ไฮไลท์ของจิตวิทยาและการเล่นเกมในปี 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 22 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 12 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ไฮไลท์ของจิตวิทยาและการเล่นเกมในปี 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - เกม
ไฮไลท์ของจิตวิทยาและการเล่นเกมในปี 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - เกม

เนื้อหา

เจ้าภาพของ PsychTech, Josué Cardona และ PsyD Kelli Dunlap ได้จัดการประชุมที่ยอดเยี่ยมเพื่อพูดคุยถึงความสำเร็จในปีนี้ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและจิตวิทยาที่หลากหลาย เพื่อให้เข้าใจถึงความสำคัญของการพัฒนาที่สำคัญในด้านจิตวิทยาของวิดีโอเกมเรามาดูสถิติที่น่าทึ่งในปีนี้


หนังสือเล่มใหม่ของดร. ฟิลิปซิมบาร์โดเรื่อง The Demise of Guys

ปีนี้ดร. ฟิลิปซิมมาร์โดตีพิมพ์หนังสือชื่อ The Demise of Guys: ทำไมเด็กผู้ชายจึงต้องดิ้นรนและสิ่งที่เราสามารถทำได้เกี่ยวกับมัน ในหนังสือเล่มนี้ Zimbardo ถามคำถามว่า "วิดีโอเกมและสื่อลามกออนไลน์มีมากเกินไปทำให้เกิดการตายของผู้ชายหรือไม่" หนังสือเล่มนี้ก่อให้เกิดการโต้วาทีในหัวข้อที่ว่ามีการทำวิทยานิพนธ์ซ้ำซ้อนโดยใช้ข้อมูลน้อยกว่าข้อเท็จจริงและมีสมมติฐานที่น่าเชื่อถือมากขึ้นหรืออ้างถึงหลักฐานพอสมควร ผู้อภิปราย Cardona และ Dunlap วิจารณ์หนังสือว่าไม่สามารถประเมินการเชื่อมต่อจากมุมมองที่เป็นกลาง นอกจากนี้ยังไม่ได้บอกว่าถึงแม้ดร. ซิมบาร์โดจะเป็นที่รู้จักกันดีในการศึกษาวิจัยของเขามุมมองของเขาเกี่ยวกับวิดีโอเกมนั้นเป็นลบต่อสาธารณะ หนังสือของเขาระบุว่าเด็กชายที่ล้มเหลวด้านวิชาการและการถูกปฏิเสธผู้หญิงเป็นเพราะเกม ไม่ว่าจะเป็นจริงหรือไม่ก็ขึ้นอยู่กับการเก็งกำไร


พฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นเกม Riot

ในปีที่ผ่านมา Riot Games ทุ่มเททรัพยากรจำนวนมหาศาลให้กับพฤติกรรมผู้เล่น การทดสอบหนึ่งที่นำโดยผู้ทดสอบชิมของเราคือการสำรวจที่จัดทำโดย Riot Games ให้กับผู้เล่นที่ถูกแบนก่อนหน้านี้ซึ่งได้ทำการห้ามโดยเจตนาและชื่อซัมมอนเนอร์ดิบ แบบสำรวจนี้เพื่อวิเคราะห์ว่าทำไมผู้เล่นจึงสร้างชื่อซัมมอนเนอร์ที่ไม่สอดคล้องกับแนวทางที่กำหนดไว้ การสำรวจหากทำเสร็จโดยสุจริตจะเปิดโอกาสให้ผู้ซัมมอนเปลี่ยนชื่อซัมมอนเนอร์และปลดล็อกโดยไม่เสียค่าธรรมเนียม แม้ว่าตามรายงานของ Dunlap การสำรวจยังไม่ได้รับการกำหนดค่าอย่างถูกต้องเพื่อหลีกเลี่ยงการละเมิดจริยธรรม แต่ถึงกระนั้นก็ยังคงนำความคิดของการหมุนรอบเจตนาของผู้เล่น

พฤติกรรมต่อต้านสังคมจากการออกแบบเกม?

เกม Riot กลายเป็นแก่นสำคัญของการเจรจา GDC และได้จุดประกายการสนทนาเกี่ยวกับความเข้าใจว่าการออกแบบเกมกระตุ้นพฤติกรรมของผู้เล่นอย่างไร Ben Lewis-Evans นักวิจัยระดับปริญญาเอกผู้บรรยายคนหนึ่งกล่าวถึงการออกแบบเกมที่สามารถช่วยต่อต้านพฤติกรรมทางสังคมได้ [วิดีโอ] Panelist Dunlap พูดได้ชัดว่าเนื่องจากหัวข้อของวิธีการที่ผู้เล่นทำการวิจัยเราเริ่มเห็นการเปลี่ยนแปลงในความรับผิดชอบของนักออกแบบเกม นักวิจัยมีความเข้าใจว่าผู้ออกแบบเกมสามารถทำให้เกิดพฤติกรรมเชิงบวกและเชิงลบบางอย่างซึ่งสามารถช่วยเหลือหรือทำร้ายชุมชนโดยรวม


