สามารถทรมาน & ลำไส้ใหญ่; กระแสน้ำของ Numenera เคยเป็นผู้สืบทอดที่มีคุณค่าต่อ Planescape & colon; ความทุกข์ทรมานและการแสวงหา;

Posted on
ผู้เขียน: Robert Simon
วันที่สร้าง: 18 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 19 ธันวาคม 2024
Anonim
สามารถทรมาน & ลำไส้ใหญ่; กระแสน้ำของ Numenera เคยเป็นผู้สืบทอดที่มีคุณค่าต่อ Planescape & colon; ความทุกข์ทรมานและการแสวงหา; - เกม
สามารถทรมาน & ลำไส้ใหญ่; กระแสน้ำของ Numenera เคยเป็นผู้สืบทอดที่มีคุณค่าต่อ Planescape & colon; ความทุกข์ทรมานและการแสวงหา; - เกม

เนื้อหา

การเปิดเผยแบบสมบูรณ์เพื่อเริ่มต้นด้วย: Planescape: Torment เป็นเกมที่ฉันโปรดปรานตลอดกาล มันคงเป็นเรื่องที่เมื่อเพื่อนขอให้ฉันตั้งชื่อให้ติดอันดับลิสต์ของฉันจะได้รับหน้าตาที่ว่างเปล่าและ "ฮะ?"


มันไม่น่าแปลกใจ ผลงานชิ้นเอกของการสวมบทบาทปี 1999 (ใช่ฉันเชื่อว่าสุดยอดได้รับการรับประกันอย่างแน่นอน) ระเบิดทางการเงิน เปลี่ยนหน่วยน้อยกว่าครึ่งล้านหน่วยแม้จะได้รับเกียรติจำนวนมาก นักเล่นเกมหลายคนไม่ทราบว่าจะต้องทำอะไรเนื่องจากมันเป็นการเล่นตามบทบาทดั้งเดิมบนหัว ตัวละครของคุณไม่เพียง แต่จะตายอย่างถาวรไม่ได้เท่านั้น แต่ความตายของเขาก็คือ จำเป็น เพื่อวางแผนล่วงหน้า การต่อสู้ใช้เบาะหลังของเรื่องราวและเนื้อเรื่องที่หนักหน่วงของเกมจะทำให้หลายอย่างหลุดลอยไป จำนวนคำนั้นมากกว่า 800,000 หรือเพื่อให้มันอยู่ในมุมมองเพียงสองเท่าของจำนวนคำ พายุแห่งดาบหนังสือที่ใหญ่ที่สุดในซีรีส์มหากาพย์ของ George R. R. Martin เพลงแห่งไฟและน้ำแข็ง.

กระนั้น Planescape: Torment พัฒนาบางสิ่งบางอย่างของลัทธิตามมาในปีต่อ ๆ มา ผู้เล่นมองหาบางสิ่งบางอย่างในสมองมากกว่านี้ Icewind Dale's ดันเจี้ยน - เทศกาลและกลับมาที่เกมของ Black Isle Studios เพื่อดูว่าเอะอะเป็นอย่างไร เช่นเดียวกับฉันคนที่เข้าใจสิ่งที่ Chris Avellone และ Colin McComb พยายามออกแบบเพื่อให้บรรลุผลนั้นพยายามเผยแพร่คำนั้น จนถึงทุกวันนี้ฉันพบว่าตัวเองสละทุกโอกาสในการโปรโมตคลาสสิกที่ถูกมองข้ามให้กับทุกคนที่จะฟัง


แม้จะประสบความสำเร็จในภายหลัง แต่ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นภาคต่อ มันเป็นเรื่องลึกลับมีส่วนร่วมอย่างหนาแน่นและไม่ประสบความสำเร็จทางการเงินมากเกินไปที่จะพิสูจน์ให้เห็นถึงการกลับไปสู่โลกของซิก แต่แล้ว Kickstarter ก็เกิดขึ้น inXile Entertainment (รวมถึงนักเขียน Colin McComb) กำลังขี่กระแสแห่งความสำเร็จจากด้านหลังของ ความสูญเปล่า 2 ภาคต่อของ Planescape: Torment ถูกแหลมและแม้ว่าสตูดิโอไม่สามารถรับใบอนุญาต Planescape - และ Sigil ออกจากโต๊ะ - พวกเขาเปลี่ยนการตั้งค่าเป็นโลกของ Monte Cook Numenera ผู้สืบทอดฝ่ายวิญญาณเกิดขึ้น

