ประวัติโดยย่อของวิดีโอเกมหลังการเปิดเผย

Posted on
ผู้เขียน: Ellen Moore
วันที่สร้าง: 19 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 21 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ศัลยกรรมมารึเปล่า! อดีตที่ไม่เคยเปิดเผย | #10yearChallenge The Snack
วิดีโอ: ศัลยกรรมมารึเปล่า! อดีตที่ไม่เคยเปิดเผย | #10yearChallenge The Snack

เนื้อหา

มนุษย์รักที่จะจินตนาการว่ามันจะจบอย่างไร: สังคมของเราสามารถพังทลายลงได้ทุกเวลาปล่อยให้โลกกลายเป็นดินแดนรกร้างที่แห้งแล้ง เรามีประวัติศาสตร์อันยาวนานในการจินตนาการถึงสถานการณ์ฝันร้ายรวมถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับพวกเราที่อาจรอดชีวิต


เราจะได้สัมผัสกับการจุติของความคิดนี้อีกครั้ง ผลกระทบ 4ซึ่งออกมาคืนนี้ สัญลักษณ์ของ Bethesda ออกมาเสีย ซีรีย์ใช้เวลาหลายปีในการสำรวจว่าการดำรงอยู่ของมนุษย์จะเป็นเหมือนศตวรรษหลังจากการทำลายล้างด้วยนิวเคลียร์ พวกเราหลายคนกำลังนับถอยหลังอย่างใจจดใจจ่อจนกว่าเราจะสามารถสร้างรูปลักษณ์ของตัวละครของเราเลือก S.P.E.C.I.A.L. สถิติและเปิดประตู Vault นั้นเป็นครั้งแรก

ในขณะที่เรารอการปล่อยตัว ผลกระทบ 4มาดูกันว่าเกมวิดีโอเกมประเภทโพสต์ apocalyptic เริ่มต้นขึ้นอย่างไร: ประวัติศาสตร์ที่รวบรวมวรรณกรรมในศตวรรษที่ 19, ภูมิศาสตร์การเมืองในศตวรรษที่ 20 และเทคโนโลยีวิดีโอเกมที่เกิดขึ้นใหม่ ที่รากของมันเป็นคำถามที่ค้างเกินคำถามเดียวที่มนุษย์ได้ต่อสู้ด้วยซ้ำแล้วซ้ำอีก: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าทุกอย่างที่เรารู้ว่ามันหายไปในทันที?

The Future Cut Short, Reimagined: วรรณคดีหลังยุคสันทราย

พจนานุกรมภาษาอังกฤษส่วนใหญ่ให้นิยามว่า

(adj.) "แสดงถึงหรือเกี่ยวข้องกับเวลาหลังสงครามนิวเคลียร์หรือเหตุการณ์ภัยพิบัติอื่น ๆ "

เรามีสองแนวคิดแยกต่างหากที่มีอยู่ในคำจำกัดความนี้: "เหตุการณ์ความหายนะ" และเวลาหลังจากเหตุการณ์นั้น งานเขียนจากอารยธรรมที่ยาวนานมายาวนานอย่างชาวอัสซีเรียและชาวไวกิ้งได้มุ่งเน้นไปที่โลกจะสิ้นสุดลงอย่างไร - คุณอาจคุ้นเคยกับแนวคิดของแร็กนาร็อก หลายศาสนายังคงรักษาคำทำนายของการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงกวาดโลกและส่งผลกระทบอย่างมากต่อชีวิตมนุษย์ในขณะที่เรารู้ว่ามัน


ในช่วง 200 ปีที่ผ่านมานักเขียนจินตนาการถึงสถานการณ์ทุกประเภทที่มนุษย์ยังคงอยู่ในสภาพที่ลดลง

