EGX 2016 & ลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์กับ Colin McComb & จุลภาค; จิตใจเบื้องหลังการทรมาน & ลำไส้ใหญ่; กระแสน้ำของ Numenera

Posted on
ผู้เขียน: Carl Weaver
วันที่สร้าง: 22 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
EGX 2016 & ลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์กับ Colin McComb & จุลภาค; จิตใจเบื้องหลังการทรมาน & ลำไส้ใหญ่; กระแสน้ำของ Numenera - เกม
EGX 2016 & ลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์กับ Colin McComb & จุลภาค; จิตใจเบื้องหลังการทรมาน & ลำไส้ใหญ่; กระแสน้ำของ Numenera - เกม

ในขณะที่ฉันอยู่ที่ EGX 2016 ที่ NEC ในเบอร์มิงแฮมสหราชอาณาจักรฉันได้มีโอกาสพูดคุยกับ Colin McComb หนึ่งในใจหลังเกม RPG ที่รอคอยมานาน Torment: Tides of Numenera. เกมที่กำลังจะมาถึงนี้เป็นเกมทายาททางจิตวิญญาณที่ได้รับรางวัล Planescape: Torment ที่เปิดตัวในปี 1999 ปัจจุบันอยู่ในระหว่างการพัฒนาโดย inXile Entertainment กระแสน้ำของ Numenera ได้รับการระดมทุนใน Kickstarter และบรรลุเป้าหมายการระดมทุนหลังจากการรณรงค์เริ่มต้นเพียงหกชั่วโมง!


มันสร้างสถิติวิดีโอเกมที่ได้รับเงินทุนสูงสุดบนแพลตฟอร์ม Kickstarter โดยให้คำมั่นสัญญากว่า 4 ล้านเหรียญ ขณะนี้แคมเปญมีมูลค่ามากกว่า 5 ล้านเหรียญสหรัฐ (ตามที่ปรากฏบนเว็บไซต์ทางการ) วันที่วางจำหน่ายของเกมได้รับการผลักดันกลับเนื่องจากปัญหาการพัฒนา แต่มันเกือบจะพร้อมแล้วสำหรับการวางจำหน่ายและมีแฟน ๆ จำนวนมากที่ตื่นเต้นที่จะเห็นมัน

ฉันนั่งลงเพื่อคุยกับ Colin เกี่ยวกับเกมและความหมายเบื้องหลังสโลแกนของเกม: 'ชีวิตเดียวมีความสำคัญอย่างไร'

ESpalding: สวัสดีโคลิน ขอบคุณมากที่คุยกับฉันวันนี้ คุณสามารถเริ่มด้วยการแนะนำ Torment: Tides of Numenera ถึงผู้อ่าน GameSkinny?

Colin McComb: "แน่นอน. สิ่งที่เราเป็นผู้เล่นคนเดียว, เรื่องราวที่ขับเคลื่อน, นิยายวิทยาศาสตร์ RPG ตั้งอยู่บนโลก, พันล้านปีในอนาคตเรากำลังพยายามที่จะสร้างผู้สืบทอดใจความ Planescape Torment ซึ่งถามสิ่งที่สามารถเปลี่ยนแปลงธรรมชาติของผู้ชายและเราพยายามสำรวจคำถาม "สิ่งหนึ่งชีวิตมีความสำคัญอย่างไร" ดังนั้นคำถามเกี่ยวกับมรดกการสูญเสียการละทิ้งและความลึกลับ "


ES: นั่นเป็นพื้นที่ที่น่าสนใจ คำถาม "สิ่งหนึ่งชีวิตสำคัญอะไร" มาจากไหน มันมาจากประสบการณ์ส่วนตัวหรือไม่?

