Innerspace Exclusive & ลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์ผู้กำกับ Creative

Posted on
ผู้เขียน: Lewis Jackson
วันที่สร้าง: 7 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & ลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์ผู้กำกับ Creative - เกม
Innerspace Exclusive & ลำไส้ใหญ่; สัมภาษณ์ผู้กำกับ Creative - เกม

เนื้อหา

อนุญาตให้ฉันแนะนำคุณให้รู้จัก Innerspace; ชุดของทรงกลมที่เชื่อมต่อและกลับด้านซึ่งไม่ได้จดที่แผนที่อย่างสมบูรณ์ - และเป็นของคุณทั้งหมดในการสำรวจ เครื่องบินของคุณเป็นนักสำรวจที่มีอุปกรณ์ครบครันพร้อมศักยภาพที่บ้าคลั่งรออยู่


ใน Innerspaceคุณเป็นผู้ทำแผนที่และเป็นผู้ดูแลตำนานของอารยธรรมที่ลืมเลือนมานานของทรงกลมเคลือบน้ำเหล่านี้

ในขณะที่สำรวจฟองอากาศที่ทำขึ้น Innerspaceคุณอาจเจอพระบรมธาตุที่ให้คุณเข้าใจประวัติศาสตร์ของทรงกลมและเติมบิตของแผนที่ นักเดินทางนักโบราณคดีของคุณจะยอมรับวัตถุโบราณเพื่อแลกกับการอัพเกรดเครื่องบินของคุณ คุณยังอาจได้เห็นสิ่งมีชีวิตเสาหินที่ปกครองฟองสบู่ของพวกเขาในรูปแบบ demigods

Innerspaceเครื่องยนต์ทางอากาศไม่ได้ออกแบบมาเพื่อจำลองการบินที่เหมือนจริง เครื่องบินลำนั้นจะปราศจากผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงเพื่อมุ่งเน้นไปที่การสำรวจแทน เกมดังกล่าวยังมีเทคนิคการบินขั้นสูงจำนวนหนึ่งซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นผู้เชี่ยวชาญควรพิสูจน์ให้เห็นคุณค่าตลอดทั้งเกม

ไม่ว่าจะสำรวจท้องฟ้าหรือดำน้ำใต้คลื่น Innerspace สัญญาว่าจะมีแหล่งท่องเที่ยวมากมายให้เห็นในโลกที่มีจินตนาการอันน่าอัศจรรย์ซึ่งไม่เคยข้ามเส้นทางของฉันมาก่อน

หลังจากเห็นว่ามันเริ่มต้นได้ค่อนข้างดีเมื่อเดือนที่แล้วฉันตัดสินใจติดต่อ PolyKnightGames เพื่อสัมภาษณ์เพื่อดูว่า Innerspace กำลังก่อตัวขึ้นในใจของ Tyler Tomaseski ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์


เป็นเวลาหลายวันแล้วที่ฉันขุดหน้าเว็บของพวกเขาเพื่อพยายามค้นหาเศษข้อมูลทุกอย่างที่ฉันทำได้เกี่ยวกับเกม ฉันต้องส่งมอบให้กับ PolyKnightGames พวกเขารู้วิธีเก็บข้อมูลให้เพียงพอเพื่อให้หัวของฉันหมุน ไม่ใช่กรณีที่เลวร้ายที่สุดอย่างแน่นอน

สัมภาษณ์ผู้กำกับ Creative

ต้องใช้เวลาสักครู่ในการสร้างคำถามที่เป็นของแข็งสิบคำถามที่ฉันต้องการถาม Creative Director, Tyler Tomaseski ฉันมีความกรุณาอย่างยิ่งต่อความอดทนของเขาและเวลาที่เขาใช้ตอบคำถามของฉัน ฉันแน่ใจว่าพวกเขากำลังยุ่งอยู่กับรายละเอียดของเกม

คำตอบบางข้อที่ฉันกลับมานำเสนอคำถามใหม่ ๆ มากมาย Innerspace แตกต่างจากทุกอย่างที่ฉันเคยเห็นมาก่อน

