ผู้ร่วมก่อตั้งเกณฑ์ออก & ลำไส้ใหญ่; ความผิดปกติหรือแนวโน้ม

Posted on
ผู้เขียน: Janice Evans
วันที่สร้าง: 25 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤษภาคม 2024
Anonim
ผู้ร่วมก่อตั้งเกณฑ์ออก & ลำไส้ใหญ่; ความผิดปกติหรือแนวโน้ม - เกม
ผู้ร่วมก่อตั้งเกณฑ์ออก & ลำไส้ใหญ่; ความผิดปกติหรือแนวโน้ม - เกม

เนื้อหา

ในปี 2000 เพื่อนสองคนสร้างสตูดิโอเกมจาก Criterion Software ซึ่งเป็น บริษัท เทคโนโลยีที่พัฒนา RenderWare ชื่อสตูดิโอคือเกณฑ์ - พวกเขาสร้าง เผาไหม้ ซีรีย์ซึ่งเป็นคอลเลกชันของเกมแข่งรถที่ทำกำไรได้เหมือนอาร์เคด


เนื่องจากความสำเร็จของพวกเขาในที่สุดพวกเขาก็ถูกส่งไป ต้องการความเร็ว แฟรนไชส์โดย EA เมื่อสัปดาห์ที่แล้วผู้ก่อตั้ง Criterion ทั้งสองได้จากไป การออกจากสตูดิโอ AAA รายใหญ่เป็นวิธีเดียวที่จะแสดงความคิดสร้างสรรค์ของคุณ? มีสตูดิโอใหญ่ ๆ ที่เข้าใจวิธีการควบคุมความคิดสร้างสรรค์ของนักพัฒนาหรือไม่?

โอ้ช่างผู้ยิ่งใหญ่ล้มลงได้อย่างไร

ไม่มีใครชอบเห็นการต่อสู้ในสตูดิโอพัฒนาเกมใด ๆ โดยไม่คำนึงถึงขนาด ก่อนหน้านี้ในปี 2013 Electronic Arts ได้ย้าย "60 - 65 คน" จากผู้สร้างของ Paradise Burnout. พวกเขาเปลี่ยนไปใช้สตูดิโออื่นที่ EA เป็นเจ้าของ เกมผี.

ในเดือนเดียวกันของ 'ช่วงการเปลี่ยนผ่าน' เกณฑ์ของ ต้องการความเร็ว แฟรนไชส์ถูกมอบให้กับรองประธานอาวุโสของ EA Sports ด้วยท่านี้ ต้องการความเร็ว มอบให้กับ Ghost Games studio

เกมผีได้รับพนักงานของเกณฑ์ประมาณ 80% ปล่อยให้คนทำงานหนัก 20 คนเพื่อทำโครงการที่เหลือให้เสร็จ สิ่งนี้ได้รับการติดตามโดยผู้ร่วมก่อตั้งผู้อำนวยการสร้างและรองประธานอเล็กซ์วอร์ด การออกจาก เกณฑ์ ด้านการเดินทางของเขาคือผู้อำนวยการสตูดิโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Fionna Sperry


เมื่อโพลีกอนสร้างสรรค์เรื่องนี้พวกเขาก็อัพเดตทวีตที่มาจากมิสเตอร์วอร์ดเอง

"เพิ่งตัดสินใจเริ่มใหม่และก่อตั้ง บริษัท เกมใหม่กับ Fionna Sperry"

เรือกระโดดของทุกคน!

นี่ไม่ใช่การออกเดินทางครั้งแรกของบุคคลสำคัญจาก EA ภายในปีที่แล้ว John Riccitiello CEO ลาออกเนื่องจากผลประกอบการทางการเงินไม่ดีในต้นปี 2013 นอกจากนี้ยังมี "whoops" $ 300 ล้านที่นำไปสู่การปิด Playfish ของสตูดิโอ

ไม่กี่เดือนหลังมีข่าวว่าผู้ก่อตั้ง EA, Trip Hawkins ออกจากการสร้างสตูดิโอใหม่หากคุณสามารถ สตูดิโออิสระแห่งนี้พยายามที่จะมุ่งเน้นไปที่เกมการศึกษาสำหรับเด็ก ๆ ที่เรียกว่า ถ้า. เขาร่วมมือกับผู้เชี่ยวชาญด้านจิตใจเด็กเพื่อช่วยพัฒนาความรู้สึกเห็นอกเห็นใจ ความคิดคือการสอนลูกน้อยของเราถึงวิธีการเอาใจใส่มากขึ้น

สถานที่ตั้งของเกมดูคล้ายกับความคิดแบบสแลม EA มีสตูดิโอมากมายภายใต้ร่ม แต่ก็ไม่มีใครเหมาะสมที่สุดในการเข้าใกล้ภารกิจ

นี่เป็นคำถามที่:

เหตุใดนักพัฒนาจึงรู้สึกว่าจำเป็นต้องออกจาก บริษัท ที่มีความมั่นคงทางการเงินเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครอย่างแท้จริง?