CM: "นิดหน่อยใช่แล้วตอนนี้ฉันแก่กว่าที่ฉันเคยทำงาน Planescape: Torment, ฉันต้องการสำรวจธรรมชาติของความเป็นมรรตัยมากขึ้นและเครื่องหมายที่เราทิ้งไว้ในชีวิต

เมื่อเราอายุมากขึ้นคำถามของความตายที่กำลังจะเกิดขึ้นของคุณจะกลายเป็นเรื่องเร่งด่วนยิ่งขึ้นฉันเดาแล้วคุณจะต้องคิดออกว่าชีวิตนี้มีไว้เพื่ออะไร แต่ก็มีคำถามอื่นด้วย จะเป็นอย่างไรถ้าฉันฆ่า Joe [Colin RP Rep] ที่นี่? ชีวิตของเขาสำคัญหรือเปล่า? มันเป็นคำถามของการเน้น อะไรนะ หนึ่ง เรื่องชีวิต

ถ้าฉันให้ชีวิตของฉันเพื่อที่ฉันจะได้ช่วยทุกคนที่นี่จากการโจมตีของผู้ก่อการร้ายหรืออะไรบางอย่างหรือถ้าฉันเต็มใจที่จะเสียสละเด็กเพื่อช่วยโลก ชีวิตหนึ่งมีความหมายอะไร มีหลายวิธีที่จะถามและตอบคำถามที่เรารู้สึกว่ามันเปิดกว้างพอที่จะให้ละติจูดกับเรามากพอที่จะสร้างเกมที่แข็งแกร่ง "


ES: ตกลง. มันค่อนข้างลึก ฉันคิดว่ามันเป็นคำถามปลายเปิด ฉันจะโกหกถ้าฉันบอกว่าฉันไม่ได้คิดตามสายเหล่านั้น

ไปที่เกมตัวเองมันเขียนโดย Monte Cook?

CM - "ไม่การตั้งค่าแคมเปญ Numenera เขียนโดย Monte Cook แต่เกมจริงเขียนโดย ... อืมเรามีนักเขียนทั้งกลุ่มเราเข้าร่วมกับทีมหลักประมาณ 4 หรือ 5 คน แต่เราเริ่มด้วย 10. แก่นแท้ก็คือฉัน Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long นั่นคือคนที่มีส่วนร่วมอย่างกว้างขวาง "

ES: ดังนั้นคุณมารับการตั้งค่า Numenera ของ Cook ได้อย่างไร

CM - "Monte กับฉันเป็นเพื่อนกันมากกว่า 2 ทศวรรษแล้วตอนนี้เราทำงานร่วมกันที่ TSR เราทำงานกันอย่างหนัก Planescape การตั้งค่าแคมเปญหลังจาก Zeb Cook เขียนขึ้นมาจากนั้นก็ออกเดินทางไปยังสิ่งต่าง ๆ ในเกมคอมพิวเตอร์ของเขา Monte และฉันหยิบเสื้อคลุมขึ้นมา ดังนั้นเราจึงติดต่อกันหลายปีและเขาเชิญให้ฉันเป็นผู้ทดสอบอัลฟาสำหรับการตั้งค่าแคมเปญนูเมเนร่า ฉันสนุกกับการเล่นมากและเมื่อไบรอันฟาร์โกถามฉันว่าฉันจะสนใจเขียนใหม่หรือไม่ ตอแย เกมที่ฉันชอบ "ฉันมี แต่ฉากเท่านั้น!" มันเป็นเพียงความขัดแย้งที่สมบูรณ์แบบของเวลา "

ES: ใครคิดว่ามันน่าดึงดูดมากที่สุด? มันจะเป็นแฟนของ Planescape: Torment หรือคุณพยายามกำกับผู้ชมใหม่หรือไม่?