---

Q1: เมื่อคุณพบพระบรมสารีริกธาตุ Innerspaceมันเปิดตัวเลือกสำหรับนักโบราณคดีในการอัพเกรดเครื่องบินของคุณ การอัพเกรดแบบใดที่ผู้เล่นคาดหวังที่จะเห็นจากนักโบราณคดี? การอัพเกรดขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณค้นหาหรือไม่? กล่าวอีกนัยหนึ่งคุณสามารถคว้าพระธาตุที่คลุมเครือมาก่อนเพื่อรับการอัพเกรดที่แตกต่างกันดังนั้นจึงเปลี่ยนวิธีการเล่นเกม ความคืบหน้า?


Tyler Tomaseski [TT]: สำหรับคำถามหลังนี้ใช่ การอัพเกรดขึ้นอยู่กับของที่ระลึกหมายถึงลำดับที่คุณพบว่าของที่ระลึกจะส่งผลต่อความก้าวหน้าของคุณตลอดทั้งเกม เรากำลังวางแผนสำหรับการอัปเกรดที่มีขนาดใหญ่ขึ้นซึ่งจะเพิ่มความสามารถในการโต้ตอบของคุณนอกจากนี้เราต้องการการอัปเกรดทั่วไปที่เพิ่มความคล่องแคล่วของเครื่องบินของคุณ เรากำลังวางแผนในการคาดการณ์การอัพเกรดที่เย็นกว่า / ใหญ่กว่าเพื่อหายาก / รับของที่ระลึกมากขึ้น

นี่เป็นการเปิดประตูสำหรับผู้ที่ต้องการประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและฉันคิดว่ามันดีที่การอัพเกรดขึ้นอยู่กับสิ่งประดิษฐ์แทนที่จะอาศัยสิ่งที่โง่เหมือน 'จุดสิ่งประดิษฐ์' ฉันตื่นเต้นที่จะได้เห็นว่าการอัพเกรดแบบใดที่จะทำให้เกมเข้าสู่เกม!

Q2: คุณจะเพิ่มตัวเลือกการปรับแต่งใด ๆ สำหรับเครื่องบินหรือไม่ เช่นถ้าฉันต้องการทาสีระนาบของฉันให้ปีกสีฟ้าขนนกทำให้มันยิงเลเซอร์สีชมพูและมีว่าวตามหลังมันฉันจะทำอย่างนั้นได้ไหม? ถ้าไม่การอัพเกรดที่คุณได้รับมีผลกระทบกับเครื่องบินของคุณหรือไม่?

TT: ฉันคิดว่าเราชอบที่จะไปในทิศทางนั้น แต่ตอนนี้เรากำลังวางแผนว่าจะมีชุดหนังที่ปลดล็อคได้และเครื่องบินหลากหลายแบบที่คุณสามารถปลดล็อกได้ เรือของการเดินทางมีความสำคัญ แต่สิ่งที่เราเน้นคือโลก ระดับของการปรับแต่งนั้นเป็นสิ่งที่เราชอบทำ แต่มันอยู่ที่ผู้เขียนสำรองในตอนนี้

การปรับแต่งในทุกระดับนั้นมีความสำคัญและทำให้แต่ละประสบการณ์รู้สึกเป็นส่วนตัวมากกว่าครั้งสุดท้าย แม้แต่สกินเพียงไม่กี่ตัวเท่านั้นที่เริ่มต้นใช้งานนั้นมีมากกว่าเกมที่เรานำเสนอ

Q3: คุณพูดถึงว่าการยกวัตถุโบราณจะเติมบางส่วนของแผนที่ของคุณอย่างไรก็ตามฉันไม่เห็นสิ่งบ่งชี้ของแผนที่เลย คุณออกแบบแผนที่ในเกมให้ทำงานอย่างไรสำหรับเกมที่มีคุณสมบัติเชิงพื้นที่ที่เป็นเอกลักษณ์เช่นนี้