คำตอบที่ชัดเจนดูเหมือนจะไม่มีความเสี่ยงเมื่อวิเคราะห์ด้านการเงินของการสร้างเกม ทำไมทำบางสิ่งที่คุณไม่แน่ใจว่าจะเปลี่ยนเป็นกำไร? ลองมาดูตัวอย่างที่ดีของสิ่งที่จะนำไปสู่อินดี้ จากนั้นเราจะดูวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สำหรับเครื่องบดฝันแบบ AAA


... และพวกเขาใช้ชีวิตอย่างมีความสุขตลอดไป

ตัวอย่างที่ดีของจิตใจที่มีความคิดสร้างสรรค์สูงที่ต้องการออกจากสภาพแวดล้อมที่มีความเสี่ยงต่ำคล้ายกับโครงสร้างของ EA คือ The Fullbright Company ทีมประกอบด้วยคนที่ทำงานและสร้างความประทับใจไม่รู้ลืม Bioshock 2 DLC, Den Minerva ของ, XCOMและ Bioshock ไม่มีที่สิ้นสุด.

สร้างเต็มความสดใส กลับบ้านซึ่งเป็นความสำเร็จที่สำคัญและประสบความสำเร็จทางการเงิน ในหลาย ๆ วงมันชนะ Game Of The Year ซึ่งไม่ใช่เรื่องปกติเพราะมันเป็นเกมอินดี้. คุณเล่นเป็นผู้หญิงที่กำลังค้นหาบ้านเพื่อหาเบาะแส ความประทับใจเกี่ยวกับเกมดูเหมือนจะเน้นถึงอารมณ์ความรู้สึกที่สื่อถึงฉะฉานผ่านการโต้ตอบกับวัตถุและค้นหาเบาะแสเมื่อเรื่องราวแผ่ออกไป

มีข้อยกเว้นสำหรับกฎอยู่เสมอ

แม้ว่านี่เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งของสตูดิโออินดี้ที่ประสบความสำเร็จซึ่งสร้างจากผู้สร้างเนื้อหาที่มีชื่อเสียง ไม่ใช่ทั้งหมดที่น่ากลัวและน่ากลัวในดินแดนแห่งนวัตกรรมที่จับคู่กับการพัฒนา AAA ข้อยกเว้นสำหรับกฎนี้คือ Ubisoft พวกเขาเป็นผู้เผยแพร่และสตูดิโอที่มีชื่อเสียงซึ่งทำให้เกมเป็นเช่นนั้น Assassin's Creedชื่อ Tom Clancy และ Rayman เพื่อชื่อไม่กี่

เมื่อเร็ว ๆ นี้พวกเขาได้ประกาศว่ากลุ่มนักพัฒนาที่หลงใหลกลุ่มเล็ก ๆ เหล่านี้ทำงานอย่างหนักกับชื่ออินดี้ ลูกของแสง. CoL เป็นความเสี่ยงด้านสร้างสรรค์และการเงินซึ่งเป็นสิ่งที่สร้างความฮือฮามาก การตอบรับเชิงบวกอย่างล้นหลามจากชุมชนเป็นตัวอย่างที่ดีว่าทำไม บริษัท ใหญ่ ๆ ควรสร้างเกมที่มีต้นทุนต่ำและมีความเสี่ยงสูง

นักพัฒนาซอฟต์แวร์เหล่านี้ต้องการทำมากกว่าเกมเก่าเบื่อและทายผลได้ ด้วยสตูดิโออินดี้เป็นทางออกเดียวสำหรับนักพัฒนาที่โดดเด่นเหล่านี้ส่วนใหญ่แนวโน้มของการประกันตัวในสตูดิโอขนาดใหญ่นี้จะดำเนินต่อไป กล่าวอีกนัยหนึ่ง AAA devs และผู้เผยแพร่ต้องดึงหัวออกจากก้นของพวกเขาและตระหนักถึงสิ่งที่นักเล่นเกมอยาก

ให้พวกเขามีสิ่งที่พวกเขาต้องการเพื่อประโยชน์ของพีท

ดูเหมือนว่านวัตกรรมเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคและนักพัฒนาต่างต้องการในตอนนี้ หากสตูดิโอ / ผู้เผยแพร่รายใหญ่เหล่านี้ไม่ทราบว่าเร็ว ๆ นี้ ... ไม่มีใครอยากเห็นกลุ่มคนที่ต้องดิ้นรนเพียงเพราะพวกเขากำลังพยายามที่จะนำสิ่งที่แตกต่างมาให้เราสิ่งที่ให้ความบันเทิงและสิ่งที่เราต้องการ EA สามารถพลิกสถานการณ์ให้ทันเวลาเพื่อกอบกู้ความสามารถที่พวกเขาทิ้งไว้ได้หรือไม่? เวลาเท่านั้นที่จะบอก.

คุณคิดอย่างไร - เราจะหลีกเลี่ยงการลดขนาดได้อีกต่อไปอย่างไร มันเป็นเพียงแค่ว่าสภาพแวดล้อมของ บริษัท ขนาดใหญ่เหล่านี้กำลังทำลายความรู้สึกของนวัตกรรมที่แท้จริงหรือไม่? หรือเป็นเพียงอุปสงค์และอุปทาน; คนไปเล่นเกมไหนดี? หากคุณไม่ได้สร้างเกมที่ดีคุณจะสูญเสียพนักงานย้ายที่อยู่หรือแม้แต่ปิดประตูให้ดี ปิดเสียงด้านล่างและให้ฟังความคิดของคุณ

@Coatedpolecat