ประสบความสำเร็จได้ไหม

Torment: Tides of Numenera ใช้เวลาเพียงแค่หกชั่วโมงในการระดมทุนใน Kickstarter และทำลายสถิติก่อนที่จะถึงเป้าหมายทางการเงินเกือบห้าเท่า นอกเหนือจากนักออกแบบดั้งเดิมสองคนความสามารถที่เร่าร้อนก็มีอยู่บนเรือรวมถึงทีมงานหลายคนที่ทำงานในเกมแรก เพลงส่วนใหญ่ถูกจัดการโดย Planescape: Tormentมาร์คมอร์แกน และมันก็ขึ้นอยู่กับ Brian Fargo ซึ่งเป็นผู้ดูแลเกมสองสามเกมที่คุณอาจเคยได้ยิน: นิทานของกวี, ออกมาเสีย, ผลกระทบ 2 และ Baldur's Gate.


ดังนั้นบนกระดาษเกมมีทั้งหมดของการตีทันที Kickstarter ลบการแทรกแซงของผู้จัดพิมพ์และปล่อยให้ทีมถามแฟน ๆ - และมาเผชิญหน้ากันเกมนี้ไม่มีตัวตน - สิ่งที่พวกเขาอยากเห็นมากที่สุดในภาคต่อ ยืดเป้าหมาย พูดเพื่อตัวเอง

แต่สิ่งที่ดูดีบนกระดาษอาจไม่ชัดแจ้งในเกมที่ฉันต้องการเล่น ถ้ามันจะเป็นตัวตายตัวแทนที่แท้จริงมันจะต้องออกมาแกว่ง ทุกด้านต้องคลิกแต่ละบทสนทนาจะต้องมีส่วนร่วมในโลกของเกมและตัวละครที่เล่นได้ทั้งหมดจะต้องมีความพิเศษ

สิ่งที่สามารถเปลี่ยนธรรมชาติของเกมได้?

ใน Planescape: Torment คุณเล่น The Nameless One ผู้อมตะที่ตื่นขึ้นบนแผ่นศพ ทุกครั้งที่คุณเสียชีวิตคุณกลับไปที่แผ่นพื้นเพื่อเริ่มต้นใหม่ แต่เสียค่าใช้จ่ายในชีวิตของผู้อื่น ภารกิจทั้งหมดของคุณคือการค้นพบสิ่งที่ทำให้เกิดความอมตะของคุณและวิธีการแก้ไข เกมโยนคำถามเชิงปรัชญาที่ผู้เล่นตลอดการเดินทางของพวกเขาและจากมุมมองส่วนบุคคลมันท้าทายให้ฉันคิดไม่เพียง แต่เกี่ยวกับเหตุการณ์ที่นำไปสู่ชะตากรรมของพวกนิรนาม แต่ฉัน เป้าหมายในชีวิตจริง. มีการทิ้งปรัชญาที่ลึกล้ำในหมู่ตัวเลือกเรื่องราวและเนื่องจากเกมใหม่กำลังวางตลาดในฐานะ "เกมเล่นตามบทบาทปรัชญา" มีมากมายสำหรับฉันที่จะตื่นเต้น

ใน Torment: Tides of Numenera คุณจะเล่น Last Castoff หนึ่งในอวตารที่เหลือซึ่งถูกใช้งานและถูกทิ้งโดยชายผู้ที่ได้รับความสามารถในการโกงความตาย โดยการย้ายจิตสำนึกของเขาไปยังโฮสต์ใหม่เขาก็กลายเป็นที่รู้จักในนาม The Changing God และเคลื่อนย้ายผ่านยุคสมัยต่างๆ ในขณะที่เขาออกจากแต่ละ Castoff ต่อเนื่องในการค้นหาของร่างกายใหม่จิตสำนึกที่สดใหม่ฝังเปลือกเขาทิ้งร้างส่งผลให้หลายสิบ Castoffs กระจัดกระจายไปทั่วดินแดน เมื่อการเปลี่ยนแปลงของศัตรูที่ขมขื่นของพระเจ้าเทวดาแห่งเอนโทรปีตื่นขึ้นมาด้วยความตั้งใจที่จะทำลายเขาคุณและคนอื่น ๆ ที่เหลือเป็นเป้าหมายของความโกรธแค้นของ Castoffs

มันเป็นเรื่องที่น่าสนใจ แต่เรื่องราวการกระโดดของร่างกายที่เป็นอมตะนั้นดึงมาจากเขตร้อนหลายแห่งที่มีมานานหลายทศวรรษ สิ่งที่สำคัญกว่าคือการใช้ tropes เหล่านี้และที่นี่ กระแสน้ำของ Numenera สามารถประทับตราการอ้างสิทธิ์เพื่อติดตามอย่างมีค่า กระแสน้ำที่มียศอ้างถึงแนวความคิดเช่นความยุติธรรมความหลงใหลความเข้าใจและชื่อเสียงซึ่งทั้งหมดนี้สามารถบิดเบือนไปทางดีหรือชั่ว

