ม.ค. "Poki" Muller-Michaelis และ Tom Kersten จาก Daedalic Entertainment เรื่อง Deponia & excl;

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 26 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 13 ธันวาคม 2024
Anonim
ม.ค. "Poki" Muller-Michaelis และ Tom Kersten จาก Daedalic Entertainment เรื่อง Deponia & excl; - เกม
ม.ค. "Poki" Muller-Michaelis และ Tom Kersten จาก Daedalic Entertainment เรื่อง Deponia & excl; - เกม

เนื้อหา

ในแง่ของความสมบูรณ์ของตอนจบที่ได้รับการยกย่องและเป็นที่รักของ Deponia (รวมถึง ความโกลาหลใน Deponia และที่เพิ่งเปิดตัว ลาก่อนดีโปเนีย) เราขุดในที่ลึกและค้นหาเพิ่มเติมเกี่ยวกับที่มาของชุดวิธีการพัฒนาและสิ่งที่ทำให้มันไม่ซ้ำกัน จาก Daedalic Entertainment, Creative Director และ Author ม.ค. "Poki" มุลเลอร์ - มิเชลลิส (P)และผู้ผลิตรายการ Tom Kersten (T) นั่งลงด้วย Joel Cornell (Q) สำหรับการมองเข้าไปด้านในเบื้องหลังของสตูดิโอเล่าเรื่องที่มีความสามารถมากที่สุดคนหนึ่งในปัจจุบัน


อย่าลืมไปชม Daedalic Humble Bundle ลดราคาตั้งแต่วันนี้ถึง 14 พฤศจิกายน!

Poki the Writer & Tom the Producer

Q: ไตรภาคเดอะลอร์เสร็จสิ้นแล้ว พวกคุณเห็น Deponia ต่างกันตอนนี้หรือไม่? คุณคาดหวังอะไรและมีความพึงพอใจอย่างไรกับผลลัพธ์สุดท้าย?

P: โอ้ฉันพอใจมากกับสิ่งที่เราทำที่นี่ เมื่อฉันเริ่ม [โลกแห่ง] Deponia ฉันเขียนแนวคิดสำหรับเกมเดียวที่ชื่อว่า Deponia พวกเขาทำผิดพลาดในการให้ฉันหนึ่งปีกับบางสิ่งบางอย่างและตามเวลาที่พวกเขาโปรดให้ฉันออกจากห้องใต้ดินฉันมีเนื้อหามากมายจนมันเป็นไปไม่ได้ที่จะนำมันมาเป็นเกมเดียว

มันยากสำหรับฉันที่จะกำจัดความคิดมากกว่าที่จะคิดอะไร นั่นคือจุดแรกของการวิวัฒนาการ เรามีตารางเวลาที่รวดเร็วมากเริ่มต้นจากเมื่อแนวคิดได้รับการลงนามโดยหนึ่งในพันธมิตรของเรา เรามีเวลาสองสามเดือนในการพัฒนาส่วนแรก ในระหว่างการผลิตเกมสองเกมแรกนั้นฉันไม่ได้ตระหนักเลยว่าเกมนี้พัฒนาด้วยตัวของมันเองมากเพียงใดในระหว่างการเขียนข้อความและสร้างกราฟิกและทำการดัดแปลงเล็กน้อยเพื่อการออกแบบเกมและปริศนา หลังจากเราเสร็จส่วนที่สองแล้วเราก็พอใจแล้วว่าเรามาไกลแค่ไหนสิ่งที่เราทำที่นั่น มันคงเป็นเรื่องยากที่จะสร้างเกมที่ดีกว่าตอนที่สอง มันเป็นปริศนาที่แปลกสำหรับฉัน หลังจากส่วนที่สองฉันเข้าไปในห้องใต้ดินอีกครั้งเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงบางส่วนของสคริปต์สำหรับส่วนที่สามซึ่งจะค่อนข้างสั้นกว่าส่วนที่สองซึ่งเป็นเส้นตรงมากขึ้น ฉันต้องการความรู้สึกแบบเดียวกับสองส่วนแรกในส่วนที่สาม ฉันทำการเปลี่ยนแปลงมากมายในครึ่งปีนี้และเกิดขึ้นกับเกมสุดท้ายที่ยิ่งใหญ่กว่าซึ่งฉันไม่ได้คาดหวัง เราภูมิใจในวิธีการแก้ปัญหา


T: ฉันเข้าร่วม Daedalic เมื่อพวกเขากำลังจะเริ่มการผลิตจริงสำหรับเกม Deponia เกมแรก ฉันมาขึ้นเครื่องเพื่อช่วยในการผลิตเพื่อช่วย Poki จัดการทุกอย่างให้เรียบร้อย ซึ่งเป็นงานที่เป็นไปไม่ได้ แต่มันก็เยี่ยมมากที่ได้เห็นว่าทั้งหมดนี้เติบโตไปตามกาลเวลาอย่างไร หากคุณลองดูแนวคิดของเกม Deponia ทั้งหมดที่เขาเคยเขียนเป็นเกมเดียวและทุกอย่างพัฒนาขึ้นตั้งแต่นั้นมาความคืบหน้าเป็นสิ่งสำคัญ ฉันคิดว่ามันยิ่งใหญ่ขึ้นไปอีก มีสิ่งที่ยอดเยี่ยมมากมายในนั้น มันยอดเยี่ยมมากที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการทั้งหมดนี้

Pแน่นอนว่าสิ่งที่สำคัญอย่างหนึ่งก็คือทุกคนในทีมมีส่วนร่วมในเกม ศิลปินกราฟิคทุกคน, แอนิเมชั่น, คนที่มีเสียง, ศิลปินด้านเสียง, นักวาดภาพและโปรแกรมเมอร์ พวกเขาเพิ่มความคิดทุกคนเข้ามาในโลก มันได้ชีวิตของมันเอง เรามีทีมที่ยอดเยี่ยม

Q: เมื่อพูดถึงการทำงานร่วมกันพวกคุณมีพลังสร้างสรรค์ที่ไม่เหมือนใคร การเขียนศิลปะและการออกแบบการแสดงด้วยเสียงการเล่นเกม ทีมที่แตกต่างกันทำงานร่วมกันอย่างไร มาจากด้านที่แตกต่างกันฝ่ายไหนที่เน้นหนักกว่ากัน?