แนวคิดที่ว่ามนุษยชาติบางคนอาจรอดชีวิตจากเหตุการณ์เช่นนี้เป็นสิ่งใหม่ มนุษย์เหมือนแมลงตัวนั้นในโรงรถของคุณที่คุณไม่สามารถจัดการฆ่าได้มีแนวโน้มที่จะมีชีวิตอยู่แม้จะมีอันตรายมากมายในโลกที่คุกคามการดำรงอยู่ของพวกเขา ในช่วง 200 ปีที่ผ่านมานักเขียนจินตนาการถึงสถานการณ์ทุกประเภทที่มนุษย์ยังคงอยู่ในสภาพที่ลดลง

วรรณคดีหลังยุคสันทรายสมัยใหม่เริ่มพัฒนาในช่วงต้นศตวรรษที่ 19 นอกเหนือจากความหลากหลายของการตอบโต้และการสืบทอดของหนังสือวิวรณ์ที่มีอยู่ในช่วงเวลานั้นมีงานต้นฉบับสองชิ้นที่โดดเด่น ในหมู่พวกเขาเป็นนวนิยาย 1826 ชายคนสุดท้าย โดย Mary Shelley (Mary Shelley เดียวกับที่เขียน Frankenstein). นวนิยายเรื่องนี้ติดตามกลุ่มคนส่วนใหญ่เป็นขุนนางอังกฤษที่อาศัยอยู่ในโรคระบาดร้ายแรงซึ่งคร่าชีวิตผู้คนไปเป็นจำนวนมาก ความผิดปกติที่เกิดขึ้นนำไปสู่การทำลายของรัฐบาลและโครงสร้างพื้นฐานทางสังคมการเพิ่มขึ้นของลัทธิศาสนาคลั่งและการบุกรุกของเกาะอังกฤษโดยผู้รอดชีวิตชาวอเมริกันที่นำไปสู่ความตายและการทำลายล้างยิ่งขึ้น


Mary Shelley: อาจเป็นโลหะเกินกว่าที่จะอยู่ในวงของคุณ

ในช่วงที่เหลือของปี 1800 นักเขียนได้เปิดเผยรายละเอียดของคัมภีร์ของสิ่งเหนือธรรมชาติรวมถึงสิ่งที่เป็นไปได้อย่างสมบูรณ์แบบ เรื่องสั้นของเอ็ดการ์อัลเลนโป บทสนทนาของ Eiros และ Charmion (1839) คุณสมบัติการหยุดชะงักในชั้นบรรยากาศของโลกทำให้มันกลายเป็นออกซิเจน 100% และจุดไฟนรกทั่วโลกหลังจากที่ดาวหางพุ่งเข้าชนใกล้เคียง ในนวนิยายของ H.G. Wells '1898 สงครามแห่งสากลโลกซึ่งเป็นหนึ่งในผลงานที่โด่งดังที่สุดของเขาผู้บรรยายที่ไม่มีชื่อเล่าถึงการบุกของอังกฤษบนดาวอังคารโดยให้ความสำคัญกับความรุนแรงที่ไร้สติที่มนุษย์ต่างดาวกระทำต่อเมืองของเขา จนถึงกลางศตวรรษที่ 20 เกือบทุกงานที่เกี่ยวกับสันทรายที่สร้างขึ้นจากความคิดที่ว่ามนุษย์จะต้องตายเพราะภัยพิบัติดูเหมือนจะควบคุมไม่ได้

เรียนรู้ที่จะรักระเบิด: สงครามนิวเคลียร์และวิดีโอเกมยุค

เป็นเรื่องน่าประหลาดใจเล็กน้อยที่เหตุการณ์ในสงครามโลกครั้งที่สองส่งผลกระทบต่อมุมมองของมนุษยชาติว่าโลกจะสิ้นสุดลงอย่างไร การปรากฎตัวของเทคโนโลยีนิวเคลียร์เมื่อรวมกับความตึงเครียดทางการเมืองที่เพิ่มขึ้นของสงครามเย็นหมายความว่ามนุษย์อาจถูกกำจัดออกไปในเวลาไม่นานจากการระเบิดของนิวเคลียร์ แม้แต่สิ่งที่น่ากลัวก็คือความจริงที่ว่าความผิดพลาดของมนุษย์เพียงครั้งเดียวหรือความเข้าใจผิดอาจนำไปสู่ผลลัพธ์เดียวกัน ในปี 1983 การฝึกของทหารนาโต้นำไปสู่สหภาพโซเวียตเกือบจะยิงจรวดนิวเคลียร์เพื่อตอบสนองต่อสิ่งที่พวกเขาคิดว่าเป็นการโจมตีครั้งแรก

