ในขณะที่ เซลล์แตกคอ: บัญชีดำ นำ Spies และ Mercenaries กลับมาสู่ซีรีส์อีกครั้งนับเป็นเวลาหลายปีที่ไม่มีรายการใหม่ในโหมดผู้เล่นหลายคนที่เป็นสัญลักษณ์ แฟน ๆ นำมันมาปรับปรุงด้วยการออกแบบดั้งเดิมของ Ubisoft และตอนนี้ได้นำความคิดของพวกเขาไปยัง Kickstarter ด้วย โครงการชิงทรัพย์. การลักลอบแข่งขันอย่างไม่ยอมใครง่ายๆกับสองทีมของสองทีมปฏิบัติการต่อสู้เพื่อปกป้องธนาคารคอมพิวเตอร์ในภาพยนตร์สายลับสุดเร้าใจ ฉันมีโอกาสได้นั่งคุยกับโปรดิวเซอร์ของเกมและพูดคุยเกี่ยวกับเกมที่กำลังจะมาถึง
Elijah Beahm [EB]: ขอบคุณที่สละเวลามานั่งกับข้าวันนี้ พวกเราจะเริ่มกันไหม?
Frank van Gemeren [FG]: แน่นอนว่ายินดีที่ได้อยู่ที่นี่
EB: สำหรับผู้ที่ไม่รู้เกี่ยวกับเกมของคุณคืออะไร โครงการชิงทรัพย์?
FG: โครงการชิงทรัพย์ เป็นเกมในประเภทที่หายากของผู้เล่นหลายคนที่แอบซ่อนเร้น มันเป็นเกมแบบมัลติเพลเยอร์แบบ 2 vs 2 ที่ไม่เกี่ยวข้องกับผู้ตายและเปราะบางสายลับแทรกซึมเข้าไปในสถานที่พยายามแฮ็คพีซีและทหารรับจ้างทรงพลังพยายามป้องกันไม่ให้เกิดขึ้น
บางทีคุณอาจเห็นคำว่า "ไม่สมมาตร" โยนไปรอบ ๆ ทั้งสองทีมนั้นตรงกันข้ามกัน จากมุมมองของกล้อง (บุคคลที่ 3 กับบุคคลที่ 1) ไปจนถึงการเล่นเกม (บุคคลที่สามด้อมเช่นโหมด Batman's Predator ใน Arkham Asylum vs นักกีฬาคนแรกเกี่ยวกับยุทธวิธีเหมือนมา Rainbow Six หรือ นาวิกโยธินดวงดาว) แต่ละทีมมีโหมดการมองเห็นพิเศษและอุปกรณ์ที่ช่วยให้พวกเขาในการเล่นเกม
สำหรับคนส่วนใหญ่นี่เป็นแนวใหม่ สำหรับ แตกคอเซลล์ แฟน ๆ มันจะคล้ายกับรูปแบบการเล่นของโหมด muliplayer ที่เป็นที่รักของพวกเขา
EB: แน่นอน การพูดถึงสิ่งที่ - เป็นชื่อที่หมายถึงการแสดงความเคารพต่อโหมด Spies vs. Mercenaries หรือคุณมีความคิดของคุณเองที่จะเพิ่มสูตรขึ้นมา?
