การแข่งขันของอาวุธทำลายวัฒนธรรมของ MMO อย่างไร

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 27 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 17 ธันวาคม 2024
Anonim
ร่วมพัฒนาการศึกษา ต่อยอดความรู้ให้ครูภาษาไทย⎜คิดเพื่อชาติ [24 ต.ค.64]
วิดีโอ: ร่วมพัฒนาการศึกษา ต่อยอดความรู้ให้ครูภาษาไทย⎜คิดเพื่อชาติ [24 ต.ค.64]

เนื้อหา

การแข่งขันอาวุธ

หากคุณเล่นเป็น MMORPG คุณอาจได้เห็นเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในแทบทุกเรื่อง คุณต่อสู้เลเวลอัพรับอุปกรณ์ที่ดีกว่าและไปยังพื้นที่ใหม่เพื่อต่อสู้ ล้างและทำซ้ำจนกว่าคุณจะถึงขีดสูงสุดระดับที่จุดเฉพาะเนื้อหาของเกมที่สิ้นสุดมีความเกี่ยวข้องใด ๆ คุณอาจได้เห็นวงจรก้าวหน้าอีกรอบ


เกมดังกล่าวได้รับการเผยแพร่และมีการเล่นเนื้อหาผ่านจากนั้นจึงมีการเผยแพร่ส่วนขยายที่อัปเกรดระดับสูงสุดและแนะนำเนื้อหาระดับบนสุดเพิ่มเติม อย่างไรก็ตามที่อินเทอร์เฟซระหว่างเนื้อหาเก่าและใหม่เป็นจุดที่เฟืองลดลงนั้นง่ายต่อการรับและดีกว่าที่พบในเนื้อหาเก่าอย่างมากดังนั้นการแสดงเนื้อหาเก่าจึงล้าสมัย เมื่อเกมโตขึ้นมันจะหนักขึ้นที่แบ็คเอนด์เนื่องจากมีผู้เล่นระดับสูงจำนวนมากดังนั้นผู้เล่นใหม่จะถูกทิ้งให้อยู่ในพื้นที่ตายหรือ Twinked เพื่อให้พวกเขาสามารถเขียนเนื้อหาให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ ด้านบนมักจะพลาดทุกสิ่งที่เกมมีให้ นี่คือสิ่งที่ฉันเรียกว่าการแข่งขันทางอาวุธ

ฉันได้เห็นวงจรนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีกตลอด MMORPG จำนวนมาก เกมเก่าบางเกมเช่น EverQuest และ World of Warcraft มีชื่อเสียงในเรื่องนี้ นอกจากนี้ยังเป็นประเด็นที่ได้รับความสนใจจากนักพัฒนาคนอื่น ๆ สิ่งที่โดดเด่นที่สุดคือ The Secret World และ Guild Wars 2 โดยผู้เล่นปรับระดับอัตโนมัติ (GW2) หรือลบระดับทั้งหมด (TSW) ในบรรดาสิ่งเหล่านี้โลกแห่งความลับสมควรได้รับการกล่าวขวัญถึงอย่างน้อยก็พยายามอย่างหนักเพื่อที่จะก้าวข้ามวงรอบนั้นแม้ว่าเพียงครั้งเดียวเท่านั้นที่จะบอกว่าพวกเขาประสบความสำเร็จได้อย่างไร


ปัญหาคือสองเท่า ปัญหาแรกคือแฟน ๆ ต้องการเนื้อหามากขึ้นเป็นประจำ ประการที่สองคือนักพัฒนาซอฟต์แวร์ยังคงคิดว่าเกมเวิร์ลด์แบบถาวรนั้นเป็นเกมแบบสแตนด์อโลนและพยายามปฏิบัติต่อเกมเหล่านี้ การขยายตัวมักจะเล่นเหมือนเนื้อหา DLC สำหรับเกมคอนโซลที่คุณชื่นชอบ อาจรวมเข้ากับเนื้อเรื่อง แต่ในที่สุดก็ทิ้งความรู้สึกไม่ได้เชื่อมต่อกับเกมโดยรวม