นิยายหลังสงครามเช่น Canticle สำหรับ Leibowitz และ บนชายหาด, สำรวจค่าใช้จ่ายของสงครามนิวเคลียร์และผลที่ตามมา ภาพยนตร์เริ่มเผชิญหน้ากับคำถามเช่นกันภาพยนตร์ที่โดดเด่นที่สุดของสแตนลีย์คูบริกในปี 1964 Dr. Strangeloveซึ่งตามมาด้วยการโกงนายพลสหรัฐฯสั่งให้มีการโจมตีด้วยขีปนาวุธในสหภาพโซเวียต มัน parodies แนวคิดสงครามเย็นต่าง ๆ ที่ไร้สาระเช่น Mutually-Assured Destruction (MAD)

การมุ่งเน้นที่ได้รับความนิยมในการทำสงครามนิวเคลียร์ MAD และที่พักพิงที่พลุกพล่านซ้อนทับกับการถือกำเนิดของเทคโนโลยีวิดีโอเกมในปลายปี 1970 และ 1980 มันเป็นเพียงเรื่องของเวลาก่อนที่สตูดิโอวิดีโอเกมมุ่งเน้นไปที่การทำลายล้างนิวเคลียร์ที่มนุษย์สร้างขึ้นเนื่องจากสังคมหมกมุ่นอยู่กับมันในเวลา บางทีอาจไม่มีเกมอื่นที่กำหนดประเภทโพสต์ apocalyptic มากไปกว่า ความสูญเปล่า

หน้าจอการต่อสู้ของ Wasteland ที่มีสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นศัตรูของ Buzzy Beetle จาก Super Mario Bros

เปิดตัวในปี 1988 ตัวละครหลักของเกมคือ Desert Ranger ที่ต้องค้นหาและเกณฑ์ผู้รอดชีวิตในภูมิทัศน์ที่ได้รับรังสีของสหรัฐอเมริกาหลังจากสงครามนิวเคลียร์กับรัสเซีย ความสูญเปล่า ผสมผสานองค์ประกอบหลายอย่างของประเพณีวรรณกรรมหลังยุคสันทรายก่อนหน้านี้ - เน้นการบรรยายเกี่ยวกับคนที่จัดการกับปัญหาทางสังคมและขาดความจำเป็นพื้นฐานเพื่อความอยู่รอด - กับองค์ประกอบแบบโต้ตอบของวิดีโอเกมเช่นการตัดสินใจการต่อสู้กับการคุกคามและการดื่มด่ำ ประสบการณ์ด้านภาพ

ใน ความสูญเปล่าผลที่ตามมาจากการกระทำของผู้เล่นจะหมายถึงการสะท้อนแรงโน้มถ่วงของโลกหลังโลกจริง: เกมนี้เป็นเกมแรกที่มีคุณลักษณะ "โลกถาวร" ซึ่งหมายถึงการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมของผู้เล่นหลังจากที่พวกเขาออกจากพื้นที่ .

