และ lbrack; สัมภาษณ์และ rsqb; สุนัขจรจัดในมอนสเตอร์เสมอบางครั้ง

Posted on
ผู้เขียน: Robert Simon
วันที่สร้าง: 22 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 16 ธันวาคม 2024
Anonim
และ lbrack; สัมภาษณ์และ rsqb; สุนัขจรจัดในมอนสเตอร์เสมอบางครั้ง - เกม
และ lbrack; สัมภาษณ์และ rsqb; สุนัขจรจัดในมอนสเตอร์เสมอบางครั้ง - เกม

เนื้อหา

ฉันยินดีที่จะถาม Justin Amirkhani ที่ Vagabond Dog เกี่ยวกับเกมใหม่ของพวกเขา สัตว์ประหลาดบางครั้งเสมอ. เมื่อเร็ว ๆ นี้เปิดตัวบนพีซีสื่อได้รับความสนใจเกี่ยวกับเกม RPG แนวย้อนยุคนี้


สัตว์ประหลาดบางครั้งเสมอ เป็นเกม RPG แนว "เลือกการผจญภัยของคุณเอง" แต่ด้วยสปินที่ไม่เหมือนใคร ในตอนแรกคุณเลือกชายหรือหญิง, เชื้อชาติของคุณ, รสนิยมทางเพศของคุณและชุดที่เรียบง่าย จากการรวมกันที่เป็นไปได้ 144 แบบตัวละครของคุณจะถูกมองและตัดสินตามสิ่งที่คุณเลือกโดยคนที่คุณพบในเกม

จากเงินและโชคคุณพบว่าตัวเองอกหักและใกล้จะล่มสลาย เจ้าของบ้านของคุณได้รับกุญแจคืนคุณไม่สามารถเขียนต้นฉบับให้เสร็จและคนที่คุณรักแต่งงานกับคนอื่น ไม่มีทางเลือกนอกจากจัดการกับทุกสิ่งที่ชีวิตคุณขว้างคุณออกเดินทางบนถนนเปิดในภารกิจเพื่อเอาชนะความรักในชีวิตของคุณ เรื่องราวจากที่นั่นขึ้นอยู่กับคุณ ชีวิตของคุณจะถูกกอบกู้ได้หรือบางครั้งเราเป็นสัตว์ประหลาด? - คำอธิบาย Steam

หนึ่งในสิ่งพิเศษเกี่ยวกับเกมนี้คือความเรียบง่าย การควบคุมนั้นง่ายเหมือนการเลื่อนขึ้นลงซ้ายและขวาและใช้ปุ่ม Enter เพื่อโต้ตอบกับผู้คนและสิ่งแวดล้อม แต่ถึงแม้จะอยู่ในความเรียบง่าย สัตว์ประหลาดบางครั้งเสมอ เป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครทุกครั้งที่คุณเล่น การเลือกการตอบสนองที่แตกต่างกันเพียงครั้งเดียวสามารถทำให้คุณอยู่ในเส้นทางที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงในการผจญภัยเรื่องเล่านี้


ก่อนอื่นก่อนที่เราจะเริ่มการสัมภาษณ์ฉันอยากจะส่งเสียงร้องให้ Justin Amirkhani และ Jake Reardon ฉันพบพวกเขาในระหว่างการเดินทางของพวกเขาระหว่างทางไปยัง PAX Prime บนเครื่องบิน พวกเขาเพิ่งหยิบ Devlolver Digital มาเป็นผู้จัดพิมพ์และมุ่งหน้าไปที่บูธอินดี้ในงานประชุม ทั้งจัสตินและเจคมีความจริงใจอย่างยิ่งและสุภาพต่อฉันและเราก็คุยกันได้ดีบนเครื่องบินและในการประชุม ยินดีด้วยกับการเปิดตัว ASM!

