Bastion และ Storytelling & lpar; หรือเหตุผลหนึ่งที่ดีว่าทำไมไม่มีอะไรผิดกับเกมการเป็นเกม & rpar;

Posted on
ผู้เขียน: Robert Simon
วันที่สร้าง: 16 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Bastion และ Storytelling & lpar; หรือเหตุผลหนึ่งที่ดีว่าทำไมไม่มีอะไรผิดกับเกมการเป็นเกม & rpar; - เกม
Bastion และ Storytelling & lpar; หรือเหตุผลหนึ่งที่ดีว่าทำไมไม่มีอะไรผิดกับเกมการเป็นเกม & rpar; - เกม

เนื้อหา

ป้อมปราการ เป็นเกมที่ผู้เล่นอินดี้ทุกคนควรมีอย่างน้อยตอนนี้ที่ได้ยิน มันเป็นเกมหนึ่ง. คนที่เพื่อนของคุณจะไม่หยุดพูดถึง คนทุกคนบนอินเทอร์เน็ตดูเหมือนจะรักในระดับสากล เกมเดียวที่รวบรวมพวกเราเข้าด้วยกันและเสนอราคาให้พวกเราร้องเพลงแห่งสันติภาพและความรักต่อเทพเจ้าแห่งการเล่นเกมและหวังว่าการเก็บเกี่ยวที่อุดมสมบูรณ์จะเกิดขึ้นในฤดูกาลหน้า


แต่ทำไม เกมสามารถเป็นที่เคารพของผู้คนมากมายได้อย่างไร? เมื่อเกมชอบ ที่รัก เอสเธอร์ ("หนังสือแบบ walk-through") และ Proteus (ได้รับรางวัลสำหรับสภาพแวดล้อมและ "การเล่าเรื่องที่เกิดขึ้นใหม่") เกมที่ดูเหมือนจะเขย่านิยามของ "วิดีโอเกม" ให้กับแกนกลางได้รับการตอบสนองที่คลุมเครือที่สุดในชุมชนเกม

นี่คือเหตุผล: เพราะนักเล่นเกมไม่ต้องการที่จะเป็นหนูตะเภา. นักเล่นเกมชอบเล่นเกม พวกเขาต้องการได้รับการบอกเล่าเรื่องราวแน่นอน แต่เกมไม่ควรประสบเพราะมัน ท้ายที่สุดวิดีโอเกมเป็นเพียงสื่อกลางในการเล่าเรื่อง มันสามารถเป็นสัญลักษณ์หรืออาจเป็นคำสั่งโดยตรง แต่มันก็เป็นเรื่องราวอย่างไรก็ตามเกมที่น่าตื่นเต้นผู้สร้างของ ป้อมปราการเข้าใจว่าอย่างสมบูรณ์แบบและผลลัพธ์สุดท้ายคือการเล่าเรื่องที่น่าตื่นเต้นในเกมแม้ว่าจะมีปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ

ลองพิจารณาคำเตือนนี้: ข้อความนี้มีสปอยเลอร์สำหรับเนื้อเรื่องหลักและผู้ที่ไม่ทราบว่าเนื้อเรื่องหลักของ Bastion จะไม่สามารถเข้าใจสิ่งที่พูดในที่นี้ได้มากมาย ฉันแนะนำให้คุณเล่นเกมหรืออย่างน้อยก็ดู playthrough ก่อนดำเนินการต่อ


เรื่องราวใน ป้อมปราการ ไม่แสดงอย่างชัดเจน - มันบรรยายไว้ แต่ไม่ผ่านข้อความก่อกวนบนหน้าจอ คำบรรยายนั้นมาจากเสียงที่ไม่รู้สึกเหนื่อยล้าและผ่อนคลาย ผู้เล่นไม่นานหลังจากเริ่มเกมจะได้รู้ว่าเสียงเป็นตัวละครชื่อ Rucks ผู้บรรยายไม่เคยพูดกับผู้เล่นโดยตรงในโลกของเกมซึ่งบางคนอาจพบว่าแปลก เขาเพียงแค่เล่าเรื่องเกี่ยวกับ "The Kid" และคุณกำลังฟัง

