และ lbrack; สัมภาษณ์และ rsqb; Shadi Muklashy และ Invisigun Heroes & ลำไส้ใหญ่; เกมเวทีต่อสู้ชิงทรัพย์ด้วยการบิด

Posted on
ผู้เขียน: Randy Alexander
วันที่สร้าง: 1 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤศจิกายน 2024
Anonim
และ lbrack; สัมภาษณ์และ rsqb; Shadi Muklashy และ Invisigun Heroes & ลำไส้ใหญ่; เกมเวทีต่อสู้ชิงทรัพย์ด้วยการบิด - เกม
และ lbrack; สัมภาษณ์และ rsqb; Shadi Muklashy และ Invisigun Heroes & ลำไส้ใหญ่; เกมเวทีต่อสู้ชิงทรัพย์ด้วยการบิด - เกม

Invisigun Heroes เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนในหน้าจอเดียวที่ต่อสู้กับมันสุดลูกหูลูกตา ผู้เล่นจะได้เลือกระหว่างตัวละครจำนวนหนึ่งที่แต่ละคนมีความสามารถพิเศษของตัวเอง ด้วยโหมดเกมที่หลากหลายผู้เล่นจะใช้ตัวชี้นำสิ่งแวดล้อมและเสียงเพื่อนำทางสนามกีฬา

Sombr Studio แนะนำ Invisigun Heroes ในแคมเปญ Kickstarter เมื่อปลายเดือนมกราคม 2559 Shadi Muklashy ได้ทำงานเพื่อพัฒนา Invisigun Heroes มานานกว่าหนึ่งปีครึ่ง ระหว่างการตกแต่งเกมและการจัดแสดงที่ PAX South, Muklashy ตกลงที่จะให้สัมภาษณ์

GameSkinny: คุณมีอะไรในการพัฒนาเกม


Shadi Muklashy: "ฉันเติบโตขึ้นมาอย่างน่าทึ่งโดยเกมในทุก ๆ ด้าน - ศิลปะดนตรีเทคโนโลยีและเรื่องราวฉันสามารถพูดได้ว่าฉันค่อนข้างหมกมุ่นอยู่กับยุค 8-16 บิตและฉันได้รับรสชาติแรกของการ ด้านเทคนิคของ Amiga 500 และ Mac classic ของพ่อฉันเคยแก้ไขไฟล์ทรัพยากรเกมใด ๆ ที่ฉันสามารถลองและเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆและท้ายที่สุดสิ่งนี้นำไปสู่การเขียนโปรแกรมฉันเรียนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ในวิทยาลัยและทำงานเป็น UI / UX และ นักพัฒนาเว็บไซต์เป็นเวลาหลายปีแม้ว่าใจของฉันจะเป็นเกมเสมอฉันเปิดตัวเกม iOS สองสามข้อเป็นข้ออ้างในการเรียนรู้ภาษา Objective-C จากนั้นทำงานให้กับเกมกาวในเกม PC Hawken ในฐานะนักแต่งเพลง, UI และนักออกแบบเสียง เมื่อเกมกาวปิดร้านฉันตัดสินใจที่จะไล่ตามโครงการต้นแบบเต็มเวลาซึ่งเป็นชื่อปัจจุบันของฉัน Invisigun Heroes.'

GS: สิ่งใดมีอิทธิพลต่อการสร้าง Invisigun Heroes?

เอสเอ็ม: ฉันชอบ Mech ค่ะ Hawken เป็น Infiltrator และมันมีความสามารถพิเศษในการปิดบังและซุ่มโจมตีคู่ต่อสู้ นี่เป็นแรงบันดาลใจโดยตรงให้กับเกมของช่างมองไม่เห็น Invisigun Heroesและความอ่อนไหวด้านสุนทรียภาพนั้นได้รับแรงบันดาลใจมาจากคลาสสิกของ Super Nintendo ฉันจะต้องรวมถึง Bomberman แฟรนไชส์และอีกไม่นาน Towerfallเป็นอิทธิพลโดยตรงประเภท


GS: อะไรทำให้คุณมีความคิดในการมองไม่เห็นเกมของคุณ?