คุณช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยได้ไหมเกี่ยวกับแรงบันดาลใจที่คุณมีให้กับสัตว์ประหลาด Always Always ทำไมต้องเป็นเกมและไม่ใช่หนังสือหรือภาพยนตร์สารคดี?

จ. อ: ก่อนที่จะตัดสินใจทำเกมนี้ผมใช้เวลาประมาณหนึ่งปีในการเดินทางไปอเมริกาเพื่อพบปะนักพัฒนาเกมคนจรจัดซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโครงการวารสารศาสตร์ที่ฉันทำอยู่ การเดินทางครั้งนั้นมีอยู่ครั้งหนึ่งที่จะเป็นหนังสือ แต่หนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจมากกว่าที่ฉันพยายามถ่ายทอดในตำราคือการที่คุณมีอิสระในการเลือกว่าคุณเป็นใครและสิ่งที่คุณทำบนท้องถนนนั้นแตกต่างจากเมื่อคุณ อยู่ในสังคม คุณเป็นผู้พิพากษาเพียงคนเดียวและอิสรภาพของคุณนั้นไร้ขีด จำกัด เกมสามารถถ่ายทอดสิ่งนี้ดีกว่าหนังสือเพราะหน่วยงานผู้เล่น


คุณคิดว่าผู้ชมแบบไหนที่บางครั้งสัตว์ประหลาดจะดึงดูด?

จ. อ: ใครก็ตามที่คิดมานานและหนักหน่วงเกี่ยวกับเจตจำนงเสรีเทียบกับการถกเถียงกันในเรื่องชะตา ทุกคนที่สงสัยว่าพวกเขาจะยึดถืออย่างไรเมื่อค่าของพวกเขาถูกนำไปทดสอบ ใครก็ตามที่สนใจที่จะเห็นว่าชีวิตสามารถเบี่ยงเบนไปจากการตัดสินใจสักครู่

นอกจากนี้ยังมีฮิปสเตอร์และวิชาเอกปรัชญา

แนวคิดของ ASM นั้นแตกต่างจากอุตสาหกรรมเกมอย่างแท้จริง คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่ามันเป็นอย่างไรที่จะก้าวออกจากบรรทัดฐานอุตสาหกรรม? คุณได้รับคำติชมที่สงสัยอย่างมากหรือไม่?

จ. อ: หากมีฝ่ายที่ไม่เชื่อใด ๆ มันเป็น Jake และ I. แน่นอนตลอดการพัฒนาเราสงสัยอยู่ตลอดว่าเกมจะทำงานได้หรือไม่ไม่ว่าเราจะเอางานนี้ทั้งหมดมาเพื่อค้นพบว่าการขาด "ความสนุก" ทำให้มัน เบื่อสมบูรณ์ในการเล่น

สิ่งที่ทำให้เราประหลาดใจมากที่สุดเกี่ยวกับการปล่อยเกมคือความคิดของผู้คนที่เปิดกว้าง คนส่วนใหญ่ดูเหมือนจะ "เข้าใจ" อย่างรวดเร็วและเราได้รับการตอบรับเชิงบวกมากมายเกี่ยวกับประสบการณ์

ASM ใช้เวลาเพียงไม่กี่ก้าวในการต่อสู้และเผยความชั่วร้ายเพื่อมุ่งเน้นไปที่การเลือกทางศีลธรรมและสภาพของมนุษย์ นี่คือขั้นตอนต่อไปในการเล่าเรื่องการเล่นเกมหรือไม่?