TT: ใช่! มันเป็นปัญหาที่ยากที่เรายังคงทำรายละเอียดทั้งหมดอยู่มันเป็นสาเหตุที่คุณไม่เห็นมัน (เป็นเรื่องที่น่ายินดี!) เรากำลังวางแผนที่จะแสดงจุดตัดของโลกต้นแบบแรกของมันเสร็จสิ้นในช่วง Kickstarter เราตัดสินใจหยุดแสดงจนกว่าจะเสร็จสิ้น ที่กล่าวมายังไม่เสร็จ แต่นี่เป็นภาพหน้าจอพิเศษของต้นแบบ! เราวางแผนที่จะปลดล็อค Relics ภูมิภาคโดยรอบซึ่งเป็นที่ตั้งของสถานที่เหล่านั้นดังนั้นอย่าค้นหาพื้นที่สำหรับพระธาตุที่คุณได้สำรวจไปแล้ว (สนับสนุนให้ผู้เล่นสำรวจพื้นที่มืดมิดของแผนที่)

ชิ้นปลดล็อคที่ไม่ได้แสดงในหน้าจอนี้เนื่องจากเรากำลังพัฒนาเครื่องมือสำหรับคุณสมบัติเฉพาะนั้นในตอนนี้

Innerspace ฟองอากาศมีรูปร่างที่น่าสนใจอย่างแน่นอน ฉันสงสัยว่าคุณจะสามารถหมุนแผนที่และตรวจสอบในพื้นที่ 3 มิติได้หรือไม่ ร่องเหล่านั้นทางด้านขวาของแผนที่นี้ดูเหมือนกับสถานที่ที่แผ่นดินยื่นออกมาจากน้ำ

Q4: ฉันเห็นสหายของวาฬ เขาน่ารักเหมือนปุ่ม! คุณวางแผนที่จะเพิ่มเพื่อนพิเศษหรือไม่? เพื่อนร่วมเดินทางส่วนบุคคลของคุณจะเป็นอย่างไร

TT: ใช่! ถ้าเป็นคู่หูเดินทางส่วนตัวที่คุณหมายถึงคนที่คุณเริ่มต้นด้วยคุณจะเริ่มด้วยใคร คุณจะพบเพื่อนร่วมทางขณะสำรวจเพิ่มเติม คนที่ฉันต้องการเป็นการส่วนตัว? ฉันชอบทำบางสิ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก MAGs จาก Phantasy Star Online เพื่อตัวเอง การออกแบบหุ่นยนต์ในหนึ่งในโครงการขนาดเล็กของเราคือผ้าห่อศพได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งเหล่านี้ เรามีเพื่อนร่วมทางไม่กี่คนที่ออกแบบตามการบริจาคของแคมเปญและเราจะออกแบบต่อไปโดยอ้างอิงจากช่องว่างที่เราออกแบบไว้

สหายอยู่เคียงข้างคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งในโลกอย่างเช่น Innerspace ที่นักแสดงคนอื่นในสายตาของคุณเป็นนักโบราณคดีคนเก่าเท่านั้นที่สนใจเกี่ยวกับพระบรมธาตุ

Q5: ฉันเห็นว่าคุณทำรายการเสาที่มองไม่เห็นเป็นพิเศษในเกมนี้ว่าเป็นศัตรู สำหรับฉันแล้วสิ่งนี้บอกว่าเกมจะไม่เห็นการต่อสู้ที่แท้จริงใด ๆ แต่สิ่งกีดขวางที่ทำให้เหินห่างจะทำให้คุณคืบหน้าไปได้ นี่คือการหมุนของศัตรูวิดีโอเกมที่สามารถฆ่าได้โดยเฉลี่ย อะไรทำให้คุณมีความคิดที่จะเพิ่มศัตรูเช่นนี้และคุณมีแผนประเภทอื่น ๆ สำหรับศัตรูนอกเหนือจากเสาหลัก?

