ดันเจี้ยนบอส & ลำไส้ใหญ่; การสร้างศัตรูที่น่าสนใจ

Posted on
ผู้เขียน: Mark Sanchez
วันที่สร้าง: 27 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ดันเจี้ยนบอส & ลำไส้ใหญ่; การสร้างศัตรูที่น่าสนใจ - เกม
ดันเจี้ยนบอส & ลำไส้ใหญ่; การสร้างศัตรูที่น่าสนใจ - เกม

เนื้อหา

บทความนี้มีสปอยเลอร์ออฟเดอะเลเจนด์ออฟเซลดา: ขอนแก่นเวลาเลือดและ Bayonetta


ผู้บังคับบัญชามักเป็นไฮไลต์ของทุกระดับ พวกเขาคือการเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายที่น่าตื่นเต้นและทำให้จบเกมดันเจี้ยนที่น่ากลัว เมื่อพวกเขาทำได้ดีพวกเขาสามารถกลายเป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่เราโปรดปรานในเกมซึ่งเราถูกบังคับให้ต้องใช้ทักษะทั้งหมดของเราในการฝึกฝนเพื่อเอาชนะศัตรูที่ท้าทาย

อย่างไรก็ตามพวกเขายังสามารถกลายเป็นการต่อสู้ที่น่าเบื่อด้วยกลไกที่ไม่น่าสนใจบรรยากาศที่ไม่ดีหรือความยากลำบากที่คาดไม่ถึง การตอกย้ำผู้บังคับบัญชาอาจทำได้ยากจากมุมมองของนักออกแบบและการออกแบบที่ผิดอาจทำให้ผู้เล่นบาดเจ็บในกระบวนการได้

ในบทความนี้เราจะมาดูกุญแจ วิธีสร้างบอสดันเจี้ยนที่น่าสนใจทั้งจากผู้เล่นและมุมมองของนักออกแบบ

การคาดคะเน: กำลังเตรียมเครื่องเล่น

ผู้บังคับบัญชาต้องทำหน้าที่สองประการ: เสนอความท้าทายที่ยากและน่าตื่นเต้น ให้กับผู้เล่นทดสอบทักษะที่ได้เรียนรู้ตลอดทั้งเกมและ ดำเนินการต่อกับความคืบหน้าของเรื่อง (ถ้าไม่ใช่ตัวเลือก) ความคิดทั้งสองจะต้องได้รับการพัฒนาอย่างเหมาะสมและการพัฒนานี้สามารถเริ่มจากจุดเริ่มต้นของดันเจี้ยนเอง


ไม่มีอะไรน่าผิดหวังไปกว่าการต่อสู้กับหัวหน้าโดยไม่รู้ตัว การเตรียมผู้เล่นเป็นสิ่งจำเป็นในการสร้างบรรยากาศที่ถูกต้องและสร้างความตึงเครียดเพื่อเผชิญหน้ากับศัตรูคนสุดท้ายของดันเจี้ยน สามารถทำได้หลายวิธี: โดย กลศาสตร์การสอนฉากตัดและบทสนทนาหรือระดับตัวเอง.

ใน เดอะเลเจนด์ออฟเซลดา ซีรีย์ผู้เล่นมักจะพบไอเท็มใหม่ในแต่ละดันเจี้ยนซึ่งออกแบบมาเพื่อสอนผู้เล่นถึงวิธีการใช้งาน ระดับเหล่านี้มีรูปแบบที่แน่นอนเช่นน้ำไฟหรือป่าการกำหนดบรรยากาศที่สอดคล้องกันในตอนท้ายผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับบอสคนสุดท้ายซึ่งมีธีมตามนั้นโดยใช้อาวุธใหม่และฝึกฝนทุกสิ่งที่เขาได้เรียนรู้ในระหว่างคุกใต้ดิน

ตัวอย่างที่ดีคือ Forest Temple และ Phantom Ganon หัวหน้าของมันจาก ขอนแก่นเวลา. ในวิหาร Link พบคันธนูของฮีโร่ซึ่งเป็นอาวุธที่เขาต้องใช้เพื่อฆ่าผีที่อาศัยอยู่ในพื้นที่โดยการยิงเข้าไปในภาพเขียน เจ้านายคนสุดท้ายจะต้องถูกถอดออกด้วยวิธีเดียวกัน เขายังสอนให้คุณรู้จักเครื่องจักรใหม่ในช่วงที่สองของเขาซึ่งจะเตรียมคุณสำหรับการเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายกับ Ganondorf


เรื่องขนาด ... ส่วนใหญ่แล้ว

ผู้เล่นชอบหัวหน้ายักษ์ที่น่ากลัว การถอดมันออกมาอาจเป็นความสุขที่แท้จริง โดยปกติผู้ออกแบบควรตั้งเป้าหมายนี้ แต่มีศัตรูสุดท้ายมากมายที่ไม่ใหญ่และจำได้ดี สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้จากรายละเอียดที่สร้างขึ้นอย่างดีกลไกความสนุกหรือความสำคัญของศัตรูในโครงเรื่อง

