Dexter Chow เป็นซีอีโอและผู้อำนวยการสร้างของโลก Codex เขาเริ่มต้นจาก Broderbund Software และจากนั้นก็ย้ายไปที่ Ubisoft ในที่สุดเขาก็กลับไปยังฉากอินดี้ด้วยการสร้าง Codex Worlds ฉันมีโอกาสพูดคุยกับ Dexter Chow เพื่อถามคำถามสองสามข้อเกี่ยวกับการเปลี่ยนจาก บริษัท เกมที่ใหญ่กว่ามาเป็น บริษัท เกมอินดี้รวมถึงสิ่งที่น่าตื่นเต้นทั้งหมดที่ Codex Worlds เตรียมไว้สำหรับนักเล่นเกมทั่วโลก
GameSkinny: อะไรคือการเปลี่ยนจาก บริษัท เกมใหญ่อย่าง Ubisoft มาเป็นผู้สร้าง Codex Worlds?
เชาเชา Dexter: ตรงไปตรงมาฉันไม่สามารถเห็นตัวเองทำการเปลี่ยนแปลงได้ทันทีจาก บริษัท ขนาดใหญ่ที่มีทรัพยากรมากมายเช่น Ubisoft หรือ Mattel ไปสู่ความท้าทายในการเป็นผู้พัฒนาอินดี้ขนาดเล็ก ฉันโชคดีที่ได้ทำงานที่ GarageGames เป็นเวลาสามปีหลังจาก Ubisoft ซึ่งฉันทำงานใน บริษัท ขนาดเล็กมาก (25 คน) และพวกอินดี้ที่หลงใหลซึ่งเผชิญกับความท้าทายทุกวัน ฉันจับบั๊กอินดี้หลังจากนั้น
GS: คุณสามารถอธิบายถึงความท้าทายที่สตูดิโอเกมเล็กลงเผชิญได้ไหม? Codex Worlds เอาชนะพวกเขาได้อย่างไร
กระแสตรง: ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือคุณภาพของทีมอินดี้และผลิตภัณฑ์ของพวกเขาที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ มันเป็นทั้งแรงบันดาลใจและน่ากลัวในเวลาเดียวกัน การตัดสินใจของเราในการทำกราฟิก PBR 3D (การแสดงผลทางกายภาพ) กับทีมเล็ก ๆ เป็นความท้าทายในตัวเอง ไม่ว่าเราจะรู้สึกว่าประเภทของผลิตภัณฑ์ที่เราทำจะดีกว่าผลิตภัณฑ์ 3D มาก ชาวอินเดียจะถามว่าอะไรคือทางเลือกที่ดีที่สุดในการเพิ่มคุณภาพ บ่อยครั้งที่มันไม่ได้ลดลงเพื่อเพิ่มมูลค่าการผลิตและประสบการณ์การเล่นเกมที่มีคุณภาพสูงขึ้น นี่ไม่ใช่การบอกว่าเกมอินดี้ทุกเกมจะต้องมีการผลิตที่ซับซ้อน แต่ประสบการณ์เกมภาพโดยรวมนั้นมีความสำคัญมากกว่าที่เคย การผลักดัน VR ขนาดใหญ่ยังสนับสนุนจุดนี้ว่าตลาดมวลชนคาดหวังว่ามูลค่าการผลิตที่สูงขึ้นและนักพัฒนารายย่อยเช่นเราจะถูกท้าทายจากโครงการเกมที่มีงบประมาณมากขึ้นเสมอ
เวลาออกสู่ตลาดก็สำคัญเช่นกัน ในสภาพแวดล้อมการแข่งขันนี้มันเป็นเรื่องยากมากสำหรับผลิตภัณฑ์ที่จะยังคงเกี่ยวข้องถ้ามันเป็นสองหรือสามปีที่ผ่านมา การปลดสายเป็นความเสี่ยงที่ใหญ่กว่าเมื่อห้าปีที่แล้วเพราะการแข่งขันรุนแรงมาก บางคนอาจบอกว่ามันโอเคที่จะเป็นแฟชั่นเมื่อห้าปีที่แล้ว แต่ตอนนี้มีโอกาสที่คุณจะถูกลืม
GS: Codex Worlds มีบัญชีรายชื่อที่มีความสามารถมาก คุณมารวมตัวกันได้อย่างไร?