ทำไมวิธีการเหล่านี้จะยังคงล้มเหลว

ในที่สุดในขณะที่กลไกเหล่านี้มีประโยชน์และดีในด้านขวาของตัวเองพวกเขาจะยังคงล้มเหลวในการแก้ไขปัญหาของการแข่งขันอาวุธ พวกเขาจะล้มเหลวเพราะไม่ได้กล่าวถึงปัญหาพื้นฐานที่ทำให้การแข่งขันเริ่มต้นด้วย ตัวอย่างเช่นแม้ว่า GW2 จะอนุญาตให้ผู้เล่นย้อนกลับและผ่านเนื้อหาเก่าและยังคงได้รับ XP แรงขับหลักยังคงเป็นการเคลื่อนที่เชิงเส้นจากระดับ 1 ถึงระดับ 80 โดยแต่ละชั้นนำเสนอชุดใหม่ที่ทำให้อุปกรณ์เก่าของคุณล้าสมัย โดยการเปรียบเทียบ TSW อยู่ในตำแหน่งที่ดีขึ้นเล็กน้อยในระดับที่ไม่มีและไม่มีเหตุผลที่จะรีบขึ้นไปด้านบน แต่ตารางยกเค้าที่ปลายสูงของเกมจะดีกว่าในพื้นที่ต่ำ ในที่สุดถ้ามันไม่ได้เกิดขึ้นแล้วใครบางคนจะทำแผนที่เส้นทางของการต่อต้านน้อยที่สุดเพื่อรับทักษะสูงสุดและอุปกรณ์ที่ดีที่สุดและนั่นจะเป็นสิ่งที่ทุกคนทำนำเรากลับไปที่ประเด็นหลัก


ปัญหาหลักคืออุปกรณ์ มันเป็นอาวุธของโลกของเกมเองและความจริงที่ว่าอาวุธนั้นมีบทบาทอย่างมากในประสิทธิภาพของตัวละครของคุณ ตราบใดที่อาวุธยังคงมีบทบาทสำคัญต่อไปการแข่งขันทางอาวุธจะยังคงมีอยู่ มีเหตุผลสำหรับรถถังเก่าคือ "อย่าเอามีดมายิงด้วย"

ปัญหามาจากไหน

อีกครั้งที่ฉันทำในบทความของฉันในชุมชนเกมฉันต้องการดูโลกรอบตัวเราเพื่อค้นหาวิธีและสาเหตุของปัญหานี้ วิธีที่ง่ายที่สุดคือการดูสิ่งที่เกิดขึ้นตลอดประวัติศาสตร์ หากเรามองย้อนกลับไปในบันทึกทางโบราณคดีเราสังเกตเห็นว่าประวัติศาสตร์แสดงให้เห็นแนวโน้มเดียวกัน เมื่อมีอาวุธและยุทโธปกรณ์ใหม่พร้อมใช้งานผู้ที่มีพวกเขาเข้ามาแทนที่และปราบปรามผู้ที่ไม่ทำเช่นนั้นผู้ที่ไม่ผลักดันอย่างหนักเพื่อให้ได้มาเพื่อที่พวกเขาจะสามารถต่อสู้กับเพื่อนบ้านได้อีกครั้ง มันเป็นกรณีของ 'ติดตามโจนส์' ในแง่ของความแข็งแกร่งทางทหาร แต่ยังอยู่ในพื้นที่อื่น ๆ เช่นเทคโนโลยีและสิ่งมีชีวิตที่สะดวกสบาย

สิ่งนี้จะนำประเด็นที่แตกต่างกันสองประเด็นมาพิจารณา มีคำกล่าวว่า "ถ้าทุกคนมีความพิเศษไม่มีใครเลย" มันอาจจะพูดง่ายๆว่า "ถ้าทุกคนถูกกระพริบแล้วไม่มีใครเลย" ดังนั้นจึงมีความเป็นไปได้ที่แท้จริงในการเปลี่ยนโลกของเกมให้กลายเป็นพื้นที่คงที่ที่มีแนวราบซึ่งทำลายจินตนาการทั้งหมดของการเป็นฮีโร่ซึ่งจะไม่ดี การหารูปแบบความแตกต่างของอุปกรณ์เป็นสิ่งหนึ่งที่แน่นอน

ส่วนที่สองคือวิธีการรักษาเนื้อหาที่ใช้งานได้และมีความเกี่ยวข้องในแง่ของเกม เช่นเดียวกับอารยธรรมที่อยู่ภายใต้การขับเคลื่อนอย่างมากในชีวิตจริงกลายเป็นเรื่องที่ไม่เกี่ยวข้องดังนั้นเนื้อหาในเกมที่อยู่ภายใต้การขับเคลื่อน หากอุปกรณ์ตกหล่นและประสบการณ์ที่ได้รับไม่สมดุลในทุกพื้นที่ของระดับความยากทั่วไปเดียวกันพื้นที่ที่ขาดหายไปจะกลายเป็นเมืองผีอย่างรวดเร็ว

ตัวอย่างคลาสสิกของสิ่งนี้คือพื้นที่ทั้งหมดระหว่าง Freeport และ Qeynos ใน Everquest เมื่อการขยายตัวของ Luclin ถูกปล่อยออกมา เนื่องจากประสบการณ์และปล้นได้ดีขึ้นมากและความยากลำบากที่ต่ำกว่ามากการขยายตัวครั้งหนึ่งจึงสามารถผลักไสทั้งทวีปในเกมไปสู่ความรกร้างว่างเปล่า พื้นที่ที่เคยเป็นฮับของการรับส่งข้อมูลของผู้เล่นกลายเป็นการสิ้นเปลืองทรัพยากรเปล่า ๆ ในขณะที่ MMO เช่น Rift และ GW2 ได้พยายามทำสิ่งนี้โดยการเพิ่มกิจกรรมในท้องถิ่นเพื่อดึงดูดผู้เล่นกลับมา แต่ก็ไม่ได้แก้ปัญหา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง GW2 นั้นประสบความสำเร็จอย่าง จำกัด ในเรื่องนี้เนื่องจากระบบปรับระดับแบบไดนามิก

เราจะแก้ไขได้อย่างไร

ฉันไม่สามารถพูดด้วยความมั่นใจใด ๆ ว่าวิธีที่ดีที่สุดในการแก้ไขภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกนี้คืออะไร แม้จะมีการแบ่งย่อยที่ค่อนข้างง่ายกว่าที่ฉันได้รับจากหัวข้อมันมีความซับซ้อนมากและบางสิ่งบางอย่างที่นักพัฒนาเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดในยุคของเราทำงานกันมาหลายปี อย่างไรก็ตามมีข้อสรุปที่สมเหตุสมผลว่าเราสามารถมาจากสิ่งที่มีและไม่ได้ทำงานควบคู่ไปกับการวิเคราะห์ปัญหา

ก่อนอื่นเราต้องหยุดการเพิ่ม นั่นคือเราต้องหยุดด้วยตรรกะแบบวงกลมในการทำให้ผู้เล่นแข็งแกร่งขึ้นเพื่อชดเชย mobs ที่เราสร้างให้แข็งแกร่งขึ้นเพราะผู้เล่นแข็งแกร่งขึ้น ไม่มีระบบที่สามารถจัดการกับการออกแบบประเภทนั้นได้ ในที่สุดมันจะ 'กระโดดหลุมฉลาม' เสมอ เพื่อยกตัวอย่างคลาสสิกจาก Everquest ในที่สุดผู้เล่นก็มาถึงจุดที่พวกเขาสามารถโซโล่เทพและยังไม่ถือว่าเป็นเทพเจ้า ฉันไม่แน่ใจจริงๆว่ามันทำงานอย่างไร แต่ฉันเชือนแช

