จนกระทั่งเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาผู้พัฒนาเกมและผู้จัดพิมพ์จะสร้างเกมออกวางจำหน่ายแล้วย้ายไปยัง IP ถัดไป กับ บริษัท วิดีโอเกมที่ทำเงินทำธุรกิจหรืออย่างน้อยก็ธุรกิจที่ ลอง เพื่อสร้างรายได้และประสบความสำเร็จ - สิ่งต่าง ๆ กำลังเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว
อย่างไรก็ตามในตอนนี้วิดีโอเกมมีความคล้ายคลึงกับผลิตภัณฑ์น้อยลงและมีลักษณะเหมือนบริการเต็มรูปแบบ แทนที่จะเห็น IPs ใหม่เอี่ยมถูกเปิดตัวเรากำลังดูเกมที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไขอยู่ตลอดเวลาหรือปรับปรุงให้ดีขึ้นหลังจากผ่านไปหลายปี
และมีเหตุผลง่ายๆคือ: ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่ต้องการสร้างรายได้จากแต่ละเกมมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ จนถึงตอนนี้รายการวิธีที่นักพัฒนาสามารถบีบเงินออกจากผู้เล่นได้ค่อนข้าง จำกัด แต่มันก็เพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมอ - กล่องของขวัญ, DLC และธุรกรรมขนาดเล็กเป็นเพียงการเริ่มต้น
และ "เกมในฐานะบริการ" นี้ไม่เพียง แต่เป็นการเก็งกำไรจากนักวิจารณ์และผู้เล่นผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่เท่านั้นที่ยอมรับคำนี้อย่างกระตือรือร้น ตัวอย่างเช่นในรายงานทางการเงินล่าสุดของ Square Enix พวกเขากล่าวว่า:
"ชื่อที่ได้รับความนิยมทั่วโลกเมื่อเร็ว ๆ นี้มีแนวโน้มที่จะถูกนำเสนอผ่านทางรูปแบบ 'Games as a Service' และเราเชื่อว่าสิ่งนี้จะเป็นรูปแบบหลักสำหรับการเล่นเกมในอนาคตในการพัฒนาเกมในอนาคต ด้วยใจที่จะสร้างกระแสรายได้ที่เกิดขึ้น "
คำสั่งมาบนส้นเท้าของ Final Fantasy XV กลายเป็น "บริการ" ต้องขอบคุณแพตช์และ DLC ที่ผ่านมาพร้อมด้วยวิธีการมากมาย รายชื่อผู้พัฒนาและผู้จัดพิมพ์ที่เพิ่งมีการอ้างอิงถึงเกมในขณะที่บริการกำลังเติบโต Electronic Arts และ Ubisoft ยังกล่าวถึงอย่างชัดเจนในการรับรายได้ล่าสุดของพวกเขา - และแม้แต่คนที่ยังไม่ได้ทำตามกลยุทธ์ที่คล้ายคลึงกัน
การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ครั้งนี้หลีกเลี่ยงไม่ได้เสมอ อุตสาหกรรมวิดีโอเกมนั้นเต็มไปด้วยซากศพของสตูดิโอเกมที่ใช้วิธีการยิงและลืม สำหรับนักพัฒนามักจะเรียนรู้บทเรียนที่ดีที่สุดเมื่อคุณได้จัดส่งไปแล้ว เกมเช่น Rainbow Six Siege มีชีวิตอยู่พิสูจน์การหายใจของแนวคิดการทำงานค่อนข้างดี
ด้วยวิดีโอเกมที่มีอายุการเก็บรักษายาวนานและรายชื่อผู้เล่นที่เกิดขึ้นเป็นประจำอีกต่อไป“ เกมเป็นบริการ” จะยังคงอยู่ต่อไปอีกซักพัก มันกำลังกลายเป็นสิ่งดึงดูดอย่างยิ่งที่การมีวิธีหนึ่งและทำได้สำเร็จกลายเป็นเรื่องไม่ปกติสำหรับนักพัฒนา
แม้ว่านี่อาจเป็นข่าวดีสำหรับแฟน ๆ บางคน แต่ก็มีข้อเสียมากมาย สิ่งที่โดดเด่นที่สุดคือความจริงที่ว่าเมื่อนักพัฒนาใช้เวลาในการโพสต์เกมมากขึ้นพวกเขาจะมีเวลาน้อยลงในการพัฒนา IP ใหม่ มี DLC ใหม่แพทช์และอีกมากมายสำหรับไลค์ ผลกระทบ 4 อาจจะยอดเยี่ยมและทุกอย่าง แต่โครงการใหม่อาจไม่เคยได้เห็นแสงของวันที่ผู้เผยแพร่ดูเหมือนจะบีบเงินมากออกมาจากภาคต่อและ DLC เท่าที่จะทำได้
อย่างไรก็ตามหนึ่งในข้อเสียเปรียบที่สำคัญคือการใช้รูปแบบ 'เกมเป็นบริการ' เพื่อเร่งเกมออกวางจำหน่ายโดยทำการคัดลอกบั๊กและข้อบกพร่องเพื่อกำหนดเส้นตาย Assassin's Creed เกมมาถึงใจ โดยพื้นฐานแล้วนักพัฒนารู้ว่าพวกเขาสามารถปล่อยเกมที่ยังไม่เสร็จและแตกเป็นครั้งคราวโดยรู้ว่าแพทช์จะได้รับการเผยแพร่ในอีกหลายเดือนต่อมาเพื่อแก้ไขข้อบกพร่อง / บกพร่องดังกล่าว และนี่คือสิ่งที่ผู้เล่นเกมกังวลเป็นอย่างมาก ในหลาย ๆ กรณีผู้เล่นจะต้องรอเป็นเดือนหรืออาจจะเป็นปีเพื่อที่จะได้รับประสบการณ์เต็มรูปแบบของเกม
ไม่ว่าประโยชน์จะจบลงเมื่อเทียบกับข้อเสียในอนาคต - อย่างที่เห็นในขณะนี้ - ผู้เล่นจะต้องคุ้นเคยกับเกมเป็นบริการ หากนักพัฒนามีทางของพวกเขาผู้เล่นไม่มีทางเลือกมากนักดังนั้นให้ชินกับการรอประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีกว่า
คุณคิดยังไง? แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็น!