กระแสตรง: ทั้งไมเคิลผู้อำนวยการสร้างของเราและฉันพัฒนามานานแล้ว เราได้สร้างความสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมงานและนักเรียนที่มีความสามารถในโปรแกรมการพัฒนาเกมในท้องถิ่น เราได้สื่อสารวัฒนธรรมการทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้สำเร็จการศึกษารุ่นใหม่ที่มีความสามารถและทหารผ่านศึกในเกมดั้งเดิมที่มีมูลค่าการผลิตสูง ทีมงานส่วนใหญ่ของเราได้มาเป็นคำแนะนำส่วนบุคคลผ่านทางผู้ติดต่อของ Michael และฉันจากอาชีพของเราและแน่นอนว่าที่อยู่ติดต่อของพวกเขาเช่นกัน
เรามุ่งเน้นผลลัพธ์และไม่จำเป็นต้องติดอยู่กับประวัติย่อหรือประสบการณ์ ทีมหนุ่มของเรามีความคิดใหม่และมีการติดต่อกับแนวโน้มใหม่ ตัวอย่างเช่น Cameron Loui ยังไม่จบวิทยาลัยและเขาตัดสินใจที่จะเข้าร่วมกับเราเต็มเวลาในฐานะโปรแกรมเมอร์ตะกั่ว ... เขาเกิดขึ้นเป็นผู้เชี่ยวชาญ สตาร์คราฟต์ 2 ผู้เล่นและประสบการณ์การแข่งขันของเขาช่วยเราในการออกแบบเกม
GS: ในฐานะ RPG ขนาดใหญ่และแฟนเกมดันเจี้ยนคุณสามารถอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับอะไรได้บ้าง Battlecursed จะนำไปสู่ประเภท?
กระแสตรง: มีสามพื้นที่ที่เราพยายามคิดค้น: ระบบการต่อสู้ผสมประเภทของโกงกับการรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนคลาสสิกและการกระทำตามทักษะ
การต่อสู้: เรามีระบบการต่อสู้ที่แตกต่างที่เราเรียกว่ายุทธวิธีการต่อสู้ระบบการต่อสู้ที่แนะนำกลยุทธ์และความแม่นยำในสิ่งที่ดูเหมือนว่าการกระทำของคนแรก มีระบบพื้นฐานมากมายในการเล่น แต่ส่วนสำคัญของมันคือตัวละครที่เคลื่อนไหวและ AI ของพวกเขาถูกตั้งโปรแกรมด้วยกลยุทธ์หลายอย่างในใจดังนั้นศัตรูไม่โจมตีอย่างสุ่มสี่สุ่มห้าเหมือนในเกมอื่น ๆ อีกมากมาย เมื่อคุณโยนสกิลบัฟและการโจมตีพิเศษเราหวังว่าสิ่งนี้จะทำให้การต่อสู้ที่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถใช้คาถาน้ำค้างแข็งของ Mage เพื่อคลุมธนูของธนูและการส่งมอบเป็นการโจมตีแช่แข็งที่ล็อคศัตรูขึ้นในน้ำแข็ง สิ่งนี้ทำให้เรามีการต่อสู้ขนาดใหญ่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกมดันเจี้ยน
ครอลเลอร์ Rogue / Dungeon: รางวัลของการผจญภัยลึกลงไปมีมากมาย การเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีกผู้เล่นจะได้ทดสอบกับปาร์ตี้ประเภทต่างๆซึ่งจะแนะนำรูปแบบการเล่นใหม่และอาจประสบความสำเร็จมากกว่า มีผลิตภัณฑ์คลาสสิกมากมายที่ให้การต่อสู้และเรื่องราวผ่านการสำรวจการผจญภัยสไตล์ดันเจี้ยน อย่างไรก็ตามใน Battlecursedเราต้องการนำเสนอเรื่องราวที่ขยายตัวอย่างไม่หยุดยั้งด้วยการพัฒนาฮีโร่ที่กว้างขวางในขณะที่ผู้เล่นดีขึ้นและลึกเข้าไปในดันเจี้ยน ยิ่งไปกว่านั้นเมื่อมีฮีโร่สิบตัวและกิลด์ของพวกเขามีการเปิดเผยเรื่องราวและพรสวรรค์ที่หลากหลายไม่ใช่แค่เพียงความลึก
การกระทำที่ใช้ทักษะ: การเว้นระยะการต่อสู้ในซอฟต์แวร์รวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนเช่น Dungeon Master และ Grimrock มีแนวโน้มที่จะช้าและในระดับเล็กน้อย Battlecursed ไม่รู้สึกเร็วเท่ากับนักกีฬาคนแรก แต่เราได้เพิ่มระดับการต่อสู้เป็นสิบคนพร้อมกันและให้เวลาแก่ผู้เล่นในการดำเนินการทางยุทธวิธี มีความท้าทายมากมายที่จะทำให้ระบบการต่อสู้นี้ถูกต้อง แต่เรากำลังถ่ายทำในระดับที่ใหญ่กว่านี้โดยไม่เสียกลยุทธ์จากเกมประเภทนี้
GS: ด้วยชื่อแรกของคุณที่จะเปิดตัวคุณสามารถบอกผู้อ่านของเราเกี่ยวกับ Infinium Strike.
