บทสัมภาษณ์กับ James Lightfoot - ผู้พัฒนาเกมแนวผจญภัยใหม่ชี้และคลิกคลิกความลึกลับของ Woolley Mountain

Posted on
ผู้เขียน: Ellen Moore
วันที่สร้าง: 16 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤษภาคม 2024
Anonim
บทสัมภาษณ์กับ James Lightfoot - ผู้พัฒนาเกมแนวผจญภัยใหม่ชี้และคลิกคลิกความลึกลับของ Woolley Mountain - เกม
บทสัมภาษณ์กับ James Lightfoot - ผู้พัฒนาเกมแนวผจญภัยใหม่ชี้และคลิกคลิกความลึกลับของ Woolley Mountain - เกม

สัปดาห์นี้เราได้สัมภาษณ์ James Lightfoot ผู้พัฒนาอิสระของเกมคราวด์ฟันดิ้ง ความลึกลับของภูเขา Woolley มันได้นำเสนอแล้วในบทความของ GameSkinny เกี่ยวกับวิดีโอเกมคราวด์ฟันดิ้งและอยู่ในเรดาร์ของเราเป็นเกมเดียวที่ต้องระวังในปี 2560 (การแจ้งเตือนสปอยเลอร์: บทความเร็ว ๆ นี้)


เราได้พูดคุยทุกอย่างจากสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้เจมส์ว่ามันเป็นเหมือนนักพัฒนาอินดี้และประสบการณ์เกี่ยวกับ Kickstarter

เกมดังกล่าวมีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนตุลาคมและเป็นเกม 2D และคลิกเสี่ยงภัยที่น่าตื่นเต้น เกมดังกล่าวตั้งอยู่ในโลกมหัศจรรย์ที่มีกลุ่มนักวิทยาศาสตร์ด้านเสียงคนทรยศพยายามช่วยเมืองเด็กจากแม่มดร้ายที่อยู่บนเกาะลึกลับชื่อ Woolley Mountain

Game Skinny: แรงบันดาลใจเบื้องหลังความลึกลับของภูเขา Woolley คืออะไร?

James Lightfoot: ฉันตัดสินใจประมาณหนึ่งปีครึ่งที่ฉันต้องการทำเกม แต่ไม่เคยทำเกมมาก่อน ฉันชอบจุดและคลิกเสมอและมันก็เกิดขึ้นกับฉันว่ามันจะเป็นสิ่งที่ดีที่สุดในการสร้างและตัดสินใจที่จะสอนตัวเองให้เป็นหนึ่งเดียวกัน มันสมเหตุสมผลแล้วที่เกมแรกของฉันมีพื้นฐานมาจากเรื่องและปริศนาและแนวที่ฉันชอบตลอดกาล


ฉันอยู่ในวงดนตรีชื่อ Helmholtz Resonators และเราเขียนเรื่องที่เรียกว่า ความลึกลับของภูเขา Woolley ที่เราทำดนตรีและเพื่อนทำอาร์ตเวิร์กให้ นั่นเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยม โลกไม่สนใจมันเล็กน้อยดังนั้นเมื่อฉันสร้างเกมฉันคิดว่าทำไมฉันไม่ยึดมันไว้กับตัวละครเหล่านี้ ทุกอย่างมารวมกันอย่างเป็นธรรมชาติเรื่องราวได้ถูกเขียนขึ้นแล้วและมีตัวละครอยู่แล้ว ดังนั้นจึงสมเหตุสมผลที่จะสร้างเกมด้วยเรื่องราวตัวละครและดนตรี

ในแง่ของเกมที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันฉันจะบอกว่าเกมคลาสสิคเช่น ความลับของเกาะลิงแต่ยังมีการ์ตูนของ 80 เช่น ประตูกับดัก และ The Phantom Tollbooth. สิ่งนี้เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันในแง่ของการเล่าเรื่องและโลกที่คุณสามารถสร้างได้

GS: อะไรทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงรูปแบบศิลปะจากต้นฉบับเป็นรูปแบบใหม่