CM: "เป้าหมายหลักของเราคือการสร้างเกมผู้สนับสนุนของเราจะพบกับความบันเทิงเรานำมันมาที่ Kickstarter และมีคนประมาณ 80,000 คนกล่าวว่า" นี่เป็นเกมที่เราต้องการ "ดังนั้นเพราะพวกเขาเป็นคนที่ให้เงินแก่เราและเชื่อมั่นในเราตั้งแต่เริ่มต้น - เมื่อเทียบกับการออกไปข้างนอกและได้รับเช่น EA ที่จะลงนามกับเราหรือบางสิ่งบางอย่าง - เรากำลังทำเกมสำหรับพวกเขา

ผู้ที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับการฟื้นตัวของเกมเอนจิ้นสไตล์อินฟินิตี้หรือผู้ที่เป็นแฟนของ Planescape: Torment หรือคนที่ต้องการเป็นแฟนของ Planescape: Torment แต่ไม่ได้อยู่ที่ใดเมื่อออกมาก่อน เราหวังว่าโดยทั่วไปแล้วใครก็ตามจะหยิบมันขึ้นมา แต่มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้สนับสนุนของเรา "

ES: อะไรคือสิ่งที่คุณชื่นชอบในการทำงานกับเกม?

CM: “ ฉันจะบอกว่าทำงานกับทีมฉันมีช่วงเวลาที่ดีกับทุกคนพวกนี้พวกเขามีความคิดสร้างสรรค์เป็นมืออาชีพและมอบให้ไม่มีใครในทีมมีอัตตาทุกคนแค่ต้องการทำให้สิ่งนี้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทำให้ฉันได้รับการศึกษาอย่างไม่น่าเชื่อที่เฝ้าดู George Zeits ได้ออกแบบพื้นที่ของเขาตัวอย่างเช่น Adam และฉันได้เริ่มทำสิ่งนี้ตั้งแต่เริ่มต้นกาวินและฉันหัวเราะทุกวันทาง IM มีโอกาสสร้างเรื่องราวนี้ จากจุดเริ่มต้นและกำหนดมันตลอดทางมีสิ่งที่ดีมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ ... มันยากที่จะพูดจริงๆ "

ES: และในหลอดเลือดดำเดียวกันสิ่งที่เป็นที่ชื่นชอบของเกมนั้นคืออะไร?

CM: "น่าจะเป็นเขาวงกต Castoffs 'มันเป็นพื้นที่จิตใจที่ใช้ร่วมกันที่สร้างขึ้นในใจของคุณและเป็นที่ที่คุณจะไปเมื่อคุณตายถ้าคุณยังไม่ตายไปด้วยกันคุณกำลังสำรวจมันและสร้างแง่มุมของตัวเองขึ้นมาใหม่ ฉันมักจะเป็นอะไรแบบนั้นมันสนุกมากฉันคิดว่าความสนใจของฉันในเพลงนี้ถูกสร้างขึ้นอย่างกว้างขวางโดยเพลง Blue Oyster Cults "Veteran of the Psychic Wars"

ES: ดี! ฉันรัก Blue Oyster Cult!

CM - มีพื้นที่ทั้งหมดในเกมตามเพลงนั้น มันเรียกว่าดวงตาที่ห้า

ES: ฟังดูน่าสนใจจริงๆ! ฉันหวังว่าจะสำรวจพื้นที่นั้น!

ฉันอยากจะขอบคุณโคลินที่สละเวลาคุยกับฉันเกี่ยวกับเกมที่กำลังจะมาถึงของเขา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้คุณสามารถตรวจสอบประสบการณ์ของเรากับ กระแสน้ำของ Numenera ที่ PAX West เมื่อต้นปีนี้ ฉันหวังว่าจะเห็นเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ทรมาน: กระแสน้ำของ Numenera - และโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นเมื่อมันปล่อยออกมาในที่สุด

Torment: Tides of Numenera กำลังเปิดให้ใช้งาน Steam ก่อนใครและคาดว่าจะเปิดตัวรุ่นทั่วไปในช่วงไตรมาสที่ 1 ของปี 2560 อย่าลืมกลับมาตรวจสอบกับเราเพื่อรับทราบข่าวล่าสุดเมื่อเกมเปิดตัวเร็วขึ้น!