FG: เราได้แยกองค์ประกอบการเล่นเกมหลักและพบว่ามีที่ว่างสำหรับการปรับปรุงใหญ่และเล็ก การเปลี่ยนแปลงระดับสูงที่ใหญ่ที่สุดที่เรามีคือการเพิ่มระบบพันธมิตร
ถ้าคุณเล่นกับเพื่อนร่วมทีมบ่อยๆกลยุทธ์จะเกิดขึ้น สิ่งนี้นำมาสู่การเล่นเกมในระดับใหม่ มันเป็นการเร่งด่วนที่จะนำยุทธวิธีที่กล่าวถึงล่วงหน้ามาใช้เป็นครั้งแรกจากนั้นดูผลลัพธ์ที่เป็นบวกและหวังว่าจะเป็นไปตามนั้น เราหวังว่าขั้นตอนการวางแผนอย่างไม่เป็นทางการที่เกิดขึ้นนอกเกมผ่านการส่งข้อความทันทีหรือในชีวิตจริงจะเป็นพื้นฐานสำหรับมิตรภาพในอนาคต ยิ่งไปกว่านั้นการเล่นกับเพื่อนร่วมทีมหมายความว่าคุณจะได้รับคะแนนได้ง่ายขึ้น คะแนนที่ใช้ในการปลดล็อค perks เครื่องสำอาง
นอกจากระบบพันธมิตรแล้วเรายังเห็นว่าทหารรับจ้างสามารถใช้ความหลากหลายเล็กน้อยในการเล่นเกมของพวกเขา เราได้เพิ่มมินิวัตถุประสงค์เสริมสำหรับ Mercenaries การบรรลุวัตถุประสงค์ขนาดเล็กเหล่านี้จะทำให้ทหารรับจ้างได้เปรียบในการป้องกันหรือทำให้สายลับเสียเปรียบเล็กน้อย เพื่อความสมดุลในเรื่องนี้ตำแหน่งของวัตถุประสงค์เหล่านี้จะอยู่ห่างจากเส้นทางลาดตระเวนปกติดังนั้นจึงมีความเสี่ยงที่ชัดเจนซึ่งอาจทำให้ต้นทุนของการแข่งขัน Mercenary
การเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ คือกราฟิกที่ดีกว่าแน่นอนปืนสอดแนมที่ไม่ถึงตายพฤติกรรมที่แตกต่างสำหรับชุด Camo, กริดเลเซอร์โหมดการมองเห็นและอื่น ๆ อีกมากมาย
EB: และแน่นอนว่าการไหลของการยืนอยู่รอบ ๆ สายลับหวาดระแวงพยายามที่จะผ่าน
ถูกต้อง. การเป็นทหารรับจ้างไม่ควรเป็นเพียงการลาดตระเวนและไล่ล่าสายลับ การตัดสินใจกับคู่ของคุณเพื่อไปที่วัตถุประสงค์ขนาดเล็กอาจเป็นปัจจัยในการตัดสินใจในการแข่งขัน
EB: สายลับสายลับจะมีอาวุธแบบไหนกัน? มันจะล้มลงยามชั่วคราวเท่านั้น? หรือมันจะเป็นเหมือนหน้าไม้ใน เซลล์แตกคอ: บัญชีดำ ที่สามารถกำจัดศัตรูอย่างถาวรด้วยแก๊สและปาเป้าช็อต เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยจะมีอินพุตควบคุมแบบใด ๆ ผ่านระบบความปลอดภัยเช่นเลเซอร์กริดหรือไม่?
FG: ฉันไม่คุ้นเคยกับการเล่นเกมของ บัญชีดำ. ฉันมีเวลาเพียงเล็กน้อยกับมัน ปืนงันไฟฟ้าที่มีอยู่นั้นมีระยะไกล แต่คุณสามารถโจมตี Mercenary หนึ่งตัวในเวลาเดียวกัน เรากำลังแนะนำ Sound Wave Gun (ชื่องานที่อยู่ระหว่างดำเนินการ) ซึ่งทำหน้าที่เป็นอาวุธอะคูสติกพลังงานสูง มันมีการกระจายกว้างเหมือนปืนลูกซอง แต่เป็นระยะสั้น มันจะทำให้ทหารรับจ้างปั่นป่วนจากระยะใกล้ทำให้พวกมันย้อนกลับไปในระยะปานกลางและจะไม่ส่งผลกระทบต่อพวกมันในระยะยาว นอกจากนี้ยังขัดขวางการมองเห็น Sound Wave Vision ของ Mecenary ซึ่งเป็นสิ่งทดแทนสำหรับ Motion Vision ที่รู้จัก
