เป็นหลักฐานว่าการทำงานร่วมกันส่วนใหญ่มักจะขยายเกินเกม วิกิเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นเมื่อผู้เล่นไม่ได้เล่นอย่างแข็งขัน - พวกเขากำลังรวบรวมข้อมูลที่ไม่เป็นประโยชน์ต่อผู้มีส่วนร่วมและให้บริการเพื่อช่วยเหลือผู้เล่นคนอื่นเท่านั้น ด้วยวิธีนี้วิดีโอเกมไม่เพียง แต่ทำให้เรามีส่วนร่วมในระดับสากลเท่านั้น แต่พวกเขายังสอนให้เรารู้จักการมีส่วนร่วมของข้อมูลและกระจายไปด้วยเหตุผลอื่นที่ไม่ใช่เพื่อช่วยคนอื่น
เรารวบรวมข้อมูลนั้นเพื่อตัวเราเองเพื่อให้เราสามารถชนะ - เราชนะ - และจากนั้น เราผ่านมันไปให้คนต่อไปช่วยทำการทดลองของเรา - การทดลองที่เรามีส่วนร่วม - ง่ายขึ้น ลองนึกภาพว่าสังคมดำเนินการในลักษณะเดียวกันในระดับโลก
3. วิดีโอเกมสร้างชุมชน
เป็นเวลานานที่ความอัปยศได้รับว่าวิดีโอเกมสร้างผู้อยู่อาศัยที่ต่อต้านผิวสังคมผิวสีซีดขาว แต่นั่นก็เป็นอีกตำนานที่ได้รับการ debunked กว่าพันครั้ง ความจริงค่อนข้างตรงกันข้ามเพราะวิดีโอเกมกำลังกลายเป็นกิจกรรมทางสังคมที่รวดเร็วที่สุดในโลก
เพื่อนของฉันคอยบล็อกโฮมสกูลฉันได้ทำการเชื่อมโยงไปก่อนหน้านี้แล้ว (The Journey) ซึ่งเธอเล่ารายละเอียดของการทดลองหลายอย่างที่เธอเผชิญในฐานะผู้ให้คำปรึกษาแบบไม่เปลี่ยนรูปแบบสำหรับลูก ๆ ของเธอ ทีน่ากล่าวถึงการขัดเกลาทางสังคมของการเล่นเกมในบทความของเธอและในขณะที่เธอเขียนเฉพาะเกี่ยวกับแง่มุมนี้ในเรื่องที่เกี่ยวกับเด็ก
- BlizzCon 2013 มีผู้เข้าร่วมประชุมกว่า 26,000 คน
- QuakeCon 2013 เห็น 10,000
- E3 2014 มีผู้เข้าร่วมประชุมเกือบ 50,000 คน
การประชุมเหล่านี้เป็นศูนย์กลางทางสังคมที่ยิ่งใหญ่สำหรับผู้เล่นเกมที่จะมารวมตัวกันและสนุกกับความสนใจร่วมกันและผู้เข้าร่วมประชุมส่วนใหญ่เป็นผู้ใหญ่
ไม่ประทับใจกับตัวเลขเหล่านั้นหรือ พูดคุยเกี่ยวกับชุมชนออนไลน์ อย่างที่เรารู้ MMO ยักษ์ World of Warcraft ได้เพิ่มจำนวนผู้ใช้บริการถึง 12 ล้านคนทั่วโลก แต่จากบทความของนิตยสาร PC 2012 ว่ามีผู้เล่น MMO กว่า 400 ล้านคนทั่วโลก นั่นคือ 2 ปีที่ผ่านมา ตอนนี้จำนวนเกือบจะสูงขึ้นอย่างแน่นอน
จริงอยู่ที่ตัวเลขเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงวงกว้างของชุมชนนักเล่นเกม แต่เราไม่จำเป็นต้องเจาะลึกจนเกินไปเพื่อสังเกตว่าทุกเกม - แม้แต่เกมที่จะย้อนกลับไปเมื่อทศวรรษที่แล้วหรือมากกว่านั้นมีชุมชนออนไลน์ ชุมชนบางแห่ง - เช่นกลุ่มเกมใหญ่หรือกิลด์ - ครอบคลุมหลายเกม นี่คือคนที่อาจไม่เคยพบเจอในชีวิตจริง แต่เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตซึ่งกันและกันมานานหลายปี
วิดีโอเกมนำผู้คนมารวมกันและเมื่อคุณเพิ่มสื่อสังคมออนไลน์เข้าด้วยกันในทันใดชุมชนที่เกมกำลังสร้างนั้นมีความเป็นส่วนตัวและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น คนที่คุณเล่นด้วยออนไลน์หรือแม้กระทั่งผู้ที่เล่นเกมผู้เล่นเดี่ยวคนเดียวกับคุณกำลังกลายเป็นนิรนามที่ไร้ตัวตนอย่างไร้นาม เรามีสตรีมเช่น ZiggyD, PewDiePie และ VhaatiVidya ที่มีชุมชนของตนเอง เพียงแค่เล่นและแบ่งปันเกมที่พวกเขารักพวกเขากลายเป็นจุดยึดสำหรับชุมชนที่มีจุดสนใจน้อยกว่าเกี่ยวกับเกมและเพิ่มเติมเกี่ยวกับผู้คนที่เล่นเกม