กระแสตรง: มันเป็นลูกผสมระหว่างกลยุทธ์ / แอ็คชั่น 3 มิติที่คุณเป็นเจ้าหน้าที่อาวุธของเรือรบที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา คุณไม่ได้ควบคุมเรือหรือป้อมปืนใด ๆ แต่กลยุทธ์ทั้งหมดสร้างขึ้นเพื่อปกป้องเรือของคุณ พลังที่ไม่ จำกัด และการซ่อมแซมโลหะเหลวช่วยให้ชนะการต่อสู้ครั้งใหญ่ด้วยการใช้ระบบป้อมปืนของเรือกองยานและเทคโนโลยีพิเศษซูเปอร์เทคที่เรียกว่า ตัวอย่างของ SuperTech รวมถึงดาวเทียมที่เปลี่ยนแรงโน้มถ่วงและทุกหน่วยเริ่มติดตามมันเช่นเดียวกับอาวุธนิวเคลียร์ขนาดใหญ่ที่ล้างสิ่งต่างๆเกือบทุกอย่างในจตุภาค
เราคิดว่าเกมเรียลไทม์กลยุทธ์ / แอ็คชั่นไฮบริดเล่นเหมือนเกมกลยุทธ์และเกมอาร์เคดเพราะมีตัวเลือกทั้งหมดที่ผู้เล่นต้องทำในทิศทางที่สำคัญ 4 ประการ
GS: ฉันรู้ว่าพวกคุณมีโอกาสได้แสดงทั้งสองชื่อใน GDC 2016 นั้นเป็นอย่างไรสำหรับคุณ
กระแสตรง: ค่าแสงที่เราได้รับทั้งคู่ Infinium Strike และ Battlecursed ยอดเยี่ยมมาก สิ่งที่ดีคือการเห็นว่าผู้คนเข้าใจทั้งสองผลิตภัณฑ์อย่างรวดเร็วโดยเพียงแค่มองดูซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเรา กลไกการเล่นเกมได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นเอกลักษณ์ แต่ก็ยังจำได้มาก
GS: คุณมีบล็อกชื่อ Game Life Coach อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณเริ่มเขียนบล็อก
กระแสตรง: ฉันโชคดีที่ได้อยู่ในอุตสาหกรรมเกมและมีพี่เลี้ยงมากมายตลอดหลายปีที่ผ่านมา ฉันต้องการแบ่งปันความโชคดี โดยการเขียนฉันยังถูกบังคับให้วิเคราะห์กระบวนการในอดีตและปัจจุบันของฉันโดยเฉพาะกระบวนการที่ไม่ทำงาน ในอดีตฉันเคยทำงานเป็นอาจารย์สอนการออกแบบเกมและสนุกกับประสบการณ์นั้นมาก
GS: สุดท้าย แต่ไม่ท้ายสุดฉันต้องการเกมสร้างแรงบันดาลใจ 5 อันดับแรกของคุณตลอดเวลา:
กระแสตรง: พ่อมดพิสูจน์พื้นที่ของ Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics และ Final Fantasy X.
ฉันขอขอบคุณ Dexter Chow ที่สละเวลาออกจากตารางงานที่ยุ่งของเขาเพื่อพูดคุยกับเราที่นี่ที่ GameSkinny.com อย่าลืมแวะไปที่ Codex Worlds สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Battlecursed และ Infinium Strike อย่าลืมติดตาม Dexter Chow บน Twitter