ทหารรับจ้างจะมีการควบคุมจำนวน จำกัด ในการป้องกันแบบคงที่บางอย่างเช่นกริดเลเซอร์และกล้อง การควบคุมบางอย่างนั้นอาจถูกเปิดใช้งานโดยใช้ Gadget แต่แผนการสำหรับสิ่งนั้นยังไม่ได้ตัดสินใจ สิ่งที่เราสามารถแบ่งปันได้ก็คือเลเซอร์กริดจะปิดเมื่อ Mercenary อยู่ในระยะ นี่เป็นการเปิดโอกาสการเล่นเกมใหม่ ๆ สำหรับ Spies ที่ลับๆล่อๆ
แน่นอน Mercs สามารถเลือกตำแหน่งของการป้องกันของตนเองเช่น Mines และ trackers หลากหลาย ยังคงเหมือนเดิม
EB: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้ระบบพันธมิตรและอะไรที่ทำให้มันดีกว่าการใช้ Xfire หรือ Steam เพื่อร่วมทีม
FG: เราสังเกตว่าคนที่เล่นบ่อย ๆ ด้วยกันโดยทั่วไปจะดีกว่าเพราะพวกเขาใช้การวางแผนก่อนเล่นเกมเช่นการพูดคุยเรื่องกลวิธีผ่าน Skype หรือ Xfire แล้วพวกเขาก็ลองพวกเขา สิ่งนี้ให้ความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมเมื่อยุทธวิธีใช้งานได้ ความรู้สึกที่แท้จริงของความสำเร็จ เราต้องการที่จะกระตุ้นผู้คนให้ได้หุ้นส่วนเพื่อทำให้เกมสนุกขึ้น ด้วยการให้ระบบพันธมิตรเป็นที่โดดเด่นใน UI และเพิ่มระบบคะแนนสำหรับผลประโยชน์เครื่องสำอางเราหวังว่าจะบรรลุผลดังกล่าว หากคุณไม่ได้ใช้ระบบพันธมิตร แต่ชอบใช้ Steam คุณพลาดคะแนน แต่เป้าหมายก็ยังทำได้สำเร็จ: ร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีม
EB: ไม่มีวิธีที่จะได้รับประโยชน์เครื่องสำอางเป็นอย่างอื่น?
FG: ใช่แล้วเพียงแค่เล่น แต่ความคืบหน้าจะช้าลง
EB: จะ โครงการชิงทรัพย์ หมดจดสำหรับคนพิถีพิถันหรือทีมได้ถกเถียงกันในการสร้างโหมดสำหรับผู้เล่นใหม่เพื่อให้พวกเขาได้รู้จักกับการทำงานทุกอย่าง?
FG: ทั้งสอง! การขาดการสอนขั้นสูงที่เหมาะสมและไม่มีการเน้นที่การทำงานเป็นทีมในแบบฝึกหัดก่อนหน้านี้ทำให้ยากสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะได้รับการฝึกฝน เราตั้งเป้าหมายว่าจะมีบทช่วยสอนที่ดีซึ่งสอนกลวิธีทั่วไปและแสดงสิ่งที่ก้าวหน้าและละเอียดอ่อนที่คุณสามารถใช้เพื่อประโยชน์ของคุณ นอกเหนือจากนั้นเราจะมีโหมดการฝึกอบรมซึ่งจะมีผู้เล่นสูงสุดถึง 4 ถึง 4 คนในโหมดพูดคุยทั้งหมด เหมาะสำหรับการฝึกกับกลุ่มหรือสอนมือใหม่
EB: 4 กับ 4 จะเป็นตัวเลือกนอกเหนือจากการฝึกอบรมหรือไม่?
FG: ไม่ได้อยู่ในโหมดการเล่นเกมมาตรฐาน เราอาจพิจารณาบางอย่างเช่นนั้นสำหรับโหมดแอ็กชั่นเพิ่มเติม แต่ยังไม่ได้ตัดสินใจ โฟกัสหลักของตอนนี้อยู่ในโหมดปกติ 2 vs 2
EB: หากระบบการก้าวหน้าเป็นเพียงการปลดล็อคเครื่องสำอางคุณจะรักษาสมดุลของผู้เล่นกับการบรรทุกได้อย่างไร? จะมีระบบน้ำหนักเหมือนในเกมที่เก่ากว่าไหม ความกลัว 2 และ Star Wars Battlefront: Renegade Squadronหรือการเลือกของพวกเขาจะเฉพาะช่อง?