JL: นี่อาจจะเป็นแค่ปกฉันคิดว่า ปกถูกออกแบบโดยเพื่อนเพราะฉันต้องการรุ่นทาสี ฉันต้องการโลโก้ใหม่และปกใหม่เพราะถ้าคุณดูที่ปก ความลับของเกาะลิงมันเป็นภาพปกที่สวยงามมากซึ่งแตกต่างจากสไตล์ในเกมและให้ความรู้สึกเหมือนโรงภาพยนตร์มากกว่าโปสเตอร์ กราฟิกในเกมจะยังคงอยู่ แต่หน้าปกจะเปลี่ยนเป็นรูปลักษณ์ใหม่


GS: คุณพบงาน Expo ครั้งแรกที่แมนเชสเตอร์ในเดือนตุลาคมได้อย่างไร

JL: มันยอดเยี่ยมมากและฉันก็มีความสุขมากและในความกลัวของคนเล่นเกมทุกชนิดเพราะชุมชนเกมเป็นชุมชนที่ต้อนรับซึ่งทุกคนต้องการช่วยเหลือซึ่งกันและกันทุกคนสนใจในเกมแนะนำเกมอื่น ๆ และต้องการที่จะ เล่นและตรวจสอบเกมของคุณ มันเป็นสภาพแวดล้อมที่น่ารักจริงๆ

ฉันข้ามดวงจันทร์ไปด้วยความคิดเห็นทุกคนที่มาเล่นเกมจะเล่นกันทุกเพศทุกวัย - เท่าที่ฉันต้องบอกให้คนอื่น 'ลงและปล่อยให้คนอื่นได้ไป!' เด็ก ๆ จะเล่นและ รักมันและมันก็ไม่ได้เกิดขึ้นกับฉันที่เด็กเล็กจะรักการเล่าเรื่องปริศนาและอินเทอร์เฟซของเกมชี้และคลิก มันน่ารักที่ได้เห็นว่าทุกวัยสามารถสนุกกับมันได้

มันเป็นงานเอ็กซ์โปที่ยอดเยี่ยม ฉันเพิ่งทำสิ่งหนึ่งในลอนดอนเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งเยี่ยมมากฉันทำสองอย่างเสร็จแล้วและไม่สามารถทำอะไรได้อีก

GS: มีใครบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจให้ตัวละครบ้างไหม?

JL: โดยเฉพาะอย่างยิ่งไม่มีใครเลยเพราะลักษณะของตัวละครทั้งหมดนั้นไม่เหมือนกับเวอร์ชั่นวง สำหรับฉันแล้วการได้รับลักษณะนิสัยแบบคลาสสิกเช่นคนที่จู้จี้จุกจิกผู้ชายผู้หญิงและคุณได้ขี้เกียจ มีนักวิทยาศาสตร์คนหนึ่งที่มีความขยันมากและจากนั้นคุณก็มีหุ่นยนต์ที่เป็นบัตเลอร์

คุณสามารถพูดได้ว่ามันเป็นเหมือน ดาวแคระแดง ในทางใดทางหนึ่ง - คุณได้ Kryton หุ่นยนต์ที่ดี Lister คนขี้เกียจและคนที่ขี้เกียจใน Rimmer แม้ สตาร์วอร์ส ฮันโซโลเป็นลุครุ่นคาวาเลียร์ที่ไร้กังวลและ C3-PO เป็นยานยนต์ นี่คือฉันเดาว่าจิตใต้สำนึกมีอิทธิพลและฉันคิดว่าตัวละครมีอยู่เป็นวรรคเป็นเวรในสิ่งต่าง ๆ

GS: คุณพบกระบวนการ Kickstarter ทั้งหมดได้อย่างไรและรู้สึกอย่างไรที่จะเป็น Greenlit บน Steam?