การมุ่งเน้นในครั้งนี้คือ ส่งผลกระทบ ที่คุณมีในเกม การโต้ตอบของคุณกับพลเมืองโลกจะเป็นตัวกำหนดเส้นทางที่ตัวละครของคุณใช้ ตัวอย่างเช่น Insight อาจหมายถึงความสามารถในการรับรู้วิธีที่จะช่วยใครบางคน แต่ปฏิเสธที่จะทำเช่นนั้นและขอร้องอวิชชา ความยุติธรรมอาจหมายถึงการถือใครซักคนให้ถูกต้องตามกฎหมายหรือแสดงความพยาบาทของคุณต่อพวกเขา

เลียบกระแสน้ำเป็นโบราณวัตถุที่รู้จักกันในชื่อ Numenera ทิ้งไว้โดยมนุษย์โบราณ สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้พระเจ้าผู้เปลี่ยนแปลงต้องดำเนินชีวิตต่อไปนอกเหนือเวลาของเขาและพวกเขากระจัดกระจายไปทั่วโลก พวกเขาสามารถนำมาใช้สำหรับดีหรือไม่ดี แต่ไม่ว่าพวกเขาจะถูกนำไปใช้อย่างไรการกระทำทุกอย่างจะนับรวมกับมรดกของคุณ

นี่อาจเป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้นที่สุดของเกมสำหรับฉัน Planescape: Torment เสนอโฮสต์ของเรื่องราวแต่ละเรื่อง แต่ในที่สุดคุณก็มุ่งไปสู่เป้าหมายที่แน่นอน - ค้นพบธรรมชาติที่แท้จริงของคุณ กระแสน้ำของ Numenera กำลังได้รับการปล่อยตัวภายใต้การแนะนำของผู้คนที่มีประสบการณ์หลายสิบปีในการเขียน หากขอบเขตของตัวเลือกและผลลัพธ์ที่เป็นไปได้นั้นเป็นที่เชื่อได้ดังนั้นปัจจัยการเล่นซ้ำจะออกนอกแผนภูมิ

ตัวละครตัวหนึ่งมีความสำคัญอย่างไร?

ฉันนิสัยเสียโดย Planescape: Torment, จนถึงจุดที่สหายที่เล่นได้ในเกม RPG ล่าสุดยังไม่ได้วัดผล อย่าเข้าใจฉันผิดฉันรัก เสาหลักแห่งนิรันดร แต่เกือบสองปีที่ผ่านมาฉันพยายามดิ้นรนเพื่อเรียกคืนตัวละครปาร์ตี้เดี่ยวนอกเหนือไปจากผู้ชายที่ตะโกนด้วยสต๊าฟที่ชอบจุดไฟลุกโชน การปกครองแบบเผด็จการของ นักแสดงก็ยิ่งน่าจดจำน้อยลง

กระนั้นสองทศวรรษต่อมา - หลังจากผ่านการเล่นเพียงสองครั้งของ Planescape: Torment - ฉันยังจำได้ว่า Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... เหตุผลล่ะ? พวกเขาไม่เพียง แต่น่าสนใจ แต่เขียนได้ดี. Morte เป็นกะโหลกศีรษะที่ลอยตัวที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ สาบานว่าจะให้คนตาย. อิกคัสเคยเป็น ผู้ชายที่ลอยทำจากไฟ. ตกจากเกรซเป็น อารมณ์ succubus. พวกเขาทั้งหมดมีแรงจูงใจและส่วนโค้ง พวกเขาทั้งหมดทิ้งเครื่องหมายไว้ที่ฉัน

จะ กระแสน้ำของ Numenera ทำเหมือนเดิม? อาจ การจัดเรียงรวมถึงนักพยากรณ์ที่พูดผ่านเรือของชายที่มีความคิดแตกแยกนักบวชที่สามารถโจมตีผู้คนด้วยรอยสักที่มีชีวิตและนักมายากลหลายมิติที่ติดอยู่ในเวลา พวกเขาทุกคนจะต้องการบางสิ่งจากคุณ ... และพวกเขาทั้งหมดสามารถใช้เพื่อเห็นแก่ตัวของคุณเองได้หากคุณต้องการ หากบุคลิกภาพของพวกเขาตื้นตันใจด้วยความใส่ใจในรายละเอียดเช่นเดียวกับรุ่นก่อน ๆ พวกเขาก็อาจมองสิ่งที่พิเศษมาก

"ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเจ็บหลังของฉัน; มีนวนิยายประณามเขียนไว้"

ฉันสนุกกับการอ่านซึ่งเป็นเช่นเดียวกับตั้งแต่ กระแสน้ำของ Numeneraการนับจำนวนคำกำลังจะไปที่ทรัมป์ Planescape: Torment มากกว่า 200,000 คำ ดูเหมือนว่าจะมีข้อความมากกว่าหนึ่งล้านคำอัดแน่นเข้าไปในเกม เมื่อพิจารณาถึงความหนาแน่นของร้อยแก้วของเกมแรกนั้นเป็นหนึ่งในสาเหตุของความไม่สำเร็จในตลาดเกมนี้มีแนวโน้มที่จะกระทบยอดขายหรือไม่?