เรื่องราวที่เหมาะสมควรเริ่มต้นตั้งแต่ต้น

จากจุดเริ่มต้นเกมจะดึงจุดหยุดทั้งหมดเพื่อให้ผู้เล่นเตรียมพร้อมสำหรับระดับต่อไป มีความหายนะซึ่งทำให้ทั้งโลกแยกตัวออกจากกันและตอนนี้ประเทศ Caelondia ก็ไม่มีอีกแล้ว Rucks แจ้งผู้เล่นว่าแกน (แบตเตอรี่สำหรับ Bastion ซึ่งแยกระหว่างเมืองต่าง ๆ เพื่อป้องกันการใช้ในทางที่ผิด) เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อนำ Bastion ซึ่งเป็นที่หลบภัยของผู้รอดชีวิตจากภัยพิบัติให้เต็มศักยภาพ เสร็จสิ้นอย่างมีรสนิยม แต่ความยิ่งใหญ่ที่ฉันเคยได้ยินเกี่ยวกับอะไร

และนี่คือที่ที่อัจฉริยะเข้ามา ครึ่งแรกของ Bastion เป็นเพียงการทำภารกิจง่าย ๆ. ผู้เล่นไปที่สถานที่รับแกนเพิ่มพลัง Bastion รับสิ่งปลูกสร้างใหม่และทำมันทั้งหมดอีกครั้ง แต่เควสการดึงข้อมูลเหล่านี้มีความทันสมัยและดื่มด่ำจนผู้เล่นไม่ได้ตระหนักถึงมัน เกมดังกล่าวอาจเป็นแค่นักสู้ธรรมดา แต่ผู้บรรยายจะให้พลังกับการกระทำของคุณ คุณไม่เพียงแค่ขยับขึ้นบันไดเพื่อเข้าใกล้แกนกลางคุณกำลัง "กดลงบนพื้นสูง" คุณไม่ได้เผลอล้มโลกขณะกำลังเดินผู้บรรยายกำลังพยายามทดสอบคุณเพื่อดูว่าคุณให้ความสนใจโดยการพูดสิ่งที่ชั่วร้ายหรือไม่


ทุกระดับมีเรื่องราวของตัวเองอยู่ด้านหลังและแม้แต่สัตว์ประหลาดที่พยายามฆ่าคุณก็สามารถมีเสน่ห์ได้ตลอดเวลาเมื่อ Rucks อธิบาย ระหว่างทางผู้เล่นพบสิ่งประดิษฐ์และสิ่งมีชีวิตมากมายซึ่งกลายเป็นส่วนหนึ่งของประชากรของ Bastion จำเป็นต้องพูดทุกอย่างมีลูกพีชกระตือรือร้นใน Bastion และคุณพร้อมที่จะเตะก้นสัตว์ประหลาด

ไม่ง่ายนักกับอันนี้

นอกจากนี้คุณยังพบสหายมนุษย์สองคนที่มีอดีตอันลึกลับ: เซีย the Songteller and Zulf เอกอัครราชทูตสันติภาพ พวกเขาเป็นทั้ง Ura กลุ่มชาติพันธุ์ที่ขัดแย้งกับ Cael ซึ่ง Rucks และ The Kid เป็นของ Cael และ Ura มีความขัดแย้งครั้งใหญ่เมื่อไม่นานมานี้ แต่มันก็ไม่สำคัญ ทั้งหมดเป็นอย่างดี. จนกว่า Zulf จะออกมาด้วยความโกรธแค้นต่อพระเจ้า - ที่รู้ - และทำให้เซียค่อนข้างรบกวน เธอจะไม่พูดทำไม