JL: ฉันพบว่ากระบวนการ Kickstarter นั้นยากมาก ฉันไม่ทราบว่าจะมีงานมากแค่ไหนในกระบวนการ Kickstarter ก่อนที่ฉันจะเริ่ม

ฉันได้เตรียมการมากมายทำวิดีโอทำการวิจัยและทำให้หน้าเว็บดูยอดเยี่ยม แต่ฉันไม่ได้ตระหนักถึงความยากลำบากของคุณในการผลักดันโซเชียลมีเดียเพื่อให้คนจำนำโดยไม่ต้องทำซ้ำ หากคุณพูดว่า "โปรดจำนำ" ผู้คนจะเลิกติดตามคุณ ทุกครั้งที่คุณได้รับการแจ้งเตือนทางโทรศัพท์ว่ามีคนจำนำมันเป็นความรู้สึกที่น่าอัศจรรย์และคุณก็หมกมุ่นกับมัน

คุณต้องคิดหาวิธีต่างๆในการแสดงเกมเช่นวิดีโอใหม่หรือภาพใหม่ภายในหนึ่งเดือน คุณต้องติดต่อกับนิตยสารและบล็อกด้วยเพื่อพูดถึงเกม เมื่อมันสร้างโมเมนตัมมันก็มีหิมะเมื่อสื่อเห็นว่าทำได้ดีและพูดถึงความสำเร็จต่อไป

การเป็น Greenlit บน Steam นั้นยอดเยี่ยมเพราะมันเป็นแพลตฟอร์มขนาดใหญ่ที่นำเกมของคุณออกไปและเป็นเกียรติที่ได้อยู่ที่นั่น มันออกมาจากไหนไม่รู้ คุณต้องเชื่อมโยงผู้คนของ Kickstarter กับ Steam และมันก็จะเด้งไปมา

GS: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณพัฒนาเกมอินดี้?

JL: ฉันต้องการเป็นนักออกแบบเกมและทำให้ฉันรู้สึกว่าวิธีที่ดีที่สุดในการเป็นนักพัฒนาอินดี้คือการสร้างเกม หากเกมประสบความสำเร็จเกมนี้จะทำให้ฉันสามารถสร้างเกมอื่นได้ แต่มันจะกลายเป็นพอร์ทโฟลิโอของฉันเพื่อแสดง บริษัท พัฒนาเกมขนาดใหญ่

ฉันยังมีเวลาอีก 10 เดือนในการเล่นเกมให้เสร็จและอาจถูกไฟไหม้โดยประสบการณ์ แต่ฉันมีแผนและแนวคิดสำหรับเกมอื่น แต่ถ้าคุณต้องการเป็นอะไรคุณต้องทำสิ่งที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุ - ไปและทำมัน มันเหมือนกับว่าคุณต้องการเป็นนักฟุตบอลคุณต้องรับบอลออกไปข้างนอกและฝึกฝนฝึกฝนฝึกฝน

ความแตกต่างของงานศิลปะของใครบางคนคือสิ่งที่ทำให้ประสบความสำเร็จ ถ้าพูดว่าคุณเป็นศิลปินไม่มีใครสนใจว่าคุณวาดได้ดีแค่ไหน มันเป็นสิ่งที่คุณแสดงออกด้วยภาพวาดและสไตล์ที่คุณนำมาซึ่งเป็นสิ่งใหม่และสดใหม่ มันเป็นสิ่งที่คุณสร้างไม่ใช่สิ่งที่ตั้งใจจะนำมาเปรียบเทียบ

GS: คุณดูเกมเป็นเกมแบบสแตนด์อโลนหรือเป็นส่วนหนึ่งของซีรี่ส์หรือไม่?

JL: ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับว่ามันทำได้ดีแค่ไหนไม่ว่าฉันจะต้องการดูตัวละครเหล่านั้นอีกครั้ง หากประสบความสำเร็จและผู้คนต้องการภาคต่อภาคต่อนั้นจะต้องเป็นจุดและคลิกเกมผจญภัย แต่ฉันอาจคิดว่าทำให้มันเป็น 2.5D หรืออาจเป็น 3 มิติฉันไม่รู้

