เนื้อหา
- Misstep ที่หายากของ Bethesda
- "การทำให้เพรียวลม" และ "ทำให้แย่ลง"
- ก้าวไปไกลเกินไป?
- ผู้ประสบภัยจากอดีต
- แนวโน้มที่น่าเป็นห่วงสำหรับอนาคตหรือไม่
เนื่องจากแฟรนไชส์เกมโปรดของเรายังคงขยายตัวอย่างต่อเนื่องในแต่ละกรณีการร้องเรียนทั่วไปในเกมดังกล่าวมักเกี่ยวข้องกับการทำซ้ำและการขาดความคิดริเริ่ม
แม้ว่าจะมีวลีใหม่ที่เพิ่งถูกขว้างทิ้งไปมากขึ้นทุกวันและนั่นก็คือ:“ โง่ลง” หากคุณเป็นนักเล่นเกมตัวยงในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมาคุณอาจเดาได้ว่าฉันจะใช้ตัวอย่างแบบไหน เป็นตัวอย่างในรายละเอียดนี้ - ผลกระทบ 4เกมที่ไม่เคยมีมาก่อนสำหรับเกม RPG ของ Bethesda ไม่เคยมีมาก่อนในรายชื่อ Game of the Year ประจำปี 2558
Misstep ที่หายากของ Bethesda
โดยทั่วไปแล้ว RPGs ของ Bethesda จะเป็นเกมที่ถูกเลือกสำหรับคนจำนวนมากที่ต้องการสัมผัสกับความรู้สึกของการได้อยู่ในดินแดนอันกว้างใหญ่ที่ซึ่งการเลือกของพวกเขาสามารถส่งผลที่รุนแรงไม่เพียง แต่สำหรับตัวเองเท่านั้น
มีการเปลี่ยนแปลงอย่างไร อะไรทำให้คะแนน Metacritic ของผู้ใช้สำหรับงวดนี้ลดลงจาก 80 ที่ทำได้โดย Bethesda RPGs ก่อนหน้านี้เป็น 5.4 ที่น่ากลัว
มันเป็นการยากที่จะบอกได้อย่างรวดเร็ว ภาพหน้าจอยังแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงคุณภาพกราฟิกอีกขั้น แต่ก็เป็นการเพิ่มความมีชีวิตชีวาให้กับโทนสีของมัน ออกมาเสีย เกม. โลกในขณะที่ไม่ยิ่งใหญ่เท่าคู่แข่งบางรายที่มีขนาดใหญ่ขึ้น แต่ก็มีความหนาแน่นเท่ากับการตั้งค่าก่อนหน้านี้เมื่อมันมาถึงพื้นที่ที่เข้าถึงได้และรายการเควสดูเหมือนจะล้นหลามเช่นเคย
อย่างไรก็ตามจะใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการอ่านความคิดเห็นเชิงลบของผู้ใช้จำนวนมากเพื่อค้นหาว่าทำไมอีกครั้งคำว่า "dumbed down" ถูกนำมาใช้ซ้ำแล้วซ้ำอีก
"การทำให้เพรียวลม" และ "ทำให้แย่ลง"
ก่อนที่เราจะพิจารณาเรื่องร้องเรียนที่เกิดขึ้นสองครั้งเกี่ยวกับ ผลกระทบ 4 ซึ่งทำให้เกิดการใช้คำอย่างต่อเนื่องโดย“ เงียบลง” โดยแฟน ๆ ส่วนใหญ่ที่ไม่พอใจฉันต้องการที่จะให้คำอธิบายสั้น ๆ ของฉันเกี่ยวกับคำจำกัดความเฉพาะสองประการที่จะเป็นประโยชน์ในไม่ช้า -“ ทำให้เพรียวลม” และ“ ทำให้หดหู่” ฉันรู้ว่า แต่มันจะมีประโยชน์ในช่วงเวลาหนึ่งเพราะแม้ว่าคุณจะคุ้นเคยกับบทวิจารณ์วิดีโอเกมเท่านั้นโอกาสคุณอาจได้ยินคำศัพท์สองคำนี้ที่ถูกกล่าวถึงบ่อยครั้ง สำหรับฉันในขณะที่แนวคิดทั้งสองนี้เกี่ยวข้องกับการทำให้เข้าใจง่ายบางรูปแบบความหมายแฝงที่มาจากสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม
เมื่อใดก็ตามที่ "ปรับปรุง" ถูกนำมาใช้ในการตรวจสอบโดยทั่วไปจะรับรู้ว่าเป็นประเภทของการสรรเสริญแม้ว่าค่อนข้างจาง ๆ และมักจะเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงคุณภาพชีวิตที่สะดวกสบายและลึกซึ้งด้วยตัวอย่างจากการทำเมนูน้อย clunky เพื่อตัดแต่ง ลงระบบที่ซับซ้อนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเล่นเกม
ในทางกลับกันการถูก“ โง่เง่า” ถูกมองว่าเป็นข้อบกพร่องที่สำคัญในบริบทของวิดีโอเกมและไม่เพียง แต่เกี่ยวข้องกับการลดความยากลำบากของเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณสมบัติการออกแบบที่สำคัญมากมาย สิ่งนี้อธิบายว่าทำไมอินสแตนซ์มากมายของการทำให้เพรียวลมไม่สามารถจัดการกับการวิพากษ์วิจารณ์ได้มากกว่า ผลกระทบ 4.
