ตลกไม่ว่ามุมมองที่เฉพาะเจาะจงของภูมิทัศน์ในโลกของเกม 3D จะเป็นยังไงก็ตามความรู้สึกที่ดีเหล่านั้นสามารถไปสู่นรกได้ในขณะที่คุณก้าวเข้าไปในหน้าผาผิดขั้นหนึ่งและตกอยู่ในความตายอันน่าสยดสยอง
การถูกฆ่าโดยการควบคุมกล้องอันน่ากลัวนั้นเทียบเท่ากับ platformer ของการโจมตีด้วยกระสุน koopa-troopa ของคุณเอง Mario Kart; มันเป็นหนึ่งในเหตุการณ์ที่น่าหงุดหงิดที่สุดที่เป็นรูปแบบที่น่าตำหนิได้อย่างมากดังนั้นการทำบุญของ platformer สามารถตัดสินได้โดยการขัดเงาของการเคลื่อนไหวของกล้อง
เอา Yooka-Laylee ตัวอย่างเช่นเกมมีข้อเสนอดี ๆ มากมาย แต่มันมีความผิดมากกว่าหนึ่งครั้งในการบังคับให้มีมุมมองที่ไม่ดีต่อผู้เล่นในระหว่างลำดับการสร้างแพลตฟอร์มที่น่ารำคาญ นักปราชญ์อาจยืนยันว่าองค์ประกอบทางเทคนิคที่ไม่ดีเช่นนี้ล้วนเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ 3D Platformer และการแยกวิเคราะห์คุณภาพของ platformers ในข้อบกพร่องเหล่านี้จะเหมือนกับการประณามอัลบั้ม Beatles 'Reunion สำหรับเสียงที่ "เก่า"
การเปรียบเทียบนั้นไม่แม่นยำอย่างแท้จริง ไม่ใช่ทุกคนที่จะชื่นชอบเสียงร้องของวงในตำนาน แต่การวิพากษ์วิจารณ์เหล่านี้ล้วนมาจากสถานที่ที่เป็นอัตวิสัย - มุมกล้องที่ไม่ดีเป็นเพียงข้อบกพร่องที่ทำให้เกิดความเจ็บปวดในเชิงวัตถุไม่ว่าคุณต้องการกำจัดมันอย่างไร มันน่าสนใจที่แว่นตาสีกุหลาบที่เกิดจากการอุทิศตนในความคิดถึงสามารถทำให้พวกเขามองเห็นความจริงที่น่าเกลียดภายใต้มุมมองที่ยุ่งยาก แต่สิ่งเหล่านี้ก็เป็นสัมปทานที่เรายินดีที่จะทำความเข้าใจสำหรับข้อ จำกัด ทางเทคนิคที่ประเภทในเวลานั้น คำหลักนายก - มี HAD.
ไม่มีเหตุผลที่ปัญหาเหล่านี้จะเกิดขึ้นในยุคที่ควรมีกล้องฟรีโรมมิ่งที่สามารถปรับเปลี่ยนได้แบบไดนามิก การอนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมมุมกล้องที่ขยับได้ทั้งหมดนั้นไม่ใช่ภารกิจที่น่ากลัวเมื่อครั้งหนึ่งเคยมีการปรับเปลี่ยนกลไกต่าง ๆ ที่ทำให้รู้สึกว่าไร้รอยต่อและปลดปล่อยอย่างที่คุณควรรู้สึกเมื่อสำรวจโลกที่แผ่กิ่งก้านสาขาในสามมิติ
ประเภทได้พัฒนาไปจนถึงจุดที่มีการแก้ไขเพื่อต่อสู้แม้กระทั่งปัญหามุมกล้องที่น่ากลัวที่สุดเช่นพื้นที่ที่ขนาดของสถาปัตยกรรมโดยรอบสั่งพื้นที่หน้าจอเพียงพอที่จะบดบังตัวนำโชคฮีโร่ของคุณออกไป . เมื่อใดก็ตามที่สถานการณ์นี้คลุ้มคลั่งนักพัฒนาก็ทำตัวให้เป็นแบบอย่างที่ดีของตัวละครที่คุณเล่นได้ที่จะปิดล้อมสิ่งที่ปิดกั้นที่ครอบคลุมฉากกรองผ่านฉากหน้าที่ปกคลุมไปด้วยและขจัดความรำคาญมากมายที่มาจากมุมมองที่พิถีพิถัน
เรามาไกล แต่เราเห็นว่ายังคงมีสิ่งที่เกิดขึ้นในการออกแบบเกมในปัจจุบันแม้จะอยู่นอกประเภทเกม platformer ส่วนมากเกิดจากเหตุผลข้อ จำกัด เดียวกันอายุยี่สิบปี
วาง Yooka-Laylee ภายใต้กล้องจุลทรรศน์อีกครั้งการฟื้นฟูที่ยอมรับตนเองมีความภาคภูมิใจในการส่งมอบยักษ์ที่มีระดับและมีซอกเล็กซอกน้อยมากเท่าที่จะสามารถเข้าสู่ระดับที่คุณสามารถค้นหาผ่านและเช่นนี้สามารถจับคู่เข้าสู่สถานที่ล่อแหลม ไม่ค่อยเป็นมิตรกับกล้อง platformers ทันสมัยอื่น ๆ เช่น Super Mario Galaxy กำหนดคุณสมบัติของกล้องที่ได้รับการขัดเกลาให้เข้ากับการออกแบบระดับเชิงเส้นของสเตจของพวกเขาพร้อมกับการเคลื่อนไหวที่ จำกัด ขอบเขตให้กับชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตที่ช่างประปากำลังลอยอยู่ Yooka-Laylee ทำงานตรงข้ามกับเอฟเฟกต์นั้นทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อขยายสนามเด็กเล่นให้มีความยาวฟุ่มเฟือย
การแสวงหาอิสรภาพให้กับผู้เล่นด้วยความรู้สึกใหม่ในระดับต่อการสำรวจของพวกเขาต้องการกล้องที่มีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้นที่ปรับเทียบเพื่อตอบสนองความต้องการอันสูงส่งเหล่านั้นซึ่งนำไปสู่ Yooka-Layleeการทดลองที่เน้นทักษะมากขึ้นนั้นไม่ได้เสริมด้วยมุมมองกล้องที่ยืดหยุ่นที่สามารถเสริมสิ่งที่ผู้เล่นพยายามทำ
การปรับสมดุลการออกแบบระดับที่ใหญ่กว่าชีวิตด้วยกล้องที่แข็งแกร่งพอที่จะรองรับขอบเขตของขนาดนั้นคือไต่เชือกลื่นเพื่อความสมดุลและการออกแบบเกมยังมีอีกหลายทางที่จะไปก่อนที่เราจะไปถึงจุดที่เราไม่อยู่อีกต่อไป ต้องต่อสู้กับการเห็นสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ โชคดีที่มีความก้าวหน้ามากมายเกิดขึ้นซึ่งนำความหวังมาสู่วันหนึ่งที่เราจะไม่ตกเป็นเหยื่อของภาพทิวทัศน์มุมสูงจากมุมสูงของนก