เกมจะมีจำนวนเพิ่มมากขึ้น ความสูญเปล่าความสำเร็จและเข้าใกล้สถานการณ์สงครามนิวเคลียร์จากหลากหลายมุมมอง ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งของ กลางฤดูหนาว (1989), หายนะที่เกิดจากแผ่นดินไหวซึ่งเกิดขึ้นในโลก Final Fantasy VI (1994) หรือการเล่าเรื่องที่น่ากลัวและการคุกคามอย่างต่อเนื่องของการเสียชีวิตใน ใต้ท้องฟ้าเหล็ก (1994) เกมโพสต์สันทรายยังคงคิดค้นต่อไปในช่วงปี 1990

จากความสูญเปล่าถึง Wasteland: The Era of Fallout

การต่อสู้ใน Fallout นั้นค่อนข้างยุ่ง

ออกมาเสีย ซีรีส์ได้กลายเป็นแฟรนไชส์หลังการสิ้นหวังที่โดดเด่นสำหรับผู้เล่นอายุน้อยจำนวนมาก มันมีหลายวิธีที่กำหนดประเภทตั้งแต่เปิดตัวเกมแรก ละออง ในปี 1997 ชื่อนี้มาจากแนวคิดอุตุนิยมวิทยาของ "fallout" ซึ่งวัสดุกัมมันตรังสีตกจากชั้นบรรยากาศหลังจากการระเบิดของนิวเคลียร์ การเปิดตัวสู่การโห่ร้องอย่างมีวิจารณญาณเกม 1997 นำเสนอองค์ประกอบการเล่นเกมที่จะกลายเป็นแกนนำของซีรีส์: คะแนน Karma ของผู้เล่น, S.P.E.C.I.A.L. ระบบและการใช้คะแนนความสามารถด้วยอาวุธ

นักเล่นเกมหลายคนอธิบายถึงต้นฉบับ ออกมาเสีย เป็นผู้สืบทอดจิตวิญญาณต่อ ความสูญเปล่า. แทนที่จะเป็นหายนะนิวเคลียร์ในสหรัฐ - รัสเซียเรื่องราวของมันมุ่งเน้นไปที่ผลพวงของสงครามนิวเคลียร์ระหว่างสหรัฐฯกับจีนและการเดินทางของผู้เล่นคนเดียวในภูมิประเทศที่แห้งแล้งเกือบหนึ่งร้อยปีต่อมา ออกมาเสียการเล่นเกมของยังเอามาจาก ความสูญเปล่ากลไกการเล่นเกมของมีมุมมองที่มีมิติเท่ากันหน้าจอการเจรจาที่โดดเด่นภาพตัวละครเคลื่อนไหวและความสามารถในการรับสมัครสมาชิกในทีม

ผลกระทบ 2 ออกมาอีกหนึ่งปีต่อมาในปี 1998 และขยายขอบเขตของเรื่องราวของซีรีส์ในขณะที่ยังคงรักษาสไตล์การเล่นเกม ตามชื่อเพลงสองเรื่องในช่วงต้นยุค 2000 สำนักพิมพ์ใหม่ของซีรีส์ Bethesda เผยแพร่ ผลกระทบ 3 ในปี 2008 ในไม่ช้ามันก็ประสบความสำเร็จมากที่สุดในธุรกิจแฟรนไชส์ซึ่งมียอดขายเกือบห้าล้านเล่มในปีนั้นและได้รับรางวัล Game of the Year หลายปี Fallout: New Vegas เปิดตัวในปี 2010 ยังขายห้าล้านเล่ม

เกมเหล่านี้ทั้งสองมีกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงมุมมองบุคคลที่สามและโลกที่เปิดกว้าง คุณสมบัติของ Gameplay เช่นระบบกำหนดเป้าหมาย VATS ที่นำมาใช้ ผลกระทบ 3 ยืมองค์ประกอบนักกีฬาคนแรกในซีรีส์ ใหม่สเวกัส หาก "โหมดไม่ยอมใครง่ายๆ" เพื่อเพิ่มความสมจริงยิ่งขึ้น: สุขภาพและรายการอาหารใช้เวลามากขึ้นในการฟื้นฟูสุขภาพของผู้เล่นและความตายในเกมกลายเป็นเกมสุดท้ายเมื่อเทียบกับความมืดมน