ครึ่งแรกจบลงค่อนข้างเข้มข้นและผลลัพธ์คือเพื่อนใหม่กลายเป็นศัตรูใหม่การหายตัวไปของผู้รอดชีวิตคนที่สองเป้าหมายใหม่และการสูญเสียเพื่อนใหม่บางคนที่คุณเลือกมาตลอดทาง เกมนี้ทำให้คุณเชื่อมต่อกับอาสาสมัครอย่างสมบูรณ์เพื่อให้คุณต่อสู้เพื่อปกป้องมันหรือไม่? คุณเดิมพันมัน

ครึ่งหลังของเกมใหญ่กว่าครึ่งแรก

ในช่วงครึ่งหลังผู้เล่นจะต้องเดินทางผ่านสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันไม่ใช่เฉพาะเมือง และในครั้งนี้ไม่ใช่ในการค้นหาของแกน แต่ในการค้นหาวิธีการรักษาโรคของ Bastion เกมสร้างความขัดแย้งและสัญญาว่าจะอธิบาย

ในเวลานี้คุณอาจเบื่อหน่ายกับการฆ่าสัตว์ประหลาดตัวเดิม ดังนั้นเกมดังกล่าวจะให้สัตว์ประหลาดตัวใหม่พร้อมกลไกการคิดใหม่พร้อมคำอธิบายที่น่ายินดีของ Rucks เกี่ยวกับจุดอ่อนและจุดแข็งของพวกเขา แต่สัตว์ประหลาดใหม่ที่นี่ไม่ได้เป็นเพียงข้อแก้ตัวสำหรับเนื้อหาพวกมันถูกออกแบบมาเพื่อแสดงเรื่องราวของโลกแทนที่จะบอกโดยตรง

ความจริงที่ว่าในเมืองนั้นคุณกำลังต่อสู้กับสัตว์ที่มีขนนุ่มนุ่มและมีขนาดแตกต่างกันออกไปในป่าคุณกำลังต่อสู้กับพืชที่ยิงหนามสัตว์ที่มีเกราะพิเศษและคนอื่น ๆ ที่ยิงไฟเข้ามา ไม่ง่ายอย่างที่คิดในเมือง The Ura มันยากและ Cael ก็ทำเพื่อพวกเขา มันไม่ใช่แค่สภาพแวดล้อมที่วุ่นวาย การบรรยายจะกลายเป็นเรื่องวุ่นวายเช่นกัน

จากนั้นอัจฉริยะของนักเขียนจะแสดงอีกครั้ง

ตลอดทั้งเกม Rucks เรียกผู้เล่นว่า "The Kid" ทำไมเขาไม่พูดว่า "คุณ"? เพราะ Rucks ไม่ได้เล่าเรื่องให้เด็กฟัง Rucks เล่าเรื่องต่อเซีย the Songteller ทำไม? เพราะปรากฎว่าเซียซ่อนความลับดำมืด: พ่อของเธอรับผิดชอบในการสร้างอาวุธที่นำพาความหายนะมาสู่โลก

ในขณะที่คุณดำเนินการต่อคุณไม่สามารถช่วย แต่รู้สึกไม่สบายใจ การฆ่าสัตว์ประหลาดเป็นสิ่งหนึ่ง แต่ในที่สุดคุณก็เหลือผู้คนจำนวนมาก Rucks พยายามอธิบายว่ามันเป็นหน้าที่ของคุณสิ่งที่ต้องทำเพื่อประโยชน์ของผู้รอดชีวิต มันไม่ใช่เรื่องส่วนตัว แต่ Zulf ต้องการฆ่าคุณและคุณต้องหยุดเขา ไม่เป็นไรความจริงที่ว่ามันเป็นรัฐบาลของคุณที่รับผิดชอบต่อความหายนะคุณไม่เคยอ้างว่าต้องการมันดังนั้นทำไมเขาต้องฆ่าคุณ?