FG: คุณสามารถอธิบายสิ่งที่คุณหมายถึงด้วย "สมดุลกับภาระงาน"
EB: ก็เหมือนพูด Battlefield 4 ฉันไม่สามารถใช้ RPG สองตัวปืนพกสามกระบอกและเหมืองระยะใกล้เคียง ฉันถูก จำกัด โดยการกำหนดขอบเขตของการบรรจุปืนไรเฟิลหนึ่งกระบอกปืนพกชนิดระเบิดได้หนึ่งชิ้นอุปกรณ์พิเศษสองชิ้น (แต่มีอาวุธคล้าย RPG สวมบทบาทเดียวสำหรับฉันถ้ามีให้ในชั้นเรียนของฉัน) และมีด มีหลายรูปแบบในสเปกตรัมของผู้เล่นหลายคน แต่ฉันคิดในแง่ของเกมยิงแบบดั้งเดิมมากกว่า
FG: แกดเจ็ตมาในปริมาณที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเช่นระเบิดมือ 3 ชิ้นต่อช่อง ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเลือก Gadget ได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น ดังนั้น Mercenaries ทั้งสองสามารถเลือก "Frag Grenades" ซึ่งให้ 3 frags แต่ละอัน การโหลดที่คุณเลือกจะถูกแยกออกจากเพื่อนร่วมทีมของคุณอย่างสมบูรณ์ แน่นอนว่าเหมาะสมที่จะสื่อสารกับคู่ของคุณว่ารายการใดที่คุณต้องการเลือกเพื่อให้คุณสามารถเติมเต็มซึ่งกันและกัน บางทีคู่ของคุณจะเลือก RF Trackers สำหรับการไล่ล่าในขณะที่คุณเลือก Mines แทนเพื่อรับการป้องกันมากกว่า เช่นเดียวกันกับสายลับ แต่ด้วยแกดเจ็ตที่แตกต่างกันแน่นอน
EB: และผู้เล่นสามารถทำการโหลดได้ก่อนการแข่งขันจะเริ่ม?
FG: ใช่นั่นคือความคิด หลังจากการแข่งขันเริ่มขึ้นไม่มีวิธีที่จะเปลี่ยนการโหลด การตัดสินใจที่ดีที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของคุณและเพื่อนร่วมทีมของคุณเป็นสิ่งสำคัญ นั่นเป็นเหตุผลที่การมีระบบพันธมิตรจะช่วยให้คุณคุ้นเคยกับสไตล์การเล่นของเพื่อนร่วมทีม
EB: บวกมันทำให้การเล่นเกมมีความยุติธรรมเนื่องจากคุณไม่สามารถเปลี่ยนจากปืนลูกซองไปเป็นปืนไรเฟิลซุ่มยิงเงียบ ๆ ระหว่างชีวิต
FG: ถูกต้อง. คุณต้องวางกลยุทธ์ก่อนการแข่งขันจริงๆ หากคุณรู้ว่าแผนที่มีห้องขนาดเล็กจำนวนมากการเลือกปืนลูกซองสำหรับการต่อสู้ระยะประชิดจะดีกว่าการเลือกปืนไรเฟิลจู่โจม สำหรับสายลับถ้าคุณรู้ว่าแผนที่ไม่มีการป้องกันแบบคงที่จำนวนมากมันไม่มีเหตุผลที่จะเลือก Chaff Grenades
EB: ด้วยแนวคิดระดับสูงทั้งหมดที่คุณเล่นคุณหวังที่จะมี โครงการชิงทรัพย์ เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่แข่งขันได้ในแง่ที่ว่าผู้คนสามารถหรือต้องการเห็นผู้เล่นหลัก? การเรียงลำดับของเกมที่ใครบางคนอาจดูในสตรีมสด?
FG: เราต้องการสนับสนุน eSports โดยมีทัวร์นาเมนต์ แต่ตอนนี้ยังไม่ชัดเจนว่าผู้ชมจะมีขนาดใหญ่เพียงใด เราคิดว่ามันมีศักยภาพแน่นอน อนาคตจะบอกได้ว่าเป็นสิ่งที่คุ้มค่ากับการใช้เวลาในการพัฒนาหรือไม่
EB: นิ้วก้อย! เป็นเรื่องดีที่ได้เห็นผู้เชี่ยวชาญการลักลอบทำงานใน Twitch บน flipside จะมีรูปแบบการเล่นแบบออฟไลน์หรือแบบท้องถิ่นสำหรับผู้เล่นที่ไม่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตหรือไม่? อาจมีหน้าจอแยกที่มีทีมบอทที่เป็นปฏิปักษ์บ้างไหม?