ด้วยคำจำกัดความเหล่านี้ในใจเราสามารถวิเคราะห์การวิพากษ์วิจารณ์ทั้งสองข้างต้นและดูว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน ตรงกันข้ามกับหลาย ๆ อย่างสิ่งแรกคือสิ่งที่ฉันจะจัดว่าเป็น "เพรียวลม" - ระบบปรับระดับ ผลกระทบ 4. ถึงแม้ว่าแฟน ๆ หลายคนบ่นว่าระบบการปรับระดับได้รับการโง่เง่าลง แต่คุณไม่สามารถกำหนดคะแนนสถิติของแต่ละบุคคลได้เมื่อปรับระดับขึ้นอีกอาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าระบบการปรับระดับใหม่นั้นมีผลกระทบเล็กน้อยต่อการเล่นเกมที่ง่ายขึ้น
นอกจากนี้บางคนอาจลืมว่านี่ไม่ต่างกับการเปลี่ยนแปลงที่เบเทสดาทำ Skyrimยกเว้นปฏิกิริยาดูเหมือนว่าจะเงียบกว่าในการเปรียบเทียบ บางทีการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับ Skyrim โดยรวมแล้วยังไม่ถึงจุดแตกหักสำหรับแฟน ๆ ส่วนใหญ่ ผลกระทบ 4.
ก้าวไปไกลเกินไป?
หากคุณคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ในบริบทของการล่าสุด ออกมาเสีย เกม (เริ่มจาก ผลกระทบ 3) จุดประสงค์อะไรที่กำหนดคะแนนสถิติให้กับทักษะนอกเหนือจากการเข้าถึงขีด จำกัด โดยพลการเพื่อปลดล็อกสิทธิพิเศษใหม่ ฉันจะยอมรับว่าโดยเฉพาะใน Fallout: New Vegasเกมได้คำนึงถึงคะแนนความสามารถของคุณเป็นครั้งคราวเมื่อมันมาถึงการปลดล็อคตัวเลือกการสนทนาใหม่ แต่การทำให้ระบบบทสนทนาง่ายขึ้นซึ่งเป็นหนึ่งในการวิพากษ์วิจารณ์ที่จะกล่าวถึงในไม่ช้าไม่ใช่ผลโดยตรงจากการกำจัดการจัดสรรคะแนนทักษะ .
นี่เป็นเพราะตัวเลือกการสนทนาดังกล่าวยังคงอยู่ในระบบปรับระดับปัจจุบันได้อย่างง่ายดายหากมีการใช้งานในลักษณะที่แตกต่างกันเล็กน้อย ตัวอย่างเช่นแทนที่จะใช้จุดสถิติเป็นเกณฑ์สำหรับการปลดล็อคตัวเลือกการสนทนาพวกเขาสามารถใช้ perks เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นที่จำเป็นสำหรับพวกเขา หากดำเนินการอย่างเหมาะสมผลกระทบเพียงอย่างเดียวที่จะลบคะแนนสเตชั่นคือการประหยัดเวลาและปวดหัวในการทนทุกข์ทรมานกับสถิติสเตจเดียวทุกครั้งในขณะที่เพิ่มระดับ
ในทางตรงกันข้ามมันเป็นที่ชัดเจนว่าระบบการสนทนาดังกล่าวข้างต้นอย่างไม่ต้องสงสัยตกอยู่ในขอบเขตของ "ลดลง" แม้ว่าการตัดสินใจที่จะใช้การแสดงเสียงเต็มรูปแบบสำหรับตัวละครของผู้เล่นอาจดึงดูดนักเล่นเกมทั่วไปบางคน แฟน ๆ ที่ซื่อสัตย์ของซีรีส์ที่พวกเขาถูก จำกัด อย่างมากในเอเจนซี่ของพวกเขาที่จะแสดงบทบาทเป็นผล
แม้ว่าสิ่งนี้อาจฟังดูผิดเล็กน้อยในเกมที่มีขนาดใหญ่ แต่มันส่งผลให้เกิดการแสวงหาผลประโยชน์มหาศาลเพราะในเกมอย่าง Fallout ตัวเลือกบทสนทนาที่น้อยลงหมายถึงวิธีที่น้อยลงในการบรรลุวัตถุประสงค์ในท้ายที่สุดนี้ก็หมายความว่าการร้องเรียนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการแสวงหาเช่นเควสส่วนใหญ่ที่ตกไปเป็นเรื่องของการไปที่นี่ฆ่าคนเลวได้ทั้งหมดเกิดจากด้านหนึ่งของการเล่นเกมที่ได้รับลง
ผู้ประสบภัยจากอดีต
ดังนั้นในขณะที่นักวิจารณ์มีเหตุผลในการติดฉลากของพวกเขา ผลกระทบ 4 การเป็น“ โง่เง่า” ในบางแง่มุมเราควรกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้ว่าเป็นแนวโน้มที่เป็นไปได้สำหรับอุตสาหกรรมเกมหรือไม่?