มันมาถึงจุดนี้ในเกมที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มีความเข้าใจนี้:

เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จในการถ่ายทอดข้อความ

เกมทั้งหมดมีข้อความเดียว สงครามไร้ประโยชน์ ตลอดทั้งเกมคุณกำลังสงสัยว่าทำไมมันถึงเกิดขึ้นและมันเกิดขึ้นได้อย่างไร ในท้ายที่สุดมันเป็นแผนของรัฐบาลเดียวที่จะฆ่าล้างเผ่าพันธุ์และความล้มเหลวในภายหลังของแผนซึ่งนำไปสู่โลกที่เลวร้าย และการฆ่าก็ไม่จบแค่นั้น The Ura ต้องการการตอบโต้ แต่การตอบโต้กับใคร กับ Cael? พวกเขาวางแผนที่จะก้มลงไปถึงระดับของรัฐบาล Caelondian หรือไม่?

และหลังจากนั้นเมื่อคุณนั่งลงและมองดูสิ่งทั้งหมดเป็นเพียงแค่เกลียวที่ไม่มีจุดหมายเข้าสู่ความสับสนวุ่นวาย และนี่คือสิ่งที่เกมพยายามบอกคุณ เมื่อ Ura โจมตีครั้งแรกคุณต่อสู้กลับเชื่อว่าพวกเขาชั่วร้าย ต่อมาเมื่อคุณค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับภัยพิบัติมากขึ้นเรื่อย ๆ การต่อสู้กับ Ura ก็เริ่มสิ้นหวัง

ไม่มีอะไรผิดปกติกับเกม

มีบางอย่างผิดปกติกับวิธีที่เราแยกเรื่องราวและรูปแบบการเล่น ประสบการณ์นี้จะเป็นไปได้ไหมถ้า ป้อมปราการ เคยเป็นเกมทดลองอย่างง่ายไหม? เป็นเพียงแค่คำแนะนำแบบมีบทบรรยายหรือไม่? คุณช่วยแปลความเข้มและความโกลาหลของการต่อสู้ในเกมเป็นคำศัพท์ได้ไหม? คุณจะรู้สึกไม่สบายใจเมื่อ "The Kid" ตัวละครที่ไม่สามารถเข้ากันได้นี้ฆ่าคนได้หรือไม่?

แต่ในสิ่งที่ตรงกันข้ามจะเกิดอะไรขึ้นถ้า ป้อมปราการ ไม่มีเสียงพูดและมันเป็นข้อความธรรมดาบนหน้าจอเมื่อคุณฆ่าสัตว์ประหลาด? มันจะยังรู้สึกเหมือนกันหรือไม่ การกระทำของคุณจะมีพลังเท่ากันหรือไม่ถ้าแทนที่จะเป็นผู้บรรยายคุณเพียงแค่มีข้อความอธิบายสิ่งที่คุณทำ

เกิดอะไรขึ้นถ้า ป้อมปราการ เป็นหนึ่งในเกมกระแสหลักของวันนี้และได้ตัดฉากที่บอกเราว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่างระดับ? มันจะได้ดื่มด่ำ?

และนี่คือสาเหตุที่ไม่มีอะไรผิดปกติกับเกมที่เป็นเกม ในขณะที่ผู้คนจำนวนมากร้องเสียงดังที่เราต้อง "คิดนอกกรอบ" และหาวิธีใหม่ในการบอกเล่าเรื่องราวและการทดลอง ป้อมปราการ ทำได้ดีในกล่อง เพราะไม่มีการเล่นเกม ป้อมปราการ เป็นเรื่องแฟนตาซีที่ดีและเหนือจริง และหากปราศจากคำบรรยายมันเป็นเกมที่น่ารักเกี่ยวกับการหลุดโลก ก่อนที่จะคิดนอกกรอบเราจำเป็นต้องหามิติของมัน มันอาจใหญ่กว่าที่คุณคิด และมันอาจจะไม่เลวร้ายขนาดนั้นทั้งหมด

รูปภาพทั้งหมดเป็นของ Supergiant Games