ฉันคิดว่าความคิดเริ่มต้นของฉันคือการทำแนวที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงสำหรับเกมถัดไปของฉันซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันต้องการอย่างหมดจดเพราะฉันได้ทำชี้และคลิกการผจญภัยเป็นเวลาสองปีเมื่อเกมเปิดตัว มันจะเป็นการสนุกที่จะทำเกมยิงเลื่อนด้านข้างขึ้นมา แต่ด้วยตัวละครเหล่านั้น

GS: เกมคาดว่าจะเสร็จสมบูรณ์นานเท่าไหร่

JL: ฉันพบว่ามันยากที่จะตอบเพราะมันขึ้นอยู่กับว่าคุณเก่งแค่ไหนและคลิกเกม ฉันคิดว่ามันคงเป็นเวลาที่ดีในการเล่น ส่วนที่ 1 และ 2 มีขนาดใหญ่มาก แต่ส่วนที่ 3 จะเล็กลงเล็กน้อยเนื่องจากสภาพแวดล้อมที่เล็กลง

ฉันใช้เวลาประมาณ 45 นาทีถึงหนึ่งชั่วโมงในการทำส่วนที่ 1 และนั่นเป็นการรู้ว่าต้องทำอย่างไร แม้ว่าคุณจะบินผ่านส่วนที่ 1 มันก็ยังคงใช้เวลาอย่างน้อย 45 นาที แต่ก็มีอะไรมากมาย

ฉันเพิ่งเล่น Duke Grabowskiเกมชี้แล้วคลิกและงานศิลปะนั้นกระทำโดยบุคคลเดียวกันกับที่ทำ คำสาปแห่งเกาะลิง. ฉันสนุกกับการเล่น แต่มันสั้นมาก ตอนที่ 1 ของฉันใหญ่กว่านั้นดังนั้นจึงไม่น่าจะเสร็จในการนั่งเดียวเว้นแต่คุณจะเป็นอัจฉริยะ

ฉันต้องการให้เกมนี้มีช่วงเวลาหนึ่งของช่วงเวลากลางคืนของยูเรก้าที่ซึ่งคุณไป "แน่นอน" คุณจะใช้สิ่งที่เป็นกับ wotsit '

ฉันควรจะตั้งราคาไว้สูงกว่านี้เมื่อฉันทำ Kickstarter ซึ่งมีมูลค่า£ 7.00 ($ 8.69) สำหรับเกมดิจิทัลฉันควรจะตั้งราคาไว้ที่ 15.00 ปอนด์ ($ 18.64) สำหรับขนาดของเกมฉันคิดว่า คุณมองไปที่ Kickstarters ประเภทอื่น ๆ ในประเภทที่ประสบความสำเร็จและคุณคิดถูกต้องนั่นคือจุดกำหนดราคาที่ดี แต่หลังจากนั้นคุณจะเห็นอีกหนึ่งความสำเร็จที่กำลังชาร์จสองเท่าซึ่งทำได้ดีมากและคุณก็ไม่คิดอะไร . แต่มันไม่เกี่ยวกับเงิน แต่มันเกี่ยวกับการสร้างเกมและนำมันออกมาบนแพลตฟอร์มทั้งหมด

GS: คุณใช้เวลาคิดไตร่ตรองเกมนานเท่าใดก่อนที่จะนำมันมาที่ Kickstarter?

JL: ฉันต้องการให้แน่ใจว่าส่วนที่ 1 ของเกมนั้นเล่นได้ค่อนข้างดีก่อนที่ฉันจะทำ Kickstarter เพราะฉันต้องการให้แน่ใจว่าฉันสามารถสร้างเกมนี้ได้จริง สิ่งนี้ช่วยในการสร้างวิดีโอดังนั้นฉันสามารถแสดงเกมที่กำลังเล่นอยู่ได้จริง และสิ่งนี้ทำให้จิตใจของผู้สนับสนุนรู้สึกสงบเมื่อพวกเขาเห็นว่ากำลังเล่นอยู่ นั่นคือเกมที่คุณสามารถเล่นได้ สำหรับ Kickstarters ส่วนใหญ่เกมนี้เป็นเพียงความคิดเพียงไม่กี่ร่าง แต่ไม่มีอยู่จริง

