วีรบุรุษแห่งพายุ & ลำไส้ใหญ่; กลศาสตร์ต่อต้านสโนว์บอล

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 5 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤศจิกายน 2024
Anonim
วีรบุรุษแห่งพายุ & ลำไส้ใหญ่; กลศาสตร์ต่อต้านสโนว์บอล - เกม
วีรบุรุษแห่งพายุ & ลำไส้ใหญ่; กลศาสตร์ต่อต้านสโนว์บอล - เกม

เนื้อหา

หนึ่งในสิ่งที่น่าผิดหวังที่สุดในเกมต่อสู้สนามรบออนไลน์ (MOBA) ที่มีผู้เล่นหลายคนเป็นเกมที่เลวร้ายแค่ไหน หากฝ่ายตรงข้ามได้รับข้อได้เปรียบเล็กน้อยในช่วงต้นของเกมมันมักจะอนุญาตให้พวกเขาใช้ความได้เปรียบเล็ก ๆ ของพวกเขาในทางที่ผิดและทำให้มันเติบโตเป็นข้อได้เปรียบใหญ่จนกระทั่งในที่สุดพวกเขาก็ถูพื้นกับอีกด้าน สิ่งนี้อาจสร้างความรำคาญได้มากเนื่องจากฝ่ายหนึ่งรู้ว่าพวกเขากำลังจะแพ้ แต่ก็ยังต้องเล่นเกมที่เหลือ


Blizzard ทำลาย Mold

Blizzard ตระหนักถึงความอ่อนแอนี้ในประเภทและสร้างขึ้น Heroes of the Storm ใช้กลไกป้องกันสโนว์บอลเป็นพื้นฐานของเกม พวกเขาประสบความสำเร็จด้วยเช่นกันเนื่องจากมีตัวอย่างมากมายที่แสดงให้เห็นว่าทีมที่อยู่เบื้องหลังในช่วงต้นเกมสามารถทำงานหนักตลอดการแข่งขันและในที่สุดก็ชนะเกม มันทำให้ทั้งสองฝ่ายต้องเล่นที่ 100% ของเกมทั้งหมดซึ่งนำไปสู่ความสนุกอย่างไม่น่าเชื่อและการต่อสู้ที่ไม่มีวันจบสิ้น

ผู้ประสบความสำเร็จได้อย่างไร

การพูดว่า "ฉันต้องการสร้างเกมที่สมดุลที่ไม่มีสโนว์บอล" นั้นง่ายกว่าการทำเกมมาก Blizzard ต้องสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใครและนำการเปลี่ยนแปลงที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนในประเภทนี้ เรามาดูกันว่าพวกเขาทำได้อย่างไร

กลศาสตร์ปรับระดับยุติธรรม

คุณสมบัติระดับเกม MOBA ซึ่งได้มาจากการได้รับประสบการณ์จากการฆ่ามินเนี่ยนหรือฮีโร่ของศัตรูและทำลายโครงสร้างของอีกฝั่ง นี่เป็นหนึ่งในพื้นที่ที่สามารถทำให้เกิดความไม่สมดุลได้เร็วกว่าในเกม ด้านหนึ่งไปถึงระดับ 4 ในขณะที่อีกด้านหนึ่งยังคงเป็นระดับ 2 ช่วยให้พวกเขากดราคาและก้าวไปข้างหน้าและนั่นจะเพิ่มเป็นสองเท่าที่ระดับ 10 เมื่อปลดล็อคระดับสุดยอดดังนั้น Blizzard จะต่อสู้กับเรื่องนี้อย่างไร


สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่พวกเขาทำคือลดเวลาในการยกระดับหากคุณอยู่ข้างหลัง แม้ว่าคุณจะอยู่ด้านหลังทีมศัตรูสามหรือสี่ระดับเพียงแค่มุ่งเน้นไปที่การแยกค่าประสบการณ์และผลักดันเลนเดียวเนื่องจากทีมจะช่วยให้คุณปิดช่องว่างระหว่างทั้งสองฝั่งได้อย่างรวดเร็ว สิ่งนี้จะไม่ทำงานด้วยตัวเองเนื่องจากทีมอื่น ๆ สามารถหยุดคุณได้ในแต่ละด่านที่แตกต่างกันในขณะที่ยังคงควบคุมแผนที่ส่วนใหญ่ เหตุผลก็คือทำงานได้เพราะมีกลยุทธ์หลายอย่างสำหรับการชนะและวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันหลายประการเพื่อให้ได้สิ่งที่จูงใจให้มีทีมที่แข็งแกร่งและแยกออกจากกัน

