ความคมชัดและอนาคต & โคลอน; สัมภาษณ์กับเกมบังคับ

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 3 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ความคมชัดและอนาคต & โคลอน; สัมภาษณ์กับเกมบังคับ - เกม
ความคมชัดและอนาคต & โคลอน; สัมภาษณ์กับเกมบังคับ - เกม

เกมบังคับเป็นสตูดิโอที่นำปริศนาเงานัวร์ในการแก้ชื่ออินดี้ ความแตกต่าง เผยแพร่เมื่อพฤศจิกายน 2013 ความแตกต่าง ติดตามเรื่องราวของ Didi และ Dawn เพื่อนในจินตนาการของเธอและติดตามการผจญภัยในป่าผ่านโลก 3 มิติและ 2 มิติ


คุณผ่านเกมนี้ไปกับตัวละครทั้งสองตัว แต่ส่วนใหญ่ไขปริศนาเงา 2 มิติกับ Dawn เรื่องราวส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการแก้ไขความผิดในชีวิตของ Didi ซึ่งทำให้ Dawn ทำหน้าที่เสมือนทูตสวรรค์ผู้พิทักษ์ ด้วยการบิดพล็อตจากโหลคุณจะไม่คาดหวังว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไปนอกจากสนุกไปกับการสร้างเงา

ฉันไปถึงเกมบังคับในวันครบรอบ 1 ปีของพวกเขา คมชัด'ปล่อย ฉันเคยเห็นการสัมภาษณ์หลายครั้งกับ บริษัท มาก่อนดังนั้นฉันจึงคาดว่าจะได้สนทนาอย่างขบขันและฉันก็ไม่ผิดหวัง

เจย์มหัศจรรย์: ก่อนอื่นฉันต้องการเริ่มด้วยการกล่าวแสดงความยินดีกับความสำเร็จที่ยอดเยี่ยมด้วย Contrast ฉันเห็นระดับการอนุมัติ 91% บน Steam รู้สึกอย่างไรที่ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปของคุณได้รับการตอบรับที่ดี Sam Abbott: ขอบคุณ! มันเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจอย่างที่ทราบกันว่าการรวบรวมความเห็นจากผู้ใช้ Steam ออกมาค่อนข้างเร็ว (และหลังจากเปิดตัว Contrast) ก่อนหน้านั้นเรามีความรู้สึกว่า "สบายดีเราโอเค" แต่ metacritic ไม่ได้ค่อนข้างดีสำหรับความคมชัด (บิตของการพูดจริง ๆ ) ดังนั้นเมื่อคะแนน 91% ออกมาเรารู้สึกดีมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ มันน่าสนใจที่จะเห็นว่าระบบวิวัฒนาการอย่างไรเมื่อผู้คนคุ้นเคยกับการใช้ระบบการให้คะแนนของ Steam แต่ตอนนี้ฉันแค่ดีใจที่ผู้คนมีความสุขที่ได้เปรียบ :) JP: ฉันรู้ว่าคะแนนของเกมนั้นคละกัน แต่มันสร้างผลตอบรับที่ยอดเยี่ยมจากผู้เล่น คุณจัดการกับคะแนนต่ำกว่าอย่างไรก่อนที่จะเริ่มต้นการสนับสนุนสำหรับ ความแตกต่าง มา? SA: ฮ่าฮ่าไม่ดี! บทวิจารณ์นั้นต่างกันมาก แต่โดยรวมแล้วผู้เล่นมีความสุขจริง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งบน Steam ยกเว้นเมื่อพวกเขาตะโกนใส่เราเพื่อติดอยู่ในกล่อง เรามุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนเกมเท่าที่จะทำได้และรับความคิดเห็นจากผู้คนในชุมชน เราไปถึงกลุ่มคนที่แตกต่างกันมากและประสบการณ์ของผู้คนและความผูกพันทางอารมณ์กับเกมเป็นสิ่งที่ดีมากที่ได้ยิน


JP: ฉันสังเกตเห็นในการสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้คุณกล่าวว่าทีมของคุณมีประสบการณ์ในโครงการเกมขนาดใหญ่ในขณะที่ระดมทุน ความแตกต่าง. การสัมผัสกับ พอร์ทัล และกล่องสีส้มให้ความคิดกับเกมนี้ แต่ฉันอยากรู้ว่าบทบาทของทีมที่เล่น Far Cry 3 และ Darksiders เอียงระดับความคิดสำหรับโครงการในอนาคตหรือไม่ SA: ใช่และไม่ใช่ ปัญหาเกี่ยวกับประสบการณ์ AAA ที่เข้าสู่สตูดิโออินดี้คือคุณต้องการรักษามูลค่าการผลิตที่สูง แต่ไม่สามารถแข่งขันในขอบเขตได้ ดังนั้นสิ่งที่เราพยายามทำคือสร้างเกมที่เล่นได้ดีดูดี แต่ถูกสร้างขึ้นอย่างชาญฉลาดเท่าที่จะทำได้ ตัวอย่างเช่นใน Contrast เราใช้เงาเพื่อบอกเล่าเรื่องราวของเกม เดิมทีตั้งใจจะเจ๋ง แต่ก็ช่วยให้เราทำงานในสิ่งที่เคลื่อนไหวได้อย่างเต็มที่ มันไม่ได้เป็นอย่างนั้น แต่มันก็เป็นตัวอย่างของวิธีที่เราพยายามฉลาดกับเวลาของเรา JP: ติดตามโครงการในอนาคตในปี 2013 เกมบังคับกล่าวถึงคุณไม่ได้มองไปข้างหน้าไกลเท่าเกมอื่น เมื่อใกล้ถึงจุดจบ 2014 คุณเปลี่ยนความคิดเห็นของคุณว่าจะพัฒนาเกมอื่นหรือไม่? SA: เรามี :) เราเริ่มทำงานในโครงการใหม่เมื่อไม่นานมานี้ แต่น่าเสียดายที่เรายังไม่พร้อมที่จะประกาศ มันจะแตกต่างจาก Contrast เล็กน้อย แต่เรากำลังสร้างสิ่งที่เราทำได้ดีบน Contrast และมันจะให้ความรู้สึกเหมือนเกม Compulsion อีกเกมแน่นอน