เอสเอ็ม: ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ฉันคิดว่า Infiltrator Hawken เป็นแรงบันดาลใจโดยตรงสำหรับช่างล่องหน นอกเหนือจากนั้นฉันต้องการสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่แตกต่างจากเกมที่มีผู้เล่น 4 คนล่าสุดอย่างรวดเร็วและน่าตื่นเต้น ฉันคิด Invisigunการเดินไปเดินมาช้ากว่าและสุขุมกว่าเล็กน้อยดังนั้นผู้เล่นที่รักงานปาร์ตี้และเกมการแข่งขันควรพบสิ่งที่แตกต่างจากเกมนี้


GS: คุณมีตัวละครที่ชอบเล่นหรือไม่?

เอสเอ็ม: นั่นเป็นคำถามที่ยากลำบากเพราะมันเป็นเป้าหมายที่คงที่เพื่อให้แน่ใจว่าตัวละครทุกตัวรู้สึกมีอำนาจเหนือผู้เล่นและทำให้ทุกคนมีความสมดุล ที่กล่าวว่าฉันรักที่จะเล่นเป็น Selene - leaper - เพราะการเคลื่อนไหวและความสามารถในการสำรวจแผนที่ของเธอรู้สึกผ่อนคลายมาก

GS: คุณมีแผนที่จำนวน 50 แผนที่สำหรับเกมด้วยความหลากหลายที่มีความสำคัญต่อเกมอย่างไร?


เอสเอ็ม: นั่นเป็นเรื่องใหญ่สำหรับฉันตั้งแต่เริ่มมีการพัฒนา ฉันรักความหลากหลายและฉันชอบเมื่อเกมสามารถปรับขนาดความซับซ้อนกับคุณเมื่อทักษะของคุณดีขึ้น การมีดาวเคราะห์ห้าดวงที่แตกต่างกันมาก - แต่ละแห่งมีองค์ประกอบแบบอินเทอร์แอคทีฟที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง - ช่วยให้การพัฒนาดีจากการโต้ตอบขั้นพื้นฐานไปจนถึงการมีส่วนร่วมมาก สิ่งสำคัญสำหรับฉันคือทุกโหมดเกมใช้งานได้ในทุกแผนที่เพื่อให้ได้ชุดเกมและความหลากหลายที่เป็นไปได้สูงมาก ฉันมักจะไม่ชอบข้อยกเว้นครั้งเดียวทั้งในกลศาสตร์เกมและตามกฎ เกมแอ็คชั่นที่ฉันชอบคือเกมที่คุณสามารถสอนวิธีการเล่นในไม่กี่นาทีและความสามารถในการเล่นซ้ำได้ทั้งในเชิงลึกและระยะยาวนั้นมาจากความหลากหลายของสถานการณ์แทนที่จะเป็นความหลากหลายของอินพุท

GS: คุณอยู่ที่การจัดแสดง PAX South Invisigun Heroesมันได้รับอย่างไร

เอสเอ็ม: ฉันปลิวไปที่แผนกต้อนรับของ South PAX อย่างสมบูรณ์ เข้ามาในรายการฉันกังวลมากเกี่ยวกับช่วงเวลาแรกสำหรับผู้เล่นใหม่และสันนิษฐานว่าแนวคิดที่มองไม่เห็นอาจแปลได้ดีไปยังห้องประชุมที่อัดแน่น มันกลายเป็นเรื่องที่ไม่ใช่ปัญหา ผู้เล่นเข้าใจกลไกหลักในรอบแรกทันทีและเล่นเกมเมตาในรอบที่สองแล้ว บูธของตัวเองนั้นเต็มไปด้วยเสียงเชียร์ตลอดทั้งรอบการสาธิตทักษะและกลอุบายที่น่าตื่นตาตื่นใจและผู้เล่นที่ใจดีและดีที่สุดที่ฉันเคยพบมา มีสื่อที่เป็นบวกมากมายในระหว่างและหลังจากการแสดงและหลาย ๆ คนออกไปเพื่อแจ้งให้เราทราบว่ามันเป็นเกมที่พวกเขาชื่นชอบที่นั่น

GS: คุณมีเคล็ดลับสำหรับผู้เล่นเกมของคุณในอนาคตหรือไม่?

เอสเอ็ม: Invisigun Heroes ทั้งหมดเกี่ยวกับเกมการรับรู้และความคิด ฉันคิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการเปลี่ยนแนวทางของคุณจากรอบหนึ่งสู่รอบ เนื่องจากทุกคนมองไม่เห็นลองใช้สมมติฐานของคู่ต่อสู้กับพวกเขา!