TT: มันเป็นสิ่งที่ศิลปินคนหนึ่งของเรา Steve Zapata ได้รักความคิดในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา ดังที่กล่าวไว้คุณได้เข้าสู่สิ่งที่เราตั้งใจทำโดยตรง เรากำลังพยายามล้มล้างกลไกการต่อสู้สุนัขของเกมบินและแทนที่มันด้วยการโต้ตอบที่เป็นนามธรรมหรือไม่ซ้ำกัน เราเป็นแฟนของการออกแบบในขณะที่คุณก้าวหน้าดังนั้นคุณสามารถค้นหาสิ่งที่จะให้ความบันเทิงมากที่สุดในช่วงเวลานั้นดังนั้นเราพยายามอย่างดีที่สุดที่จะไม่วางแผนทุกสิ่งให้พร้อม ดังนั้นฉันจึงมีความคิดมากมาย แต่มีเพียงไม่กี่สิ่งที่เราวางแผนไว้อย่างแน่นอน


แนวคิดหนึ่งคือสิ่งมีชีวิตที่ติดตามความก้าวหน้าของคุณทำให้คุณไม่ได้รับความสนใจเพราะมันจะติดตามคุณเสมอ คุณจะต้องใช้ใบปะหน้าเพื่อทำสิ่งมีชีวิตโดยใช้กลไกการถ่วงเวลาเพื่อเปลี่ยนทิศทางอย่างรวดเร็วในขณะที่อยู่ใต้ฝาครอบ หวังว่ามันสมเหตุสมผลนะ!

ฉันตื่นเต้นที่จะเห็นว่าการออกแบบของศัตรูตัวใหม่นั้นน่าสนใจขนาดไหน นี่คือการรีเฟรชอย่างมากจากศัตรูที่ร้ายกาจอย่างเจ็บปวดที่เข้ามาในเกมมากมาย

Q6: Demigods ในเกมนี้ดูน่าทึ่ง การได้เห็น GIFs บนภูเขานั้นช่างยอดเยี่ยม แต่ก็ส่งอาการหนาวสั่นมาด้วย สัตว์จำพวกครัสเตเชียนนั้นใหญ่มากจนอาจทำให้ระนาบของฉันติดอยู่ระหว่างฟันของมันได้ อย่างที่กล่าวไปว่า demigods ตัวใดจะเป็นภัยคุกคามต่อรถยนต์ของคุณหรือไม่?

TT: ใช่! แต่ถ้าเจ็บใจ / มันขึ้นอยู่กับ ตัวอย่างจะเป็นสัตว์จำพวกครัสเตเชียนที่เฉพาะเจาะจง: ปากของเขาอยู่ใต้น้ำและเป็นขั้นตอนที่มีเหตุผลที่การควบคุมอาหารของเขาขึ้นอยู่กับผู้อาศัยในน้ำ นอกจากนี้คุณยังค่อนข้างเล็กในขอบเขตของสิ่งต่าง ๆ ดังนั้นถ้าคุณไม่เริ่มก่อให้เกิดภัยคุกคามร้ายแรงมันก็ไม่มีเหตุผลอะไรที่จะต้องมายุ่งกับคุณ เริ่มสูบฉีดเข้าไปในนั้นและฉันแน่ใจว่ามันจะทำให้อารมณ์โกรธในทิศทางของคุณแม้ว่า!


เราต้องการสร้างโลกที่น่าสนใจและมีเหตุผล ดังนั้นถ้าเหมาะสมที่ demigods จะโจมตีคุณพวกมันก็จะ ที่กล่าวว่าพวกเขามีขนาดใหญ่…เพียงแค่การเดินเท้า / การขยับขาของเปลือกโลกอาจทำให้คุณลอยขึ้นไปในอากาศได้

การค้นพบ demigods เช่นนี้ในขณะที่คุณเดินไปรอบ ๆ ฟองอากาศของ Innerspace เป็นหนึ่งในสิ่งที่ฉันสนใจเกี่ยวกับการเล่นเกมที่นี่ ฉันอาจจะบินไปรอบ ๆ demigod แต่ละครั้งพยายามหาวิธีที่พวกมันตอบสนองต่อสถานการณ์ที่แตกต่างกัน ประสบการณ์การเล่นเกมแบบอินเทอร์แอคทีฟในเกมที่ก้าวร้าวเช่นนี้ช่างสวยงามจริงๆ