P: ส่วนที่ใหญ่ที่สุดของทีมคือแผนกกราฟิก เราต้องการแอนิเมชั่นจำนวนมากเพราะสไตล์ศิลปะของ Deponia เป็นภาพเคลื่อนไหวคลาสสิกแบบวาดทีละเฟรม เพื่อนำมาสู่ชีวิตเป็นความพยายามอย่างยิ่งใหญ่และเป็นวิธีการที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากเกมปัจจุบันส่วนใหญ่ เมื่อคุณทำเกมสามมิติคุณสามารถใส่ความพยายามทั้งหมดลงในแบบจำลองภาพเคลื่อนไหวทำได้บ่อยขึ้นโดยจับการเคลื่อนไหวและสิ่งอื่น ๆ อีกมากเกี่ยวกับแบบจำลองเดียว ใน 2D เป็นที่ที่เราเริ่มต้นจากนั้นงานทั้งหมดของการสร้างภาพเคลื่อนไหวทุก ๆ ล้อเลียนและการเคลื่อนไหวของตัวละครต้องเสร็จสิ้นดังนั้นมันจึงเป็นงานที่ต้องทำมากมาย ด้วยทุกอนิเมชั่นเดียวพวกเขาสามารถเลือกที่จะเพิ่มตัวละครมากขึ้นในทุกช่วงเวลา


หากรูฟัสต้องเปิดประตูถ้าพวกเขารู้สึกว่ามันพวกเขาจะแนะนำบางอย่างเกี่ยวกับเขากระแทกหัวที่ประตูและพวกเขาก็ทำเช่นนั้นสำหรับทุกอนิเมชั่น ตัวอย่างเช่นในตอนแรกภาพเคลื่อนไหวแรกนั้นน่าประหลาดใจเพราะโดยปกติเมื่อแผนกกราฟิกเริ่มต้นขึ้นฉันจะเขียนข้อความสำหรับเกม ดังนั้นฉันจะกลับมาอีกครั้งโดยซ่อนตัวอยู่ที่ไหนสักแห่งที่ฉันจะไม่ถูกรบกวนมาก ฉันต้องอยู่ในความเกี่ยวข้องกับแผนกศิลปะเพราะมีเนื้อหามากมายที่ฉันไม่สามารถเริ่มสรุปขั้นตอนเล็ก ๆ ทั้งหมดที่ฉันต้องการในเกมได้ดังนั้นฉันจึงกลับมาพูดคุยเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวที่ต้องทำใน ขั้นตอนต่อไปกับ Gunnar Bergmann ผู้กำกับภาพเคลื่อนไหวของเรา พวกเขาแสดงให้ฉันเห็นผลลัพธ์ของสิ่งที่พวกเขาทำล่าสุด

ผู้ชายคนนั้นเอง

P: มันเป็นครั้งแรกที่ฉันแทบหยุดหายใจ มันเป็นอนิเมชั่นเล็ก ๆ ที่จุดเริ่มต้นของ Deponia แรกซึ่งงานที่ต้องดำเนินการเพียงแค่คลายเกลียวกล่องจดหมายที่หน้าบ้าน Toni ด้วยประแจ ด้านข้างมีสกรูขนาดใหญ่ดังนั้นฉันแค่คิดว่าพวกเขาจะสร้างแอนิเมชั่นปกติที่เขาเอาประแจออกและคลายเกลียวสกรูของกล่องจดหมายเพื่อรับมัน พวกเขาสร้างแอนิเมชันแปลก ๆ ที่เธอคลายเกลียวมันและกล่องจดหมายก็บินได้บินผ่านอากาศและลงจอดในคลังของเขา ฉันปลิวไป

T: จากมุมมองขององค์กรนี่เป็นความผิดพลาดที่มีความสุขในตอนท้ายของขั้นตอนการผลิต เรามีหลายอย่างที่ต้องทำและมีเวลาน้อยมาก มักจะทำทุกอย่างที่บ้าคลั่งที่เราต้องทำ บางครั้งการทำมากกว่าที่เราจำเป็นต้องทำ แต่มันก็คุ้มค่าอย่างแน่นอน

P: ที่ บริษัท ถัดจากแผนกศิลป์เรามีสแครปเตอร์และโปรแกรมเมอร์ที่ทำงานอย่างมีเหตุผลดังนั้นเราไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมกลไกของเกมที่ลึกกว่านี้ เรามีเครื่องมือที่เป็นพื้นฐานในการสร้างการผจญภัย