JP: ไม่ว่าคุณจะทำงานกับเกมใหม่หรือไม่ก็ตาม คมชัด'ครบรอบ 1 ปีที่กำลังจะมาถึง (ขอแสดงความยินดีด้วย) คุณเคยคิดที่จะทำเนื้อหาเพิ่มเติมหรือไม่? SA: ใช่เราคิดว่ามันยากมากเมื่อปลายปีที่แล้ว น่าเสียดายที่เราจะไม่สร้างเนื้อหาใด ๆ เพิ่มเติมอีก ความแตกต่าง. นี่คือส่วนใหญ่จะทำอย่างไรกับต้องการที่จะหยุดพักจาก ความแตกต่าง - มันสิ้นเปลืองจริง ๆ และเราต้องการทำงานกับสิ่งใหม่ ๆ แต่เราไม่ได้กลับไปสร้างเรื่องราวอีกครั้งใน ความแตกต่าง เอกภพมันเป็นเพียงแค่ว่าเราจะไม่ทำมันสักพัก JP: แล้วจะฉลองวันครบรอบนอกเนื้อหาเกมล่ะ คะแนนของฉันสำหรับเค้กก้อนใหญ่ที่คุณสามารถกินได้ในที่ร่มเท่านั้น SA: ความคิดที่ยอดเยี่ยม! ฉันไม่รู้จะทำยังไง ฉันเพิ่งเพิ่งรู้ว่าวันครบรอบเป็นไปหนึ่งสัปดาห์ที่น่าอาย! ฉันยุ่งมากกับการทำงานใหม่ฉันเดา :)

JP: ฉันอดไม่ได้ที่จะชื่นชมเว็บไซต์ของคุณ ฉันสามารถเห็นพวกคุณสนุกกับงานของคุณจริงๆ ฉันหมายถึงเว็บไซต์ที่มีหนังสือพิมพ์เป็นหลัก Genius! เราสามารถเห็นอารมณ์ขันธรรมชาติที่สนุกสนานประเภทนี้แปลเป็นโครงการที่เป็นไปได้ต่อไปของคุณหรือไม่ SA: โอ้แน่นอน! เว็บไซต์เป็นการสร้างครั้งแรกของเราและเป็นตัวอย่างที่ดีของสิ่งที่เราต้องการทำในสตูดิโอ - เราต้องการที่จะสร้างสรรค์ แต่แปลกใหม่เช่นกัน (www.compulsiongames.com ตรวจสอบก่อนที่จะได้รับการปรับโฉมใหม่ ... ) เรากำลังส่งอารมณ์ขันสีดำจำนวนมากเข้าไปในเกม Next Compulsion ซึ่งสนุกจริงๆที่จะทำงาน JP: คำถามสุดท้ายหนึ่งข้อสำหรับคุณและฉันจะพยายามยุติการสัมภาษณ์ด้วยข้อความตลก การสัมภาษณ์ที่ผ่านมาของคุณมักจะจบลงด้วยข้อความที่ตลกขบขันและหลังจากดูไซต์แล้วฉันจะเห็นว่าคุณไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับเรื่องตลก ไม่ใช่หนึ่งในการปฏิเสธประเพณีหาก Zombie Apocalypse เริ่มต้นตอนนี้อัตราการรอดชีวิตที่คาดการณ์ไว้ของคุณจะเป็นอย่างไรสำหรับสมาชิกแต่ละคนในทีมของคุณ? ใครจะเป็นโล่มนุษย์คนแรก SA: แย่มาก! แท้จริงพวกเราไม่มีทักษะการเอาชีวิตรอด ฉันคิดว่าทีมศิลปะของเราจะเสียสละตัวเองอย่างเต็มใจพวกเขาเป็นคนดีมาก ฉันจะตายด้วยการพูดไร้สาระเกี่ยวกับสุขภาพและความปลอดภัยตกบันไดโดยไม่มีซอมบี้ แต่ฉันคิดว่าทีมงานเขียนโปรแกรมของเราอาจออกมาได้ ดูเหมือนว่าพวกเขาจะสนุกไปกับการตีสิ่งต่าง ๆ ดังนั้นฉันคิดว่าพรสวรรค์ตามธรรมชาติสามารถแปลเป็นการฆ่าซอมบี้ได้

ในขณะที่ฉันแน่ใจว่าคำถามส่วนมนุษย์โล่เป็นบิตออก แต่การสัมภาษณ์ไปได้ดีจริงๆ ดูเหมือนว่าคอมพลีออนกำลังทำงานในโครงการใหม่ในขณะที่พวกเขาจะไม่ให้อะไรเลยในแง่ของมันฉันแน่ใจว่าเราอาจจะได้ยินจากพวกเขาเร็วพอ พวกเขาทำงานหนักในชื่อเรื่องเพราะต้องใช้เวลาสักครู่จึงจะสามารถนั่งตอบอย่างสบาย ๆ

จับตาดูเกมบังคับและในขณะที่รอเวลารอข่าวเกี่ยวกับเกมถัดไปลองไปดู ความแตกต่าง วางจำหน่ายแล้วบน PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 และบนพีซี