ยุคทองสำหรับแนวเพลง Apocalyptic

บทสนทนาปกติใน The Last of Us

ในช่วงเจ็ดปีที่ผ่านมานักเล่นเกมได้เห็นเกมโพสต์สันทรายใหม่ออกมามากมาย ความสำเร็จที่หนีไม่พ้นของ ออกมาเสีย 3 แสดงให้เห็นว่าสตูดิโอประเภทเกมยังคงให้ความสนใจกับนักเล่นเกมและอาจมีช่องว่างในการขยายขอบเขตของวิดีโอเกมที่เกี่ยวกับสันทรายหลังอาจนำมาซึ่ง

ความโกรธ (2011) องค์ประกอบที่รวมกันของนักกีฬาคนแรกที่มีขั้นตอนการขับขี่ที่คนอาจคาดหวังในเกมแข่งรถ (ผลที่ได้คือการยิงด้วยความเร็วสูง) ฉันยังมีชีวิตอยู่ (2012) มุ่งเน้นไปที่การแยกตัวละครและต้นทุนทางกายภาพของการพยายามนำทางเมืองและเอาชีวิตรอด

ทั้งสอง The Walking Dead (2012) และ คนท้ายของพวกเรา (2012) เกี่ยวข้องกับ apocalypses ซอมบี้ (ยังเป็นอีกหนึ่งแนวโน้มของสันทรายในวัฒนธรรมสมัยนิยม) แต่เรื่องราวหลักของพวกเขาเพิ่มความท้าทายเป็นพิเศษสำหรับผู้เล่น: พาตัวละครที่อายุน้อยกว่าผ่านสภาพแวดล้อมที่หลากหลายซึ่งไม่เป็นอันตราย แม้ในเกมเหล่านี้มีวิธีการต่าง ๆ : The Walking Dead หมุนรอบตัวเลือกการเล่าเรื่องที่ยากขณะที่ คนท้ายของพวกเรา ใช้การเล่นเกมยิงปืนคนแรกและสหายอัจฉริยะที่ดุ้งดิ้ง

นักเล่นเกมยังคงมีความกระหายในเกมที่ท้าทายที่วางไว้ในสภาพแวดล้อมที่ไม่เอื้ออำนวย เมื่อทำถูกต้องแล้ววิดีโอเกมโพสต์สันทรายก็ให้พวกเขา

เหล่านี้เป็นเพียงไม่กี่เรื่องมากกว่าโหลที่ออกมาตั้งแต่ ผลกระทบ 3, และประเภทไม่แสดงสัญญาณของการชะลอตัวลง นักเล่นเกมยังคงมีความกระหายในเกมที่ท้าทายที่วางไว้ในสภาพแวดล้อมที่ไม่เอื้ออำนวย เมื่อทำถูกต้องแล้ววิดีโอเกมหลังการสิ้นหวังจะให้พวกเขาได้

อาจเป็นได้ว่ามนุษย์หมกมุ่นอยู่กับความคิดหลังยุคสันทราย (และนักเล่นเกมที่มีวิดีโอเกมหลังการพยากรณ์) เพราะพวกเขาเป็นตัวแทนของเรื่องราวที่น่าตื่นเต้น แต่น่ากลัวและเป็นโอกาสเล็ก ๆ ที่มนุษย์สามารถอยู่รอดได้ - ข้อความแห่งความหวัง บางทีเราอาจเป็นผู้รอดชีวิตคนหนึ่งออกไปสำรวจโลกที่แตกต่างอย่างมากจากที่เรารู้จัก พวกเราส่วนใหญ่คงไม่ต้องการที่จะมีชีวิตอยู่เพื่อความเป็นจริงดังนั้นในตอนนี้การเล่นเกมแฟนตาซีในวิดีโอเกมจะเป็นอย่างไร

อดใจรอเล่นไม่ไหว ผลกระทบ 4? คุณมีเกมโพสต์ apocalyptic ที่ชื่นชอบอีกเกมหนึ่งที่เราพลาดหรือไม่? แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็นด้านล่าง