T: เป็นเครื่องมือแก้ไขที่ยอดเยี่ยมที่เราสามารถทำงานร่วมกันได้ในทุกกรณี

P: มีสิ่งที่ซับซ้อนกว่าที่ต้องทำในการเขียนโปรแกรมทั่วไป สิ่งที่พวกเขาทำส่วนใหญ่จะนำเนื้อหาจำนวนมากไปไว้ในเครื่องยนต์และรวมเข้ากับส่วนที่เหลือ งานของสแครปเตอร์ของเรานั้นเป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์น้อยกว่าและเป็นงานของบรรณาธิการมากขึ้นเช่นคุณจะแก้ไขภาพยนตร์ พวกเขามีอิทธิพลมากขึ้นในผลลัพธ์ที่สร้างสรรค์ของเกม พวกเขาจะต้องมีความรู้สึกที่แท้จริงของเกมละคร

T: มีทิศทางมากมายในเกมจากจุดนั้น

P: พวกเขาเป็นนักเขียนบทละครในสิทธิ์ของตนเองและทำงานอย่างใกล้ชิดกับแผนกศิลปะ แน่นอนว่าเรามีตารางงานที่แน่นหนาซึ่งส่วนใหญ่เป็นกระบวนการเขียนเกมใหม่อย่างต่อเนื่อง เมื่อเราเริ่มต้นเรามีวิธีแรกของสิ่งที่จำเป็นในการสร้างเกม แต่ด้วยเวลาน้อยเช่นนี้จะมีการขยับเล็กน้อยอยู่ตลอดเวลาดังนั้นจึงมีการสื่อสารระหว่างศิลปินกราฟิกและนักวาดภาพมากมาย

ในทางกลับกันการพัฒนาเสียงนั้นทำโดยสตูดิโอภายนอก เราทำงานร่วมกันมาตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง บริษัท แม้กระทั่งก่อนที่ฉันจะทำงานร่วมกับสตูดิโอใน Edna & Harvey: The Breakout ซึ่งเป็นเกมที่ทำด้วยตัวเองโดยไม่มีใบอนุญาตเชิงพาณิชย์ในฐานะโครงการนักเรียน ฉันทำงานร่วมกับพวกสำหรับเกมนั้น ฉันมีประวัติศาสตร์อันยิ่งใหญ่ที่สร้างเพลงสำหรับเกมและแม้กระทั่งก่อนหน้านั้นสำหรับภาพยนตร์สั้น ฉันมีความสัมพันธ์ที่ดีกับทีมนักแต่งเพลง

T: และ Poki กับฉันนั้นเป็นสองโครงการที่นำไปสู่เกมนี้ เมื่อเขาจัดการองค์ประกอบที่สร้างสรรค์และตัวฉันเองก็พยายามจัดระเบียบทุกอย่าง เรามีแผนกนำของเราสำหรับงานศิลปะและภาพเคลื่อนไหวสำหรับการเขียนสคริปต์และการเขียนโปรแกรมสำหรับเสียง ทุกอย่างมารวมกันอย่างสมบูรณ์แบบ

Q: ด้วยโลกที่สดใสเช่นนี้พึ่งพาบุคลิกภาพได้อย่างไรการมีทีมงานที่มีผู้คนมากมายแตกต่างกันอย่างไรในการสร้างประสบการณ์การเล่าเรื่องเดียวเพียงเรื่องเดียวที่สามารถแก้ไขเรื่องตลกปริศนาการเขียนงานศิลปะ ฯลฯ

P: ฉันทำปริศนาส่วนใหญ่และบทสนทนาด้วยตัวเองดังนั้นจึงไม่มีปัญหาใหญ่ในการสื่อสารที่นั่น การเล่นเกมทั้งหมดทำโดยนักออกแบบเกมคนอื่นโดยเฉพาะหัวหน้านักออกแบบเกมเซบาสเตียนชมิดท์ บางครั้งทุกอย่างก็อยู่ในหัวของฉัน แต่เขาเป็นคนที่โต้เถียงกับฉันมากที่สุดเพราะฉันมักจะทำให้เกมค่อนข้างยากสำหรับผู้เล่นและเขาก็ทำงานอย่างหนักเพื่อให้เกมเข้าถึงได้มากขึ้น ฉันได้เรียนรู้ว่ามันเป็นความคิดที่ดีที่จะฟังเขา อย่างไรก็ตามมันสนุกมากที่จะโต้เถียงกับเขาดังนั้นฉันจะใช้เวลาสักครู่ก่อนที่ฉันจะยอมแพ้

T: สำหรับเรื่องราวที่เกี่ยวข้องมันเป็นเกมของผู้แต่ง มันคือ Poki ทั้งหมดในนั้น เกี่ยวกับการเล่นเกมและปริศนาสิ่งที่ Poki กล่าวถึงนั้นมีอยู่มากมาย แต่ส่วนใหญ่อยู่ในมือของนักออกแบบเกมของเรา เกี่ยวกับตัวละครมันเป็นสิ่งที่ Poki มีอยู่ในใจ แต่เรามี Simone Kesterton ผู้กำกับศิลป์ของเราซึ่งได้ทำงานที่ยอดเยี่ยมในการออกแบบตัวละครเหล่านี้ในเชิงลึกและรายละเอียดมากกว่า scribbles แรกที่นำเสนอ ทีมงานแอนิเมชันของเรา (Gunnar Bergmann) ส่วนใหญ่ทำเฟรมหลักสำหรับฉากตัดวิดีโอและเราได้ทำงานร่วมกันมานานแล้วดังนั้นเราจึงรู้ว่าสิ่งที่เราต้องการสิ่งที่เราไม่ได้ทำ