Q7: เนื่องจากคุณกำลังสำรวจอวัยวะภายในของระบบชีวภาพคว่ำบางอย่างมันก็ถูกบันทึกไว้ว่าแรงโน้มถ่วงดึงออกมาจากตรงกลาง สิ่งนี้จะส่งผลกระทบต่อเครื่องบินของคุณเช่นการบินของคุณหรือส่งผลกระทบต่อนักบินพิเศษบางอย่างเช่นการดำน้ำหรือการจับนก

TT: แรงโน้มถ่วงมีผลกับระนาบในเวลาที่กำหนดไม่กี่ครั้งเท่านั้น เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถบินได้โดยไม่รู้สึกถึงทิศทางดังนั้นแนวคิดของ "ลง" จึงไม่สำคัญ ในการทดสอบเบื้องต้นเราพบว่าการบินนั้นง่ายกว่าและสนุกสนานมากในแวดวงหากทิศทางไม่สำคัญ แรงโน้มถ่วงส่งผลกระทบต่อคุณเมื่อดำน้ำและมันก็เริ่มที่จะกระทบกับคุณเล็กน้อยหากคุณถ่วงเวลานานพอ

เมื่อพูดถึงการควบคุมก่อนอื่นเราต้องให้ความสำคัญกับการควบคุมที่ใช้งานง่าย เรากำลังสร้างเกมบินไม่ใช่เกมจำลองการบิน

Q8: มี 'พอร์ตในบ้าน' ในเกมที่ผู้เล่นไปขายไอเท็ม (ถ้ามี) หรือได้รับการอัพเกรดสำหรับเครื่องบินของพวกเขาหรือไม่? หรือนักโบราณคดีเดินทางไปกับคุณในเครื่องบินของคุณ?

TT: แผนคือคุณสามารถ "ปิง" นักโบราณคดีเพื่อค้นหาตำแหน่งปัจจุบันของเขา นักโบราณคดีไม่ได้ติดตามคุณแม้ว่าเขาจะอยู่ในพื้นที่ / ดาวเคราะห์เดียวกันกับคุณเสมอ เขามีแรงจูงใจของตัวเองและการสำรวจของเขาเองที่จะทำ! เท่าที่“ โฮมพอร์ต” ไปเมื่อคุณโต้ตอบกับนักโบราณคดีเครื่องบินของคุณจะวนเรือของเขาโดยอัตโนมัติโดยที่คุณไม่ต้องควบคุมมัน การอัปเกรดและการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นที่นี่ มันค่อนข้างมีชีวิตชีวา แต่เราชอบความเรียบง่ายและความเร็วของมัน เราจะสำรวจตัวเลือกต่างๆ

ฉันสมมติว่าคุณสมบัติการส่ง Ping จะใช้ประโยชน์จากแผนที่ได้อย่างสมบูรณ์เมื่อมีเนื้อมากขึ้น ฉันสงสัยว่าประเภทของสิ่งที่นักโบราณคดีเก่าจะพบน่าสนใจพอที่จะสำรวจ!

Q9: คุณพูดถึงสภาพแวดล้อมที่สามารถขึ้นรูป / ทำลายได้ด้วยใบมีดปีกและปืนเลเซอร์ คุณสมบัตินี้ใช้งานอย่างไร คุณสามารถทำลายหรือหั่นสิ่งใดบ้าง หากคุณสามารถขยายคุณลักษณะนี้ได้คุณจะทำเช่นนั้นได้อย่างไร

TT: เรากำลังวางแผนที่จะมีโครงสร้างที่มี“ เลเยอร์ที่เสื่อมโทรม” หรือเลเยอร์เก่าที่สามารถถูกตัดออกไป สิ่งนี้สามารถเปิดเผยโครงสร้าง / เส้นทางพื้นฐาน นอกจากนี้เรายังรักความคิดระดับน้ำแข็งที่คุณต้องตัดทางผ่านน้ำแข็งเพื่อเดินทางใต้น้ำ มันจะถูก จำกัด โดยการโต้ตอบที่เฉพาะเจาะจงบางอย่างเราไม่ได้พัฒนาอย่างแน่นอน Battlefield Bad Company.