แน่นอนมีอยู่แล้วและสามารถชี้ความสนใจของคุณไปยังเกมเช่น ไฟนอลแฟนตาซี 13 และ ต้องการความเร็ว ท่ามกลางผู้อื่นนับไม่ถ้วนที่ซึ่งสิ่งนี้ได้เกิดขึ้นแล้ว หลังดูเหมือนจะสูญเสียตัวตนนับตั้งแต่ Need for Speed: Carbonทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลันและรุนแรงอย่างมากกับตัวเองราวกับว่ามันกำลังทุกข์ทรมานจากความเจ็บป่วยทางจิตและไม่รู้ว่ามันอยากจะเป็นนักแข่งรถกึ่งอาร์เคดครึ่งเหมือน เปลี่ยน และ ProStreetเกมที่มุ่งเน้นที่ตำรวจไล่ล่า การแสวงหาที่ร้อนแรงหรือกลับไปเป็นนักแข่งรถบนถนนในครั้งแรกที่เห็น ใต้ดิน.
อย่างไรก็ตามมีข้อร้องเรียนหนึ่งข้อว่าคาร์บอน ต้องการความเร็ว ชื่อเรื่องที่ใช้ร่วมกันรวมถึงการรีบูตเมื่อเร็ว ๆ นี้คือการลดตัวเลือกการปรับแต่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับลักษณะของรถ ฉันจะไม่สนใจอธิบายปัญหาที่แฟน ๆ หลายคนมี ไฟนอลแฟนตาซี 13 ตามที่จะรับประกันบทความทั้งหมดด้วยตัวเอง; ฉันคิดว่านั่นเป็นสถานการณ์ที่รุนแรงที่เกมมีเนื้อหาที่โง่เง่าในหลาย ๆ ด้านมันแทบจะจำไม่ได้จากซีรีส์ที่เหลือ
แนวโน้มที่น่าเป็นห่วงสำหรับอนาคตหรือไม่
ฉันมีแนวโน้มที่จะเห็นด้วยกับความรู้สึกของการทำให้เข้าใจง่ายแบบค่อยเป็นค่อยไปที่ปรากฏในอุตสาหกรรมเกม แต่ในทางกลับกันฉันจะพยายามโน้มน้าวให้คุณไม่ต้องกังวลมากเกินไป
ผู้คนจำนวนมากมักจะมองข้ามว่าในขณะที่บางแง่มุมของเกมบางเกมอาจลดน้อยลงนักพัฒนามักจะเพิ่มเนื้อหาและฟีเจอร์ใหม่ ๆ เพื่อชดเชยสิ่งนี้ไม่เช่นนั้นภาคต่อจะขายต่อปีอย่างไร มันจะกลายเป็นปัญหาเมื่อคุณสมบัติใหม่ที่นำเสนอไม่สามารถชดเชยการลดลงของกลไกสำคัญเช่นเดียวกับแฟน ๆ หลาย ๆ คนการเพิ่มการสร้างนิคมและการปรับแต่งอาวุธแบบขยายไม่สามารถชดเชยอันตรายของระบบการสนทนาที่เรียบง่ายใน ผลกระทบ 4.
เพื่อสรุปในขณะที่มันอาจทำให้หมดกำลังใจที่จะเห็นแฟรนไชส์ที่คุณชื่นชอบสูญเสียการอุทธรณ์ของพวกเขาให้คุณจากการ "โง่เง่า" โปรดจำไว้ว่าความสนใจของคุณจะได้รับการตอบสนองไม่ช้าก็เร็ว
การเพิ่มขึ้นของเกมอินดี้เช่น UnderRail และ ผลตอบแทน Shadowrun พิสูจน์ให้เห็นว่าจะมีใครบางคนอยู่ที่นั่นเพื่อใช้ประโยชน์จากช่องว่างดังกล่าวในตลาดคุณเพียงแค่ใช้เวลาเพิ่มอีกนิดในการค้นหาพวกเขา วิญญาณ ซีรีย์เป็นตัวอย่างที่หายากของแฟรนไชส์ AAA ที่มอบประสบการณ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นให้กับช่องเฉพาะของมัน
ในขณะที่ความสนใจของคุณอาจไม่อยู่ในมือที่คุ้นเคยเช่นเบเทสดาพยายามที่จะปลอบใจเมื่อรู้ว่าพวกเขาจะอยู่ในมือที่ปลอดภัยเสมอ