P: พวกเขาชอบที่จะทำให้ฉันประหลาดใจกับสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันไม่ได้คาดหวังสิ่งที่ฉันไม่สามารถทำได้ด้วยตัวเอง มีบางส่วนที่ฉันกลับมาจากงานเขียนของฉันและพวกเขาเริ่มทำงานกับแอนิเมชั่นที่สวยงามและตลกมากแล้ว บางครั้งพวกเขาไม่เหมาะสมในบริบทโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะเรามีตารางเวลาที่ จำกัด มีหลายกรณีที่ต้องมีการทำภาพเคลื่อนไหวซ้ำอีกครั้งถึงแม้ว่ามันจะยอดเยี่ยมและตลก แต่ก็มีหลายกรณีที่ฉันเลือกที่จะเขียนบทสนทนาของฉันอีกครั้งเพราะภาพเคลื่อนไหวนั้นสวยงามและเหมาะสมกว่า

T: หนึ่งในจุดที่สำคัญที่สุดเกี่ยวกับไตรภาคคือเราสามารถรวมทีมหลักของคนสร้างสรรค์ไว้ด้วยกัน ด้วย Simona, Art Director และ Gunnar, Lead Animator และผู้ออกแบบเกมของเรา เรามีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในทีมงานสคริปต์ แต่ทุกคนก็ยังรู้โครงการด้วยใจ สิ่งนี้ทำให้สิ่งต่าง ๆ ง่ายขึ้นในช่วงไตรภาค

Q: ด้วยภูมิหลังที่แตกต่างกันพวกคุณดึงแรงบันดาลใจส่วนใหญ่มาจาก Deponia ของคุณที่ไหน?

P: นั่นเป็นคำถามที่ยิ่งใหญ่โดยเฉพาะในกรณีของ Deponia เมื่อฉันเริ่มแนวคิดฉันต้องการสร้างโลกที่มีรากฐานเริ่มต้นที่สำคัญสองแห่ง อย่างแรกคือฉันต้องการสร้างโลกสำหรับนักเล่นเกมแนวผจญภัยที่ผสมผสานแนวการเล่าเรื่องที่ฉันโปรดปรานทั้งหมดไว้ในเรื่องใหญ่เรื่องหนึ่งซึ่งเป็นงานที่ต้องทำ ในตอนแรกมันเป็นของเก่าที่แปลกใหม่ไปแล้วการเย็บปะติดปะต่อกันของชิ้นส่วนจิ๊กซอว์แปลก ๆ ที่ต้องเข้าด้วยกัน ฉันต้องการที่จะสร้างโรงละครโอเปร่า แต่ฉันก็อยากจะมีเรื่องราวการผจญภัยกับการ์ตูนสตีมพังค์ตัวตบ ฉันต้องการทุกอย่าง

ยิ่งกว่านั้นฉันต้องการทำข้อผิดพลาดตลก ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้ที่จะรวมแรงจูงใจเรื่องเล่าทั้งหมดเหล่านี้ไว้ในเกมเดียว อีกส่วนหนึ่งคือฉันมักจะค้นหาหัวข้อของความขัดแย้งที่ฉันรู้ว่าฉันสามารถใช้เวลาอีกไม่กี่ปีข้างหน้าเพื่อเขียนความคิดใหม่และมุมมองใหม่ ๆ สำหรับปัญหานั้น สองหรือสามปีผ่านไปและฉันพบข้อขัดแย้งดังกล่าวเมื่อฉันเริ่มกับ Deponia

ส่วนใหญ่มันเริ่มต้นด้วยเฟอร์นิเจอร์แตกในแฟลตของฉัน ฉันพบหัวข้อนี้แรงบันดาลใจนี้จากชั้นวางหนังสือของฉัน ไม่ใช่ในหนังสือเล่มใดเล่มหนึ่งโดยเฉพาะ แต่ในชั้นหนังสือเอง มันหักลงมา€ 10 ชั้นวางหนังสือของ IKEA ที่ฉันมีมานานกว่า 10 ปี มันเคลื่อนที่ไปด้วยกันกับฉันสองครั้งไปที่แฟลตสองแห่งและมันก็พัง

T: ไม่น่าแปลกใจ!

P: กระดานที่ด้านข้างของชั้นวางหนังสือถูกกดทับเพื่อให้หนังสือหล่นลงไปในรอยแตกที่มองไม่เห็น แต่พวกเขาติดอยู่ที่นั่นซึ่งทำให้ฉันมีพื้นที่มากขึ้นในการจัดเก็บหนังสือ แน่นอนฉันต้องการซื้อใหม่และวางแผนที่จะทำเช่นนั้นเป็นเวลาหลายปี ฉันรอมานานหลายปีหวังว่าจะซื้อชั้นวางหนังสือที่จะอยู่กับฉันในอีก 20 ปีข้างหน้า แต่ครั้งนั้นไม่เคยมาเพราะฉันมักจะยุ่งกับงานเขียนหรือทำเกม

T: ตอนนี้นั่นคือความทุ่มเท


P: ดังนั้นฉันคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้สถานะการใช้ชีวิตของฉันถ้าฉันถึงวาระที่จะอยู่ในแฟลตที่มีชั้นหนังสือที่แตกกับสิ่งที่อยู่รอบตัวฉันฉันคิดว่าบางทีสไตล์การใช้ชีวิตแบบชั่วคราวนี้เป็นเพียงสิ่งของฉัน แต่ฉันก็ชอบมันเช่นกัน เป็นการยากที่จะป้องกันต่อหน้าเพื่อน ๆ เมื่อฉันเชิญพวกเขามาและดูเหมือนว่าฉันเพิ่งจะย้ายเข้ามาอยู่กับสิ่งต่าง ๆ ในจุดเดียวกับที่ฉันทิ้งไว้เมื่อฉันย้ายในปีที่ผ่านมา ฉันเติบโตขึ้นอิจฉาคนที่ใช้เวลาในการปักหลัก ฉันรู้สึกว่าฉันต้องปกป้องบุคลิกนี้ดังนั้นฉันจึงใส่มันเข้าไปในรูฟัสผู้ซึ่งมองหาเป้าหมายที่เป็นไปไม่ได้เสมอและไม่สนใจทุกอย่างรอบตัวเขา เพื่อนของเขาพื้นที่อยู่อาศัยของเขา; เขาแค่มองหาเป้าหมายที่ไกล นั่นเป็นแรงบันดาลใจส่วนใหญ่ของ Deponia มันเป็นชั้นวางหนังสือที่ดีมองย้อนกลับไป

T: ผลกำไรที่แน่นอน

Pฉันจะบอกว่าสิ่งแรกที่ฉันทำเมื่อเราเสร็จจากลาก่อนดีโปเนียคือซื้อชั้นวางหนังสือใหม่ อันเก่ายังอยู่ในห้องใต้ดินของฉัน

T: ตั้งแต่ฉันเป็นคนที่มีแรงบันดาลใจมากขึ้นแรงบันดาลใจของฉันจึงเป็น Daedalic และวิธีที่เราทำงานที่นี่ซึ่งเน้นไปที่การสร้างสรรค์อย่างมาก เราจะทำทุกวิถีทางเพื่อให้ได้คุณภาพสูงสุดสำหรับแต่ละโครงการ มองไปที่เพื่อนร่วมทีมของฉันถึง Poki นั่นเป็นแรงบันดาลใจของฉันที่นั่น

P: อ้าว!

Q: เอาล่ะนึกถึงแรงบันดาลใจนี้สำหรับรูฟัส antiheroes จำนวนมากเช่นนี้จะเห็นแก่ตัวเล็กน้อย แต่โดยทั่วไปพวกเขามารอบ ๆ และไขลานคนดี รูฟัสไม่ได้ รูฟัสเป็นคนที่น่ากลัวทุกเกม นั่นเป็นความตั้งใจในการออกแบบดั้งเดิมหรือไม่?

P: มีการวิวัฒนาการอย่างแน่นอนในการเขียนข้อความ เมื่อคุณใช้เวลากับตัวละครคุณเรียนรู้ที่จะรู้จักเขาดีขึ้น ในฐานะนักเขียนมันเป็นเรื่องยากที่จะพูด แต่คุณเป็นนักท่องเที่ยวในโลกนี้จริง ๆ คุณกำลังจะมาถึงโลกนี้ทุกอย่างใหม่ ไม่มากนักที่คุณนำสิ่งต่าง ๆ เข้ามาในโลก แต่มีอยู่แล้ว เป็นเพียงเรื่องของการค้นหาและจดบันทึก

แนวคิดดั้งเดิมสำหรับตัวละครของรูฟัสก็คือเขาควรจะเป็นตัวละครที่มีเจตนาบริสุทธิ์ซึ่งมีเหตุผลอยู่เบื้องหลังแน่นอน คุณควรเข้าใจพวกเขา แต่มันเป็นจุดเริ่มต้นของแผนการของเราที่จะเร่งตัวละครเหล่านี้ให้มากจนยากที่คุณจะเข้าข้างเขาในฐานะตัวละครคุณไม่รู้ว่าคุณต้องการเชื่อมต่อกับเขาหรือไม่เพราะการเชื่อมต่อระหว่างคุณกับตัวละครหลักในเกมนั้นเป็นสิ่งที่ง่ายมาก ฉันต้องการที่จะดูว่าฉันสามารถยืดได้ไกลแค่ไหน

เราเลือกที่จะมีตัวละครที่เล่นได้ซึ่งคุณไม่มีความเข้าใจใด ๆ เลย มีผู้บรรยาย แต่คุณเรียนรู้ตั้งแต่เนิ่นๆในเกมที่เธอแค่เดาโดยทั่วไป ไม่มีการเชื่อมต่อและเธอก็มีความเข้าใจที่ลึกซึ้งเหมือนเรา เราสามารถเลือกที่จะออกห่างตนเอง แต่ในทางกลับกันเราก็เป็นเหมือนเธอมากขึ้น มันเป็นความสัมพันธ์ที่แปลกมาก เราสนุกกับการดูรูฟัสอย่างแน่นอน มันเป็นวงกลมปีศาจทุกชนิด พวกเขามีวลีนั้นเป็นภาษาอังกฤษหรือไม่? ในภาษาเยอรมันเราจะพูดว่า "Teufelskreis"

Q: ฉันคิดว่ามันเป็นเหมือนวงจรอุบาทว์


Qโดยเฉพาะอย่างยิ่งวิดีโอเกมที่ช่วยเล่าเรื่องราวของคุณได้ดีที่สุดเมื่อเทียบกับอนิเมชั่นดั้งเดิมหรือเพียงแค่การเขียนหรือภาพยนตร์เป็นต้น

P: องค์ประกอบนี้มิติใหม่นี้กับผู้เล่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจที่สุด มีเอฟเฟกต์ใหม่ ๆ และบางครั้งที่ไม่คาดคิดไม่เคยมีการบรรยายเรื่องดราม่าที่คุณสามารถทำได้เพราะเกมนั้นเป็นแบบโต้ตอบ มีสิ่งที่น่าสนใจมากมายเหมือนกับที่เราได้พบทวีปใหม่ที่ชาญฉลาด ฉันคิดว่าเราอยู่ในสื่อใหม่ที่เพิ่งเริ่มต้นยืนอยู่บนชายฝั่งของดินแดนใหม่ที่เรียกว่าละครเชิงโต้ตอบ มีบางคนวิ่งเข้าไปในป่าแล้ว เช่นเดียวกับ David Cage เขาแค่วิ่งหนีไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งในป่าของมัน มีอะไรให้สำรวจมากมายและคุณไม่รู้ว่ามีอะไรรอบ ๆ โค้งถัดไป ทุกครั้งคุณจะพบว่าคุณเจอสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อนและมีผลบางอย่างกับเรื่องราววิธีที่คุณเห็นตัวละครวิธีที่คุณประสบกับความขัดแย้ง มันเหมือนกับผ่านป่ามาและได้เห็นหุบเขาใหม่ทั้งหลัง มีการสำรวจอีกมากที่ต้องทำ

ในการเริ่มต้นใหม่เมื่อเรามีตัวละครที่เล่นได้สองตัวและทั้งคู่นั่งอยู่บนโต๊ะตัวเดียวฉันรู้ว่าฉันไม่ต้องการแค่แค่บทสนทนาเท่านั้น เป็นครั้งแรกที่ผู้เล่นรู้ทันทีว่าพวกเขาอยู่ทางไหน ในฐานะผู้เขียนคุณมีเครื่องมือใหม่ในการตัดสินใจในมุมมองโดยไม่ต้องเปลี่ยนมุมมองที่แท้จริงของสุนทรียภาพหรือเกม คุณมีมุมมองแบบขนานทันใดนั้นก็มีบทสนทนาแบบเลือกได้หลายแบบและคุณไม่รู้ด้วยซ้ำว่าคุณกำลังพูดถึงใครอยู่


T: มีสิ่งที่ยอดเยี่ยมมากมายที่คุณสามารถทำได้ด้วยการโต้ตอบ เพื่อรับประสบการณ์เรื่องราวผ่านการกระทำของคุณเองที่คุณต้องดำเนินการเพื่อก้าวไปข้างหน้าทุกอย่างซึ่งจะเปลี่ยนผลลัพธ์โดยรวม มันทำให้วิดีโอเกมเป็นสื่อที่ยอดเยี่ยมในการทำงาน

P: ดูตอนนี้คุณรู้แล้วว่างานของทอมอยู่ที่นี่ การพูดในสองประโยคคืออะไรใช้เวลาครึ่งชั่วโมง

T: ไม่ได้ผลเสมอไป

ถาม: นั่นอาจเป็นสิ่งที่ดี คุณแน่ใจหรือว่านี่เป็นเพียงไตรภาคหรือไม่

P: ฮา! ฉันแน่ใจว่าแฟน ๆ จะเพลิดเพลินไปกับ Deponia อีกครั้งเช่นเดียวกับฉัน แต่ใช่เรามั่นใจว่านี่เป็นเพียงตอนจบ เราแน่ใจอย่างนั้น บางส่วนเกี่ยวข้องกับความจริงที่ว่ารูฟัสถูกเชื่อมโยงเข้ากับส่วนโค้งของเรื่องราวที่เขาและโลกเป็นอุปมาอุปมัยสำหรับความขัดแย้งนี้ ฉันไปที่จุดเดือดดาลของมันและเมื่อสิ้นสุดเกมมันก็เป็นตอนจบจริงๆ สิ่งที่ฉันจินตนาการได้ แต่ซึ่งแน่นอนว่าไม่ได้วางแผนไว้สำหรับอนาคตคือเราอาจเล่าเรื่องอื่น ๆ ในโลกของดีโปเนีย ฉันจะดีใจมากที่ได้กลับมาสู่โลกเพื่อบอกเล่าเรื่องราวใหม่ ๆ อย่างที่ฉันพูดฉันรู้สึกเหมือนเป็นนักท่องเที่ยวในโลกนี้ ฉันสามารถเขียนเรื่องราวของรูฟัสและฉันรู้สึกเหมือนมีคนถ่ายทำสารคดีในแอฟริกาหรืออะไรบางอย่าง บางทีอาจจะไม่ใช่แอฟริกา เมื่อฉันได้รู้จักโลกฉันรู้ว่ามีสถานที่อื่น ๆ ในโลกที่ฉันอยากค้นพบ ฉันชอบช็อปปิ้งบางทีอาจพบกุญแจรถหรืออะไรซักอย่าง

T: เราย้ายจากซีรี่ย์ Deponia ไปแล้วและเรากำลังมองหาโครงการในอนาคต แต่คุณไม่สามารถมั่นใจได้ว่าเกิดอะไรขึ้นที่นี่

P: ฉันไม่ต้องการทำผิดพลาดในการดำเนินเรื่องต่อไปเมื่อเรื่องนี้สิ้นสุดลงแล้ว มันจะเหมือนกับการสร้างภาพยนตร์ Pirates of the Caribbean ที่สี่ โอ้พวกเขาทำอย่างนั้น

T: แน่นอน มันจะเป็นอย่างไรถ้ามีคนไปและเขียนหนัง Star Wars อีกเรื่องหลังจาก Return of the Jedi

P: ใช่ว้าวลองคิดดูสิถ้ามันเกิดขึ้น

Q: ไม่ดี! ขอบคุณสำหรับการนำในโดยวิธีทอม


Q: พวกคุณวางแผนอะไรต่อไป พวกคุณเกี่ยวข้องกับแบล็คการ์ดมากแค่ไหน?

P: คับ เรามีทีมที่ยอดเยี่ยมมากที่ไม่ต้องการเรา

T: โดยทั่วไปเราไม่ได้เกี่ยวข้องกับโครงการนั้นมากนัก เป็นประเภทที่แตกต่างกัน แต่จากสิ่งที่เราเห็นมันเป็นโครงการที่ยอดเยี่ยม พวกเขาใกล้จะสิ้นสุดการผลิตแล้ว มันเป็นเทิร์นที่ยิ่งใหญ่สำหรับ Daedalic ที่ใช้ RPG แบบเทิร์นเบส มันแตกต่างจากการเล่นเกมผจญภัยแบบจุดและคลิกแบบคลาสสิค ตัวฉันเองยุ่งอยู่กับการผลิต Journey of a Roach ซึ่งเป็นอีกเกมที่ออกมาในวันที่ 5 พฤศจิกายนเราได้เล่นเกมมากมายในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมา เราทำ Night of the Rabbit ในฤดูใบไม้ผลิและแบล็คการ์ดกำลังจะมาเร็ว ๆ นี้ เรามีโครงการใหม่บางโครงการที่กำลังจะเปิดตัวในช่วงแนวคิดหรือช่วงก่อนการผลิต

P: ในกรณีของแบล็คการ์ดเป็นสิ่งใหม่สำหรับเราซึ่งน่าตื่นเต้นมากอยู่เสมอ ในจิตวิญญาณเดียวกันกับที่เราทำกับเอ็ดน่าและฮาร์วีย์: การฝ่าวงล้อมเมื่อเราเริ่มต้นแนวคิดของแบล็คการ์ดที่จะนำแนวเพลงกลับไปยังจุดที่เราสนุกมากที่สุดและพยายามที่จะฉายสิ่งที่จะกลายเป็นประเภทถ้าทุกอย่างที่เราจริงๆ ชอบจากแง่มุมเล็ก ๆ ของเกมเพลย์ที่หายไประหว่างทางจนถึงปัจจุบัน เราใช้แนวอาร์พีจีและมุ่งเน้นไปที่การต่อสู้แบบรอบหรือเทิร์นเบส เราเพิ่มบางสิ่งที่เราไม่เคยเห็นในเกมมาก่อน มีเกม RPGish รอบ ๆ เช่น Heroes of Might & Magic ซึ่งฉันมีความสุขมาก ฉันไม่แน่ใจว่าทำไม แต่เมื่อฉันเล่นเกม RPG ฉันชอบด้านเทคนิคมากกว่าด้านเนื้อเรื่อง ฉันเป็นคนที่แต่งตัวประหลาดเรื่องราวเพื่อประโยชน์ของพระเจ้า Eye of the Beholder, Dungeon Master; มีซีรีย์เกมเยอรมันโดยใช้ใบอนุญาตปากกาและกระดาษเรียกว่า The Dark Eye พวกเขาเป็นเกมที่ใช้เทคนิคมากซึ่งรู้สึกถึงจิตวิญญาณของเกมปากกาและกระดาษมากซึ่งเป็นประสบการณ์เล่าเรื่องที่ฉันเล่น แน่นอนคุณสามารถมีสมาธิมากขึ้นในด้านเทคนิคย้อนเวลากลับไปในอดีตของฉัน ฉันไม่เคลื่อนไหวมากนักใช่ไหม


เล่นเกมคอมพิวเตอร์มันให้ความรู้สึกเหมือนประสบการณ์ PNP นี้มากขึ้น คุณมีการต่อสู้แบบกลมเหล่านี้และการเล่น PNP คุณต้องใช้เวลาในการตัดสินใจเสมอคุณต้องโต้ตอบกับกลุ่มของคุณวางแผนการต่อสู้ ถึงแม้ตอนนั้นคุณมีแผ่นรองต่อสู้และมีกี่ช่องที่คุณสามารถเคลื่อนที่ได้จนกว่าคุณจะสูญเสียความสามารถในการยิงใส่ศัตรูมากกว่าแค่ตีเขา เมื่อ Daedalic เกิดความคิดที่จะสร้างเกม RPG แนวเทิร์นอิงทางเทคนิคสำหรับใบอนุญาตเดียวกัน The Dark Eye ฉันได้รับเกียรติอย่างสมบูรณ์และทันทีฉันบอกว่าเราต้องทำเช่นนั้น ไม่ว่าจะทำอะไรเพื่อนำโครงการนั้นมาสู่ชีวิตเราควรไปที่นั่น

T: นั่นคือสิ่งที่เมื่อสองปีครึ่งที่แล้วเมื่อพวกเขาเริ่มต้นแนวคิดนั้น

P: สิ่งที่ทำให้ฉันเชื่อมั่นมากที่สุดคือพวกเขาเลือกที่จะทำแผนที่การต่อสู้ทุกครั้งซึ่งต่างจาก Heroes of Might & Magic เป็นประสบการณ์เล่าเรื่องที่เป็นเอกลักษณ์และเป็นของตัวเอง เพราะในทุก ๆ แผนที่การต่อสู้คุณมีองค์ประกอบบางอย่างที่คุณสามารถโต้ตอบได้ทำให้มันไม่เหมือนกับไดนามิกทั่วไปของแผนที่การต่อสู้ที่สร้างขึ้น ตัวอย่างเช่นคุณกำลังต่อสู้ในบล็อกของเซลล์โดยมีที่นั่งบางส่วนล็อคอยู่ด้านหลังเซลล์ คุณกำลังต่อสู้กับทหารยาม แต่คุณมีโอกาสที่จะชนะทหารยามเมื่อพวกเขาเปิดเซลล์ อีกตัวอย่างหนึ่งคือคุณกำลังต่อสู้ในคุกใต้ดินและมีแมลงคลานออกมาจากพื้นดินและในระหว่างการต่อสู้คุณต้องปิดหลุมในพื้นดิน มันทำให้การต่อสู้บางเรื่องบรรยายมาก หลังจากสองปีครึ่งพวกเขาได้สร้างเกมที่น่าตื่นเต้น