อย่างไรก็ตามจากมุมมองของนักออกแบบ องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดที่ต้องพิจารณาคือการเคลื่อนไหว คุณสามารถออกแบบศัตรูที่ดูดีที่สุดได้ แต่ถ้าเขาเบื่อที่จะต่อสู้เขาจะไม่ถูกจดจำด้วยความรัก

การสร้างศัตรูที่สามารถโจมตีและป้องกันตัวเองด้วยวิธีที่สร้างสรรค์น่าสนใจเป็นสิ่งจำเป็น ขึ้นอยู่กับระยะเวลาของการต่อสู้การกระทำเหล่านี้ควรเปลี่ยนหรือเปลี่ยนแปลง เจ้านายเป็นเรื่องราวของตัวเองโดยมีจุดเริ่มต้นตรงกลางและจุดสิ้นสุด ตัวอย่างที่ดีและไม่ดีของคะแนนก่อนหน้านี้สามารถพบได้ทั้งใน Dark Souls II และ เลือด.

ใน Dark Souls IIถือว่าเป็นเกมที่เลวร้ายที่สุดในซีรีส์มีผู้บังคับบัญชามากกว่าปกติ ส่วนใหญ่ของพวกเขาทำซ้ำรูปแบบเดียวกันเช่นสัตว์ขนาดใหญ่ช้าสัตว์ที่มีการเคลื่อนไหวที่คาดเดาได้หรือศัตรูฟองน้ำ ในขณะเดียวกันค่ะ เลือด, เรามี เลดี้มาเรียแห่งหอนาฬิกา Astral. เธอเป็นนักล่าและมนุษย์เช่นเดียวกับตัวเธอเอง แต่เธอก็ยังคงน่ากลัวและน่าตื่นเต้นในช่วงต่าง ๆ ของเธอพร้อมกับการโจมตีที่พัฒนาอย่างสม่ำเสมอ

การตั้งค่าเสียงที่เหมาะสม

ยังมีอีกแง่มุมสำคัญในการออกแบบของเจ้านายซึ่งก็คือ บรรยากาศ. สิ่งนี้ได้รับอิทธิพลจากห้าด้าน (ทั้งหมดนี้มีอยู่ในวิดีโอ Lady Maria):

  • เพลง
  • ผลกระทบ (ทั้งเสียงและกราฟิก)
  • สถานที่
  • ความยากลำบาก
  • บทสนทนา / บทสนทนา

ซาวด์แทร็กมีความสำคัญอย่างยิ่ง และสามารถยกเจ้านายปกติให้กลายเป็นมหากาพย์ ทั้งเอฟเฟกต์เสียงและภาพกราฟิกมีส่วนทำให้คุณภาพโดยรวมและความลึกของการต่อสู้ พื้นที่ที่เกิดการต่อสู้ควรมีขนาดใหญ่พอสมควรและได้รับการออกแบบให้เหมาะสมกับสุนทรียภาพของศัตรูหรือในทางกลับกัน

ความยากลำบากอาจเป็นเรื่องยากในการตัดสินใจและควรทดสอบการเล่นอย่างละเอียด มันจะต้องยังคงสอดคล้องกับเกม ตัวอย่างเช่นใน วิญญาณมืดทุกคู่ต่อสู้นั้นยาก แต่อย่าวางบอสที่แข็งเป็นพิเศษใน เคอร์บี้ เกมโดยเฉพาะในช่วงแรก

ในที่สุดมันก็มีมุมมองที่น่าทึ่งของการต่อสู้ที่ถูกสร้างขึ้นก่อนระหว่างและหลังการต่อสู้ แนะนำคู่ต่อสู้ของคุณด้วยฉากที่ชุ่มชื่นและการรักษาโมเมนตัมเป็นวิธีที่ดีในการกำหนดบรรยากาศที่เหมาะสม การตีบอสดันเจี้ยนจะต้องให้รางวัล อย่าลืมยุติการต่อสู้ด้วยวิธีที่ยิ่งใหญ่. ลองดูตัวอย่างถัดไปจาก Bayonetta.

มันมีองค์ประกอบทั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างเจ้านายที่น่าจดจำ มหากาพย์ตัดไหม ตรวจสอบ. ดนตรียอดเยี่ยม? ตรวจสอบ. ขั้นตอนต่าง ๆ ที่ให้ความรู้สึกแปลกใหม่และเป็นต้นฉบับ? รุกฆาต.

ในท้ายที่สุดหัวหน้าดันเจี้ยนที่ดีต้องรู้สึกสมดุลด้วยการออกแบบที่มีคุณภาพในระดับเดียวกัน ผู้เล่นชอบที่จะไปยังจุดสิ้นสุดของพื้นที่และเผชิญหน้ากับศัตรูที่ยอดเยี่ยม มันเป็นรางวัลสำหรับการจบด่านซึ่งต้องรู้สึกชุ่มชื่นท้าทายและสนุก

คุณคิดว่าเจ้านายดันเจี้ยนควรเป็นยังไง? คุณมีตัวอย่างหรือไม่? แสดงความคิดเห็นด้วยความคิดของคุณ!