เกมดังกล่าวไม่ได้เกี่ยวกับความโกลาหลที่คุณต้องการดังนั้นเราจึงต้องการ จำกัด สภาพแวดล้อมที่สามารถทำลายได้เพียงไม่กี่จุดที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด วิธีนี้การโต้ตอบที่คุณมีกับสภาพแวดล้อมจะมีความสำคัญและให้ผลตอบแทนแทนที่จะไร้ความหมายและทำลายล้าง

ฉันสนใจเป็นอย่างมากในการที่จะปลดล็อคพื้นที่หรือสิ่งประดิษฐ์ที่ซ่อนอยู่ ฉันเห็นศักยภาพมากมายในการค้นหาพื้นที่ที่ยากต่อการเข้าถึงผ่านสภาพแวดล้อมที่พรางตัว

Q10: อะไรเป็นเชื้อเพลิงสำหรับความคิดที่เทลงในเกมนี้ จุดประกายความคิดเริ่มต้นคืออะไร สิ่งที่นำมาซึ่งความคิดเกี่ยวกับ Demi Gods และศัตรู - สิ่งนั้นไม่ทำร้ายคุณจริงๆ? ทำไมทรงกลมที่เชื่อมต่อถึงกันแบบกลับด้าน ฉันไม่เคยเห็นอะไรแบบนี้เลย

TT: ขอบคุณ! เป็นรายการใหญ่ แต่ฉันจะให้ไม่กี่ Inverted spheres มาจากเกมต้นแบบที่ฉันสร้างขึ้น Flatland. นอกจากนี้โฟโตสเฟียร์ยังถูกรูทด้วย ซูเปอร์ มาริโอกาแล็กซี่ และอะนิเมะ Gurren Lagann. ไม่มีจุดเริ่มต้นที่ยิ่งใหญ่สำหรับมันเป็นเพียงความคิดที่ประณีต แต่นั่นคือหนังสือที่ฉันอ่านเกมที่ฉันเล่นและอะนิเมะที่ฉันดูอยู่ในขณะนั้น Demigods เพิ่งออกมาจากความรักอันลึกซึ้งของฉัน เงาของยักษ์ใหญ่, Dragon's Dogmaและ วิญญาณมืด (สามเกมที่ฉันชอบ) ธรรมชาติที่แฝงอยู่ของพวกเขานั้นฝังรากอยู่ในกระบวนการออกแบบ / การระดมสมอง

เราใช้เวลาคิดมากเป็นอย่างมาก ความคิดส่วนใหญ่ของเรามาจากสิ่งนั้น ฉันคิดว่านั่นทำให้พวกเขามีผื่นน้อย / ใหญ่และเป็นแรงบันดาลใจมากขึ้น

การปิดความคิด

Innerspaceเป็นเกมที่ฉันจะระวัง ทีมงานที่ PolyKnightGames กำลังทำงานที่โดดเด่นในการออกแบบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครโดยสิ้นเชิงตั้งแต่ต้นจนจบ ฉันไม่สามารถรอเพื่อดูว่าเกมนี้จะดูตามเวลาที่ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์

หากคุณต้องการสนับสนุนนักพัฒนาอินดี้เหล่านี้อย่าลืมตรวจสอบเว็บไซต์ของพวกเขาเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม

คุณกำลังคิดอะไรอยู่ Innerspace จนถึงตอนนี้ คุณพบองค์ประกอบการเล่นเกมที่ใช้งานง่ายและเป็นเอกลักษณ์ที่น่าสนใจหรือไม่? ฉันไม่สามารถพูดได้ว่าฉันเคยเห็นเกมพยายามอะไรแบบนี้