คุณต้องคำนึงถึงประเด็นสองสามข้อในการพิจารณาเรื่องนี้

ประการแรกไม่มีใครคาดหวัง Planescape: Torment. มันออกมาจากสนามด้านซ้ายทำให้เราตื่นตากับข้อความรีม (บางคนอาจคิดว่ามันเป็น "ใช้คำฟุ่มเฟือย" ฉันเรียกมันว่า "สร้างโลก") ผู้เล่นเกม RPG แบบดั้งเดิมที่งงงวยกับการต่อสู้แบบเบา ๆ คราวนี้เรารู้ว่าจะคาดหวังอะไร ที่จริงแล้วแฟน ๆ ต้องการมากกว่านี้ Kickstarter หมายความว่าไม่มีการแทรกแซงจากสำนักพิมพ์และทีมสามารถทำงานเพื่อส่งมอบเกมที่พวกเขาไม่เพียง แต่รู้ว่าแฟน ๆ ต้องการ แต่พวกเขาต้องการเล่น เรื่องราวและตัวละครเป็นกุญแจสำคัญในกระบวนการนั้น

ประการที่สองคุณจะไม่ได้รับข้อความเป็นล้านข้อความในการเล่นของคุณ มันไม่น่าเป็นไปได้ที่คุณจะ เคย อ่านทุกอย่างที่เขียนขึ้นสำหรับเกม สาขาการสนทนานั้นเต็มไปด้วยตัวเลือกการตอบสนองและผลลัพธ์ที่อาจทำให้คุณต้องผ่านเกมหลายร้อยครั้งทดลองใช้การกำหนดค่าปาร์ตี้ที่เป็นไปได้ทุกครั้งพยายามทำซ้ำทุกครั้งที่เป็นไปได้ของภารกิจและติดตามผลแต่ละรายการ มีเหตุผลที่ทีมพัฒนาต้องปิดกั้นพื้นที่ส่วนบุคคลในเกมและสร้างซอฟต์แวร์ติดตามบทสนทนาที่เป็นอนุสรณ์เพื่อให้อยู่เหนือสิ่งอื่นใด

"ความรู้สึกของการปิดใกล้"

เช่นเดียวกับนักเล่นเกมหลายคนฉันมีความสงสัยเกี่ยวกับ กระแสน้ำของ Numenera. บางคนยังคงอิทธิพล ทีมได้พยายามยัดความคิดมากมายในเกมเพื่อสร้าง Something Meaningful ที่มากับราคาโดยรวมหรือไม่ การปิดพื้นที่ที่ถูกสงสัยซึ่ง Colin McComb ได้พูดคุยกันจะทำให้เกมมีความรู้สึกมากขึ้นหรือไม่? การต่อสู้จะทำงานอย่างไร ที่สำคัญที่สุดตอนจบไม่เพียง แต่สะท้อนให้เห็นถึงตัวเลือกที่คุณเลือกเท่านั้น แต่จะมีความหมายเท่าเทียมกันหรือไม่?

คำถามเหล่านี้จะไม่ได้รับคำตอบอย่างแท้จริงอีกสองสามสัปดาห์ แต่ยิ่งวิดีโอเกมเพลย์ในรุ่น Xile ยิ่งมั่นใจมากขึ้นเท่านั้น กระแสน้ำของ Numenera จะประสบความสำเร็จ สถานที่มีลักษณะอย่างอื่นและสวยงาม; ผู้อยู่อาศัยของพวกเขานั้นแปลกประหลาดและไม่เหมือนใคร ใช้เวลา 18 ปี แต่ฉันมองโลกในแง่ดีอย่างเงียบ ๆ ว่าอาจมี ในที่สุด เป็นไปได้ของการเล่นทายาทที่ฉันหวังไว้

คุณคิดว่า Torment: Tides of Numenera จะเป็นผู้สืบทอดที่สมควรแก่การ Planescape: Torment? คุณตื่นเต้นกับการเปิดตัวหรือคุณคิดว่ามันจะไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็น!