FG: บอทจะไม่สามารถให้ประสบการณ์การเล่นเกมแบบเดียวกับผู้เล่นที่ดีได้ การขาดข้อมูลเกี่ยวกับสายลับก็เป็นข้อมูลเช่นกัน รหัสนี้ไม่ใช่เรื่องง่าย บอทแบบง่าย ๆ อาจจะถูกเพิ่มเข้าไปในอนาคตอันไกล แต่ในตอนนี้คุณไม่ควรวางใจ
EB: มันยุติธรรม มันยากมากในการเขียนโปรแกรม AI ที่ดีและมีเล่ห์เหลี่ยมแม้ในเกม AAA เช่น Assassin's Creed และ The Last of Us
EB: คุณมีพอร์ต PS4 และ Xbox One ตามเป้าหมายที่วางไว้ คุณวางแผนที่จะรองรับคอนโทรลเลอร์สำหรับพีซีหรือจะใช้ในภายหลัง? หรือเฉพาะถ้าพอร์ตคอนโซลได้รับการพัฒนา
FG: การสนับสนุนคอนโทรลเลอร์เป็นคุณสมบัติที่ร้องขออย่างมาก เราจะตรวจสอบสิ่งนั้นอย่างแน่นอนและจะพยายามทำให้มันเป็นประสบการณ์ที่เท่าเทียมกันในการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์
EB: ฉันแน่ใจว่าผู้ใช้คอนโทรลเลอร์มีความยินดีอย่างยิ่งที่ได้ทราบว่าพวกเขากำลังอยู่ในการพิจารณา
ของคุณ ทีมได้รับการผลิตล่วงหน้ามานานกว่าห้าปีแล้ว ในที่สุดรู้สึกอย่างไรที่ได้อยู่ใน Kickstarter และทำให้เกมเป็นจริง?
FG: ทุกปีในการทำ โครงการชิงทรัพย์ จนถึงตอนนี้รู้สึกเหมือนก่อนการผลิตจริง ๆ Unreal Engine 4 ให้พลังงานมากกว่าชุดพัฒนาและเวิร์กโฟลว์ที่ได้รับการปรับปรุงอย่างมากมาย เป็นความยินดีอย่างยิ่งที่ได้สร้างคุณลักษณะที่ยากที่จะทำใน UDK ในเวลาไม่กี่ชั่วโมงใน UE4
Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จจะให้โอกาสเราในการจ้างอาสาสมัครเพื่อทำงานในโครงการ Stealth เต็มเวลา เมื่อรวมกับ UE4 และงานที่เราเคยทำในอดีตนั่นหมายถึงว่าเกมจะเสร็จในเวลาอันสั้น
EB: ยอดเยี่ยมและโชคดีที่สุดสำหรับพวกคุณ!
ตอนนี้ฉันมักจะเสนออะไรบางอย่างเมื่อฉันไปถึงจุดสิ้นสุดของการสัมภาษณ์ โอกาสที่คุณจะถามฉันหรือผู้อ่านคำถามใด ๆ ที่คุณต้องการ
FG: คุณจะรู้สึกอย่างไรกับ Oculus Rift ที่ให้การสนับสนุน?
EB: เฮ้, ฉันไม่ใช่คนที่ดีที่สุดที่จะถาม ฉันไม่ได้ตื่นเต้นมากสำหรับ Rift โดยส่วนตัวฉันสงสัยว่ามันจะทำงานอย่างไรสำหรับสายลับฉันอยู่ภายใต้ความประทับใจที่พวกเขาเป็นบุคคลที่สาม
FG: นั่นเป็นจุดที่ดี เราอาจจะให้การสนับสนุนเมอร์ในตอนแรกเท่านั้นจากนั้นก็ทำอะไรบางอย่างเพื่อสายลับ
EB: ขอบคุณสำหรับเวลาของคุณและขอให้แน่ใจว่าได้ติดต่อกัน!
มันวิเศษมากที่ได้พูดคุยกับคุณแฟรงค์ ฉันหวังว่าเราจะได้พูดอีกครั้งในไม่ช้าและโชคดีกับ โครงการชิงทรัพย์!
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ โครงการชิงทรัพย์โปรดตรวจสอบใน Kickstarter (เหลือ 3 วัน!) และเว็บไซต์ของพวกเขา