JA: จริงๆแล้วไม่มีเรื่องแบบ "ก้าวไปข้างหน้า" หรือ "ถอยกลับ" เมื่อพูดถึงเรื่องเล่า การเชื่อในแนวคิดเหล่านี้ให้คำจำกัดความเกี่ยวกับคุณภาพและคุณก็ไม่สามารถทำสิ่งนั้นได้กับศิลปะเมื่อมันเป็นอัตวิสัยทั้งหมด เรื่องนี้ไม่ถูกต้องหรือมีค่ามากไปกว่าเรื่องราวเกี่ยวกับไดโนเสาร์ปืนใหญ่การ์ตูนสัตว์หรือสิ่งอื่น ๆ ที่ใช้ในเกม มันอาจเชื่อมโยงกับคุณเป็นการส่วนตัวมากกว่าคนอื่น ๆ เพราะเนื้อหามีความสัมพันธ์มากขึ้น แต่นั่นไม่ได้ทำให้ "ดีขึ้น" ในฐานะที่เป็นเรื่องราว

คุณคิดว่าทุกคนจะมีปัญหาในการจบเกมหรือไม่เพราะอาจทำให้พวกเขารู้สึกอึดอัดเกินไป?

JA: สิ่งที่น่าสนใจจริงๆคือเนื้อหาส่วนใหญ่ในเกมสามารถเข้าถึงได้โดยการติดตามหรือเลือกตัวเลือกที่เปิดใช้งานฉาก บางครั้งเราทำให้ผู้คนประหลาดใจ แต่ส่วนใหญ่เราลองและให้ผู้คนตระหนักถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นหากพวกเขาฉลาดพอที่จะอ่านระหว่างบรรทัด

ในการดูผู้คนเล่นส่วนใหญ่ที่เลิกเร็วเพราะพวกเขารู้สึกอึดอัดมักจะรู้สึกผิดหรือรับรู้ถึงความไม่มั่นคงเกี่ยวกับความสามารถในการเห็นแก่ตัว คุณเป็นผู้ตัดสินที่โหดร้ายที่สุด

มีช่วงเวลาใดในการเดินทางข้ามทวีปอเมริกาเหนือที่คุณตัดสินใจที่จะรักษาตัวคุณเองและไม่ได้ลงสนาม?

จ. อ: แน่นอน บางสิ่งก็ไม่สามารถแปลได้อย่างเพียงพอในบริบทที่แตกต่างกัน

อะไรจะดึงดูดผู้เล่นให้เล่นเกมอีกครั้งหลังจากเล่นจบในครั้งแรก เรื่องราวแตกต่างกันมากพอสำหรับการเล่นแต่ละครั้ง

JA: ความแปรปรวนในเรื่องราวหมุนรอบตัวคุณอย่างสิ้นเชิง หากคุณตัดสินใจแตกต่างกันสำรวจเส้นทางที่แตกต่างคุณจะพบเรื่องราวใหม่และมาเขียนเรื่องราวที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง

Always Monsters บางครั้งเพิ่งเปิดตัวในสัปดาห์นี้ คุณรู้สึกอย่างไร

จ. อ: ตอนนี้สงบแล้ว ใจของฉันเคลื่อนไหวร้อยไมล์ต่อชั่วโมงในช่วงไม่กี่วันก่อนเปิดตัวเนื่องจากความหวาดระแวงและอัตตาพยายามบังคับให้ฉันหยุดเกมต่อไปอีกสักครู่ - ทำให้มันสมบูรณ์แบบขึ้นอีกเล็กน้อย ตอนนี้ปล่อยให้มันมีความสุขที่เต็มไปด้วยความสุขนี้และฉันก็รู้สึกสบายใจ เรายังคงแก้ไขปัญหาเล็กน้อยและรอการรีวิวและสิ่งที่ชอบ แต่มันให้ความรู้สึกวุ่นวายน้อยลงเมื่อเปรียบเทียบ

มีคำอะไรบ้างในคอนโซลรุ่น

จ. อ: เราต้องการ เรากำลังมองหามัน มีปัญหาทางเทคนิคที่ต้องจัดการ เราจะแจ้งให้คุณทราบ

สัตว์ประหลาดบางครั้งเสมอ เปิดตัวในวันที่ 21 พฤษภาคมและมีให้บริการบน Steam และบนเว็บไซต์ทางการของ Vagabond Dog ในราคา $ 9.99