นักวิชาการกำลังต่อสู้กับความคิดที่ว่าพฤติกรรมต่อต้านสังคมในเกมเป็นปัญหา เนื่องจากพฤติกรรมมีแรงจูงใจจากการโต้ตอบภายในระบบที่ซับซ้อนระบบเกมบางครั้งก็ให้รางวัลพฤติกรรมเชิงลบ นักออกแบบเกมมีพลังในการลดพฤติกรรมต่อต้านสังคมในเกม แม้ว่ามันจะเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องพูดถึงว่าบางครั้งผู้ออกแบบจะทำให้เกิดพฤติกรรมเชิงลบแม้ว่าเกมนั้นไม่ได้ถูกออกแบบมา Takeaway ที่สำคัญคือการโต้ตอบภายในเกมมีการคาดการณ์ที่เชื่อถือได้ของใครบางคนออกจากเกมหรือทำหน้าที่ในเชิงลบหากผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นเป็นพิษ

ลักษณะบุคลิกภาพของนักเล่นเกมมีความสัมพันธ์กับแรงจูงใจของผู้เล่น

ในช่วง GDC 2016 ผู้ร่วมก่อตั้ง Quantic Foundry Nick Yee ได้จัดแสดงแบบจำลองและการค้นพบโปรไฟล์แรงจูงใจของเกม Yee เชื่อว่านักเล่นเกมไม่ใช่กลุ่มเสาหินซึ่งหมายความว่ารสนิยมของพวกเขาไม่เหมือนกันทั้งหมด ด้วยแรงจูงใจที่แตกต่างกันทีมงานของ Yee ได้ทำการสำรวจข้อมูลของนักเล่นเกมกว่า 140,000 คนทั่วโลก ข้อมูลแสดงให้เห็นความสำคัญระหว่างบุคลิกภาพของนักเล่นเกมและประเภทของเกมที่ชอบ / พฤติกรรมนอกเหนือไปจากความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันในเพศอายุและลักษณะบุคลิกภาพ

เกมเป็นเครื่องมือจัดการข้อมูลประจำตัว เกมช่วยให้เราเป็นมากกว่าที่เราเป็นจริง

นิคยี

วิดีโอเกมจะกลายเป็นสิ่งเสพติดได้จริงหรือ

ในส่วนของแผงควบคุมคุณภาพผู้เข้าร่วมประชุมคนหนึ่งถามว่าวิดีโอเกมสามารถติดได้จริงหรือไม่ Kelli Dunlap พูดชัดแจ้งอย่างสมบูรณ์แบบว่าสารเสพติดมักจะเป็นสารเคมีซึ่งหมายความว่าสารเข้าสู่ร่างกายทำให้เกิดปฏิกิริยาทางเคมีที่จะติดอยู่กับสารดังกล่าว ด้วยการเล่นเกมมันเป็นพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นมากกว่าที่คน ๆ หนึ่งกระทำโดยไม่คิดถึงผลที่จะตามมาจากการกระทำของพวกเขา การกระตุ้นนั้นเชื่อมโยงกับการควบคุมตนเองที่ไม่ดีและการกระตุ้นอย่างรุนแรงที่อาจเป็นเรื่องรุนแรงหรือแพร่หลาย ด้วยการใช้กลไกการเผชิญปัญหาที่ดีต่อสุขภาพเช่นการฝึกสติเราสามารถกระตุ้นให้ผู้เล่นสะท้อนตัวเลือกของพวกเขาและช่วยให้พวกเขาตัดสินใจอย่างมีเหตุผลเกี่ยวกับวิธีการตอบสนองต่อเหตุการณ์รอบตัวพวกเขา

การเล่นเกมที่มีความรุนแรงใช้พลังสมองมากขึ้น

ในที่สุดผู้อภิปรายอภิปรายถึงการค้นพบที่น่าทึ่งของ Daphne Bavelier นักวิทยาศาสตร์สมองที่มองว่าสมองของเราเป็นอย่างไรเมื่อเล่นวิดีโอเกมแอคชั่นผลการวิจัยพบว่าผู้เล่นที่เล่นวิดีโอเกมแอคชั่นมีความสามารถในการรับรู้ทางจิตสูงกว่าเกมเมอร์แอ็คชั่น การใช้การถ่ายภาพสมองเราสามารถดูผลกระทบของเกมในสมองของเราเพื่อค้นหาการเปลี่ยนแปลงในเครือข่ายหลักที่เปลี่ยนความสนใจของสมองในกลีบสมองส่วนหน้ากลีบข้างขม่อมและด้านหน้าส่วนหน้า

จิตวิทยาวิดีโอเกมกำลังเปลี่ยนวิธีที่เราเห็นและใช้เกม สำหรับหลาย ๆ คนตอนนี้เกมเป็นมากกว่าความบันเทิง สิ่งหนึ่งที่สามารถนำออกไปได้จากJosué Cardona และ PsyD Kelli Dunlap คือเรากำลังอยู่ในยุคแห่งการปฏิวัติวิดีโอเกมที่บอกเล่าเรื่องราวการตื่นตัวครั้งใหญ่สำหรับนักเล่นเกมและผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม