เนื้อหา
มันเกิดขึ้นกับพวกเราทุกคน คุณกำลังเล่นเกมแก้ปริศนาเพื่อไปยังจุดสิ้นสุดของดันเจี้ยนและคุณจะพลาดเบาะแสหรือสิ่งจำเป็น อีกหลายชั่วโมงข้างหน้าใช้เวลาย้อนรอยและวิ่งเป็นวงกลม ในที่สุดคุณโกรธออก
โดยทั่วไปผู้ออกแบบเกมต้องการให้เกมลื่นไหลอย่างไร้รอยต่อ พวกเขาต้องการให้คุณมีช่วงเวลา "aha!" แต่บางครั้งเส้นโค้งความยากลำบากก็สูงเกินไป ดังนั้นหากคุณมีปัญหาในการค้นหาว่านักออกแบบเกมเหล่านั้นคิดอย่างไรต่อไปนี้เป็นบทแนะนำพื้นฐานเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจ
สำหรับบทเรียนแรกของคุณเราจะพูดถึงการออกแบบระดับ ระดับที่ออกแบบมาอย่างดีพร้อมนำทางคุณไปโดยไม่ต้องจับมือกัน ลองดูที่นักออกแบบเกมเล่ห์กลที่ใช้ในการสร้างระดับของพวกเขาและวิธีที่คุณสามารถใช้ประโยชน์จากพวกเขา
มุ่งหน้าไปทางแสง
คุณไปจากพื้นที่หนึ่งไปยังอีกพื้นที่หนึ่งจากประตูหนึ่งไปอีกประตูหนึ่ง แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามี ... สองประตู มุ่งสู่เส้นทางที่มีความต้านทานน้อยที่สุด สิ่งที่สว่างขึ้นหรือสีสดใสน่าจะเป็นสถานที่ที่จะไป มันเป็นเรื่องยากในยุคสมัยของการเล่นเกมในระดับที่จะให้ตัวเลือกผู้เล่นโดยไม่มีบริบทด้านสิ่งแวดล้อม
ฉันเคยได้ยินเสมอว่านักแสดงตลกได้รับอนุญาตให้ทำลายกฎ แต่สิ่งเดียวกันอาจกล่าวได้ว่าเป็นเรื่องสยองขวัญ ในเกมสยองขวัญเช่น ไซเลนท์ฮิลล์คุณอาจต้องป้อนความมืดเพื่อความคืบหน้าผ่านเกม ในเกมแอ็คชั่นเสียงกรีดร้องของความหวาดกลัวที่เขียนไว้อาจเป็นเบาะแสต่อไปของเรื่องที่ต้องไปและถ่ายทำ แต่ในเกมสยองขวัญนั่นอาจเป็นสัญญาณว่า ไม่ ไป.
เส้นทางที่เดินทางน้อยลงนำไปสู่สมบัติ
ในเกมที่ให้รางวัลการสำรวจเช่นเกม RPG หรือเกมผจญภัยทางเลือกที่ชัดเจนสำหรับการพัฒนาเรื่องราวคือประตูเหล็กสูงเหล่านั้นหรือเส้นทางที่มีจุดบันทึก ในทางกลับกันก็มีห้องโถงที่แคบและมืดที่จะต้องมีขุมทรัพย์ในตอนท้าย
ในการออกแบบเกม“ เส้นทางวิกฤต” เป็นสถานที่ที่คุณจะไปสู่ความก้าวหน้าในเกม เส้นทางนี้จะตามด้วยเส้นจนถึงจุดสิ้นสุดของระดับโดยปกติจะมีการย้อนรอยเล็กน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้
ขอให้สังเกตว่าพื้นที่ที่ไม่สำคัญส่วนใหญ่นำไปสู่การให้รางวัล ห้องซ้ายสุดมีชายชราคนหนึ่งที่ให้เงื่อนงำที่เป็นความลับแก่คุณ เส้นทางที่สูงที่สุดสิ้นสุดในบันไดที่นำไปสู่ธนูซึ่งเป็นอาวุธที่มีประโยชน์ในเกม ธนูซึ่งมีประโยชน์มากกว่าเบาะแสถูกล้อมรอบไปด้วยกับดักและสัตว์ประหลาดในทันที เมื่อตระหนักว่านี่เป็นเส้นทางที่ไม่สำคัญซึ่งนำไปสู่ขุมทรัพย์สิ่งนี้จึงกลายเป็นทางเลือกเชิงกลยุทธ์สำหรับผู้เล่น มันจะดีกว่าที่จะได้รับสมบัติตอนนี้หรือกลับไปหามันในภายหลัง? จะกลับไปเป็นตัวเลือกหรือไม่?
การติดตามเส้นทางวิกฤตินั้นเป็นปัญหาด้านลอจิสติกส์สำหรับนักออกแบบเกมที่บางครั้งในเกมแอ็คชั่นเช่น Bayonettaเส้นทางที่อยู่ข้างหลังคุณนั้นถูกผนึกไว้ คุณสามารถก้าวไปข้างหน้าเพื่อขับเคลื่อนการกระทำ
น้ำตก
อันนี้ง่าย วัตถุประสงค์ของน้ำตกวิดีโอเกมคือการซ่อนเส้นทางลับ ไม่มีข้อยกเว้น.
สำหรับความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบระดับลองวิดีโอพิเศษเครดิตนี้ "วิธีการออกแบบที่สอนโดยไม่มีคำพูด"
บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของชุดสามส่วนที่จะสำรวจตัวเลือกที่ทำโดยนักออกแบบเกมและวิธีที่คุณสามารถใช้ข้อมูลนั้นเพื่อช่วยให้คุณเข้าถึงเกมสุดท้ายได้ ตรวจสอบรายการเหล่านี้ในรายการและ NPCs และ metagaming
มีเทคนิคการออกแบบระดับใดบ้างที่คุณสังเกตเห็นว่าอาจช่วยให้นักเล่นเกมสำเร็จระดับหรือไม่? แบ่งปันกับฉันใน Commetns ด้านล่าง!