กลยุทธ์ที่หลากหลายสำหรับการชนะ

การมีหลายแผนที่พร้อมกลไกที่ไม่เหมือนใครที่สามารถยกระดับเพื่อช่วยให้ฝ่ายชนะได้รับชัยชนะเป็นพื้นที่ใหม่ในประเภทนี้ด้วย Blizzard นอกเหนือจากการรวบรวมประสบการณ์โดยการแช่ช่องทางการต่อสู้แบบทีมและการจ้างทหารรับจ้างแล้วยังมีพื้นที่เพิ่มเติมที่สามารถใช้ประโยชน์ได้: แผนที่เอง เหล่านี้คืออัศวินมังกรใน Dragon Shire, บรรณาการใน Cursed Hollow, เหรียญทองในอ่าว Blackheart เป็นต้น

วิธีการนี้ใช้งานได้เมื่อมีการใช้กลไกต่อต้านสโนว์บอลคือช่วยให้ทีมที่อ่อนแอกว่าใช้ประโยชน์จากทีมที่แข็งแกร่งกว่า คุณต้องแยกออกเพื่อมีส่วนร่วมในกลไกแผนที่ได้อย่างมีประสิทธิภาพดังนั้นหากทีมที่แข็งแกร่งกว่าถูกแยกไปรอบ ๆ แผนที่ที่ใช้เหรียญหรือเมล็ดพืชทีมที่อ่อนแอกว่าก็สามารถรวมทีมและล่าพวกมันทีละคนได้ แม้ว่าจะมีความคลาดเคลื่อนในระดับสูง แต่ 5 v 2 ก็น่าจะส่งผลให้เสียชีวิตได้ ถ้าทีมที่แข็งแกร่งกว่าไปหากลไกทีมที่อ่อนแอกว่าก็สามารถไปหาทหารรับจ้างและในทางกลับกัน นั่นหรือพวกเขาสามารถไปหาทหารรับจ้างคนอื่น ๆ หรือเพียงแค่มุ่งเน้นไปที่การผลักดันแผน มีกลยุทธ์ที่แตกต่างกันหลายประการที่ทีมที่อ่อนแอกว่าสามารถใช้เพื่อฟื้นความได้เปรียบของพวกเขาให้สมจริง


กลศาสตร์รวม

หนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับกลไกการกลับมาคือการแข่งขันในธรรมชาติ การได้รับเป้าหมายของแผนที่ไม่ได้หมายความว่าฝ่ายคุณจะได้เปรียบเล็กน้อย แต่ก็หมายความว่าฝ่ายตรงข้ามได้รับ 'เสียเปรียบ' ซึ่งทำให้ทุกอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

มีเพียงด้านเดียวเท่านั้นที่สามารถมี Dragon Knight หรือ Blackheart's Ship หรือ Spider Queens เป็นต้นซึ่งทำให้ทีมที่อ่อนแอกว่าสามารถบังคับให้ทีมก้าวร้าวเข้าสู่การป้องกันได้ในขณะที่อีกฝ่ายสามารถใช้โอกาสที่จะได้รับพลังเพิ่มเติม

สิ่งนี้มีผลต่อฐานผู้เล่นอย่างไร

เกมที่ยุติธรรมและสมดุลมากขึ้นนั้นดีมาก แต่การมีเกมหนึ่งก็ส่งผลกระทบต่อฐานผู้เล่นด้วยวิธีที่น่าสนใจ โดยทั่วไปผู้คนจะเปิดกว้างต่อการทำงานเป็นทีมและทำตามคำแนะนำของผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากขึ้นในขณะที่เล่นเป็นกลุ่ม ดังที่คุณทราบเกมบางเกมที่มีการแข่งขันและตามทีมมักจะนำไปสู่การต่อสู้หรือผู้เล่นเพียงแค่ยอมแพ้ก่อให้เกิดวัฒนธรรมการเล่นเกมที่เป็นพิษสูง ในขณะที่ Hots มีสิ่งนี้ในระดับหนึ่งผู้เล่นของเกมโดยทั่วไปมีเป้าหมายและมุ่งเน้นที่ดีกว่าคนอื่น ๆ นี่คือสาเหตุที่เกมเติบโตอย่างรวดเร็วและทำไมมันง่ายในการรับเกมทันทีและเริ่มเล่นแม้ว่าเพื่อนของคุณจะไม่เคยได้ยินเรื่องนี้เลย

กลไกต่อต้านสโนว์บอล: ความคิดสุดท้าย

การใช้กลไกต่อต้านสโนว์บอลที่คิดเช่นนี้เป็นทางเลือกที่ดีโดย Blizzard และกลยุทธ์ที่พวกเขาใช้เป็นอย่างดี มันจะตั้งค่าเกมให้เติบโตอย่างน่าอัศจรรย์ตลอดหลายปีที่ผ่านมาซึ่งเป็นสิ่งที่ Blizzard มีอยู่ในใจเนื่องจากความสำเร็จของเกมอื่น ๆ ที่พวกเขาพัฒนาขึ้น การแข่งขัน Heroes of the Storm นั้นยังไม่จบจนกว่าแกนกลางของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะถูกทำลายซึ่งเป็นสาเหตุที่สำคัญที่จะไม่ประมาทหรือเลอะเทอะและเล่นให้หนักที่สุดเท่าที่จะทำได้