% in_article_ad_unit20%

T: ทุกแผนที่นั้นสร้างขึ้นเอง ศิลปะเป็นสิ่งที่น่าอัศจรรย์


P: ฉันจะเล่นเกมนี้ถ้ามันดูไร้สาระ เราไม่เคยทำอะไรแบบนี้มาก่อนใน บริษัท อาศัยอยู่ในศิลปะ 2D เป็นส่วนใหญ่ เราไม่เคยต้องแข่งขันในแง่ของกราฟิก 3D ซึ่งพวกเขาจัดการเพื่อให้ดูดียิ่งขึ้น พวกเขาทำงานได้ดีมากที่นั่นฉันไม่รู้จริงๆว่าพวกเขาทำเช่นนั้นได้อย่างไร ฉันสามารถเข้าไปในห้องของพวกเขาและถามคำถาม แต่ฉันจะไม่เข้าใจเลย

T: มันเป็นงานที่ยอดเยี่ยมและประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่

ถาม: คำถามสุดท้ายช่วงเวลาที่คุณชอบใน Deponia คืออะไรภายในหรือไม่?

P: มีมากเกินไปที่จะแคบลง ฉันมีนิสัยที่ไม่ดีที่ฉันสามารถหัวเราะเรื่องตลกของตัวเอง ฉันสามารถอ่านพวกเขาครั้งแล้วครั้งเล่าและยังคงหัวเราะ มันน่ากลัว. บางทีฉันควรสร้างเกมเกี่ยวกับเรื่องนั้น ฉันคิดว่าฉันสนุกกับช่วงเวลาที่อารมณ์ขันมืดมิดจริงๆ มีส่วนหนึ่งที่คืบคลานเข้ามาในรถตู้ ...

T: โอ้พระเจ้าความขัดแย้ง

% in_article_ad_unit21%

P: ฉันคิดว่ามันเป็นช่วงเวลาส่วนตัวของ Hitchcock รูฟัสอยู่ในรถตู้มืดนี้และไม่เห็นอะไรเลย คุณถูกบังคับให้คลิกที่จุดร้อนและคุณและรูฟัสก็ไม่สามารถมองเห็นได้ แต่คุณมีทฤษฎีของคุณเองว่าจุดร้อนนี้คืออะไร แต่รูฟัสยืนยันว่าสิ่งที่เขาคิดว่าฮอตสปอตนี้เป็นเรื่องจริง คุณผู้เล่นมีข้อสงสัยที่แข็งแกร่งมาก แต่อย่างไรก็ตามคุณต้องคลิกที่มัน ไม่มีคำใบ้ในเกมของสิ่งที่เป็นจริง แต่มันน่าขยะแขยง คนส่วนใหญ่จะได้ภาพในใจเมื่อคลิกและพวกเขาอาจชอบสิ่งที่รูฟัสคิด คุณอาจต้องหยุดและไปล้างมือ

T: สำหรับฉันฉันมีสองตัว หนึ่งใน Goodbye Deponia พร้อมนักบำบัดบนโซฟา บทสนทนาทั้งหมดนั้นตลกดีมาก ดูเหมือนว่าเขาจะพูดปกติมาก แต่แน่นอนว่านักบำบัดโรครู้สึกตกใจกับสิ่งที่เขาบอกและไม่คิดว่าเขาหมายถึงมันในแบบที่มันเป็น เมื่อเขาพูดถึง "เพื่อน" ของเขานักบำบัดโรครูฟัสพูดถึงตัวเองจริงๆ แต่เขาไม่ได้เป็น ปฏิกิริยาบทสนทนา ...

P: ฉันมีความรู้สึกที่หลากหลายเกี่ยวกับฉากนี้เพราะการเล่นเกมที่ชาญฉลาดมันคงไม่นานเกินกว่าที่ฉันจะเขียน ฉันไม่สามารถใส่เข้าไปได้มากขึ้น แต่ฉันก็รู้สึกว่ามันมีศักยภาพที่มากขึ้นสำหรับช่วงเวลาที่ตลกกับรูฟัสบนโซฟาของนักบำบัด ทุกครั้งที่ฉันเล่นฉากนั้นฉันคิดว่าเราสามารถทำได้มากกว่านี้ ฉันคิดว่ามันเป็นวิธีที่ดี แต่ ...

T: ช่วงเวลาอื่นของฉันจะต้องมาจากจุดเริ่มต้นของความโกลาหลใน Deponia เมื่อคุณอยู่หน้าบ้านของ Grandma Utz มีอารมณ์ขันที่เจ็บตัวมากและคุณสามารถเห็นว่าวุ่นวายจริงๆแล้วรูฟัสเป็นอย่างไร แต่ความคิดสร้างสรรค์เช่นกันได้รับแนวคิดเหล่านี้เสมอสำหรับเครื่องจักรแปลก ๆ ที่ควรพาเขาขึ้นไปสู่เอลิเซียม

% in_article_ad_unit22%