ประการที่สองเราต้องหยุดขยายโลกที่กำหนดไว้แล้ว. โดยสิ่งนี้ฉันหมายความว่าเมื่อคุณกำหนดโลกและขอบเขตของมันแล้วอย่าเพิ่มทวีปใหม่และ / หรือการเพิ่มเติมที่ไร้สาระอื่น ๆ ให้กับโลกของเกมโดยพลการ ส่วนหนึ่งของการระงับความไม่เชื่อก็คือโลกจะต้องสอดคล้องกันภายในซึ่งเป็นไปไม่ได้ถ้าภูมิศาสตร์พื้นฐานของโลกอยู่ในสถานะคงที่ของการไหล ยิ่งไปกว่านั้นการเพิ่มขึ้นของโลกแต่ละเกมนั้นเป็นการลงทุนขนาดใหญ่สำหรับนักพัฒนาทั้งในแง่ของเวลาเงินและทรัพยากร ทรัพยากรเหล่านั้นอาจจะถูกใช้ไปได้ดีขึ้นอย่างต่อเนื่องในการปรับปรุงพื้นที่เกมโลกที่มีอยู่แล้ว

นั่นจะทำให้สำเร็จสามสิ่ง มันจะทำให้โลกของเกมสดชื่นและทำให้ภาพลวงตาของ 'สิ่งมีชีวิตและมีลมหายใจ' มันจะใช้ความเสี่ยงจากการลงทุนทำให้นักลงทุนมีแนวโน้มที่จะลงทุนต่อไปซึ่งจะทำให้เกมยังมีชีวิตอยู่ ที่สำคัญกว่านั้นคือให้นักพัฒนามีโอกาสปรับสมดุลอย่างต่อเนื่องในทุกพื้นที่ของโลกเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขายังคงมีความเกี่ยวข้องตลอดเวลาในขณะที่ยังคงให้เนื้อหาและประสบการณ์ใหม่ ๆ แก่ผู้เล่น

หากเนื้อหาใหม่จะต้องนำเสนอแนะนำในโซนที่มีอยู่ รับความคิดสร้างสรรค์กับมัน บางทีวัดโบราณถูกค้นพบภายใต้เมืองที่ทันสมัยหรือก่อนหน้านี้ส่วนหนึ่งของป่าที่ไม่ได้สำรวจได้ถูกเปิดขึ้นผ่านกิจกรรมของเมืองใกล้เคียงและโกรธกลุ่มคนแคระที่ไม่รู้จักซึ่งตอนนี้กำลังเลี้ยงเกษตรกรที่ถูกลักพาตัว

สุดท้ายลดผลกระทบโดยรวมของอาวุธและชุดเกราะ. อุปกรณ์ที่ยอดเยี่ยมไม่ได้สร้างตัวละครที่น่าสนใจหรือเป็นผู้เล่นที่ดี มีวิธีการอื่น ๆ อีกหลายร้อยวิธีในการพัฒนาตัวละครโดยไม่ต้องใช้ดาบหรือลูกไฟที่ระเบิดได้ ในขณะที่มีชุดฉูดฉาดไม่ได้เป็นสิ่งที่ไม่ดีอย่างแน่นอนมันควรจะออกไปเพียงเท่าที่จำเป็น หลังจากทั้งหมดพิจารณาว่ามันยากแค่ไหนที่จะเอามือของคุณใส่จมูกหรือจมูกนักล่า ถ้าทุกคนมีหนึ่งในนั้นแล้วตำรวจจะแบกอะไรลงไป? พวกเขาจะต้องดีกว่านี้มากแค่ไหนในการต่อต้านอาวุธของคุณ? แทนที่จะทำให้อาวุธดีขึ้นมากเรามาทำให้ตัวละครดีขึ้น

เราจำเป็นต้องแยกออกจากความคิดเกมผู้เล่นเก่าคนเดียวและเริ่มคิดถึงพื้นที่เล่นเหล่านี้ในแง่ของโลก เนื่องจากพวกเขาเป็นโลกที่ไม่หยุดนิ่งเราจึงสามารถมองโลกของเราเองเพื่อหาคำตอบสำหรับคำถามที่น่าหนักใจและการแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์เพื่อปัญหาที่ยืนยาว คำตอบนั้นอยู่ที่นั่นสิ่งที่เราต้องทำคือดู