ฉันใช้เวลาตั้งแต่ตุลาคม 2558 ถึงพฤษภาคม 2559 ออกแบบเกมจากนั้นสองเดือนเพื่อเตรียมความพร้อมให้กับ Kickstarter

GS: คุณเรียนรู้อะไรเกี่ยวกับตัวเองการเล่นเกมและชีวิตตลอดทั้งกระบวนการ

JL: ฉันได้เรียนรู้ว่าถ้าคุณต้องการทำอะไรคุณควรทำทำไปแล้วเชื่อในตัวเอง สำหรับ Kickstarter คุณต้องทำการวิจัยอย่างละเอียดและต้องการที่จะทำมันหลงใหลและวางมันลงไปเมื่อคุณทำ Kickstarter แล้วนั่นเป็นสัญญาและคุณต้องทำตามสัญญานั้น

สำหรับฉันการทำคิกสตาร์เทอร์ทั้งโลกเปิดกว้างขึ้นมีผู้คนใหม่ ๆ ที่ยอดเยี่ยมในอุตสาหกรรม ทุกคนยินดีให้ฉันประสบความสำเร็จ ฉันได้เรียนรู้ว่าชุมชนเกมเป็นชุมชนที่ยอดเยี่ยม

แต่สิ่งสำคัญที่ฉันได้เรียนรู้คือมันไม่ง่ายที่จะสร้างเกมมันเป็นงานที่ทำมากมายโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณทำมันเอง แต่ฉันรักทุกนาทีดังนั้นมันก็ดี ฉันพบว่ามันเป็นวิธีการรักษาที่ดีมากที่จะทำให้เกมของฉันฉันสามารถนั่งอยู่ที่นั่นออกโซนและเพียงแค่เขียนโปรแกรมหรือเขียนเรื่องราว ฉันดีใจมากที่ทำโครงการนี้

GS: สิ่งใดที่คุณหวังว่าผู้สนับสนุนและผู้เล่นจะได้เล่นเกมนี้?

JL: ฉันหวังว่าพวกเขาจะนำเรื่องราวและการผจญภัยที่น่าตื่นเต้นและตลกขบขันที่พวกเขาเป็นส่วนหนึ่ง และเพียงแค่สนุกกับเกมและรู้สึกถึงความรักความรักและผลงานที่เข้ามาในเกมนั่นคือหยดออกจากหน้าจอเมื่อคุณเล่นเกม

ฉันต้องการให้ผู้คนรู้สึกว่าพวกเขามีค่ามากกว่าเงินของพวกเขาและพวกเขาต้องการทราบเพิ่มเติมเกี่ยวกับฉันและเกมต่อไปของฉัน และพวกเขาบอกคนอื่นเกี่ยวกับเรื่องนี้เพราะสำหรับฉันในฐานะผู้เล่นและผู้สนับสนุนเกมอื่น ๆ ในที่สุดเมื่อคุณได้รับเกมนั้นและมันก็ดีกว่าที่คุณหวังว่าคุณจะบอกให้โลกรู้เกี่ยวกับมัน หากคุณได้รับเกมและมันก็ไม่ได้ดีอย่างที่คุณคิดคุณจะบอกให้โลกรู้เกี่ยวกับสิ่งนั้นด้วย ฉันอยากบอกว่าพวกเขาชอบทุกนาทีและพวกเขาสนุกกับมันและมีประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม

เกมนี้ดูสดใสอย่างแท้จริง ด้วยสไตล์ศิลปะที่น่าประทับใจตัวละครตลกเรื่องราวที่น่าสนใจและความทรงจำย้อนยุค ฉันตื่นเต้นอย่างแท้จริงเกี่ยวกับเกมนี้และไม่สามารถรอให้มันเป็นจริงได้

Game Skinny ขอให้ James Lightfoot เป็นผู้โชคดีที่สุดในการพัฒนาเกมและหวังว่าจะได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมนี้

หากคุณต้องการที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมตรวจสอบรายละเอียดในเว็บไซต์อย่างเป็นทางการและบน Twitter @WoolleyMountain สำหรับข่าวล่าสุด