โพลีต่ำ & เครื่องหมายจุลภาค; ความคาดหวังสูง & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Eric Trowbridge แห่งเกม Phoenix Phoenix Dawn ของ Kickstarter

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 4 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 14 ธันวาคม 2024
Anonim
โพลีต่ำ & เครื่องหมายจุลภาค; ความคาดหวังสูง & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Eric Trowbridge แห่งเกม Phoenix Phoenix Dawn ของ Kickstarter - เกม
โพลีต่ำ & เครื่องหมายจุลภาค; ความคาดหวังสูง & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Eric Trowbridge แห่งเกม Phoenix Phoenix Dawn ของ Kickstarter - เกม

เนื้อหา

มันเป็นเรื่องง่าย แม่มดน้อยที่อยู่คนเดียวในโลกที่เต็มไปด้วยความชั่วร้ายและความไม่แน่นอนต้องไปสืบหาเพื่อช่วยชีวิตเธอจากการถูกทำลาย แต่เธอก็แทบไม่รู้เลยว่าจะควบคุมเวทมนต์ของเธอได้อย่างไรและไม่มีใครแนะนำเธอ เธออยู่คนเดียวในความว่างเปล่าพยายามทำสิ่งที่เธอสามารถทำได้เพื่อเอาชนะงานที่มองไม่เห็น ระหว่างศัตรูยักษ์ดันเจี้ยนที่น่าขนลุกและทะเลทรายอันกว้างใหญ่ผู้เล่นจะต้องเดินทางไปกับเธอและเรียนรู้ความลับของโลกของเธอ


นั่นคือเรื่องราวของฟีนิกซ์ซึ่งเป็นตัวละครหลักของเกมที่กำลังจะมาถึง รุ่งอรุณของฟีนิกซ์หนึ่งในวิดีโอเกมล่าสุดในการระดมทุนให้ประสบความสำเร็จใน Kickstarter และมันจะมีชีวิตขึ้นมาด้วยวิสัยทัศน์และความมุ่งมั่นเฉพาะตัวของ Eric Trowbridge ผู้พัฒนาเกมที่ใช้เทคโนโลยีของ Apple เขาลงมือปฏิบัติภารกิจเพื่อสร้างเกมอินดี้ที่สวยงามจับใจและใช้เทคโนโลยีขั้นสูง

โอ้และมันสำหรับมือถือ

แต่ฉันจะก้าวไปข้างหน้าเล็กน้อย ฉันนั่งลงคุยกับเอริคเพื่อรับเรื่องราวทั้งหมด รุ่งอรุณของฟีนิกซ์จากจุดเริ่มต้นที่ต่ำต้อยไปจนถึงสิ่งที่เราคาดหวังได้จากการเล่นเกมของเนื้อเรื่องและไทม์ไลน์สำหรับการปล่อยเต็ม เราได้พูดถึงเรื่องราวของเกมและตัวละครหลักฟีนิกซ์และทำไมเขาถึงเลือกรูปแบบการออกแบบ "โพลีต่ำ" สำหรับโครงการของเขา

ความสำเร็จในเบื้องต้นและ Kickstarter สำเร็จ

Eric เป็นหนึ่งในคนที่แสดงออกถึงพลังงานและความตื่นเต้น เมื่อเราเริ่มการโทรของฉันฉันสามารถบอกได้เพียงแค่จากเสียงของเขาว่าเขาอยู่ในองค์ประกอบของเขาในขณะที่เขา dicusses งานของเขาแม้กระทั่งรายละเอียดที่เล็กที่สุด. มันมีประโยชน์มีความจำเป็นแม้กระทั่งคุณภาพสำหรับผู้พัฒนาอินดี้ที่ทำโครงการอันยิ่งใหญ่นี้ เราเริ่มต้นด้วยการพูดคุยเล็ก ๆ นั่นคือวิธีที่เขาทำตั้งแต่โครงการ Kickstarter ของเขาปิดท้ายเมื่อเดือนกันยายน ในสองเดือนนับตั้งแต่เอริคย้ายร้านจากชิคาโกมาที่บ้านพ่อแม่ในไวโอมิง เขาบอกว่าเป้าหมายของเขาคือการลดต้นทุนที่ไม่จำเป็นและนำเงินทั้งหมดไปสู่ รุ่งอรุณของฟีนิกซ์การพัฒนา


ในการเริ่มต้นฉันขอให้เขา: เขาได้รับแนวคิดในการทำโปรเจคนี้อย่างไรเพื่อวางทุกอย่างที่เขาทำและใช้งานไอเดียสุดยอดสำหรับเกม RPG บนมือถือ?

Eric Trowbridge: มันออกมาจากไหนไม่รู้ ก่อนหน้านี้ฉันเคยทำงานกับ Apple มาแปดปีแล้ว เมื่อสตีฟจ็อบส์ผ่านไปฉันก็เริ่มคิดที่จะออกไปทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยตัวเอง ฉันรักแอปเปิ้ล แต่ฉันรู้ว่ามันจะไม่เหมือนสตีฟลบ ฉันมีภาพสะท้อนในตัวเองเป็นเวลาสองสามปี

ฉันคิดถึงทุกสิ่งที่ฉันหลงใหลในชีวิตของฉันในอดีตนั้นเกี่ยวข้องกับสามสิ่ง: การเล่าเรื่องศิลปะและเทคโนโลยี นี่คือสามสิ่งที่ไม่ยอมใครง่ายๆของฉัน และเมื่อฉันคิดว่าสื่อชนิดใดที่ฉันต้องการใช้เพื่อใช้ทั้งสามแบบการออกแบบเกมเป็นเพียงตัวเลือกที่ชัดเจน

อยู่คนเดียว. เอริคตัดสินใจว่าเขาจะเริ่มต้นเล็ก ๆ ด้วยเกมมือถือที่สามารถจัดการได้ แต่ความคิดไม่ได้มีอำนาจมากสำหรับเขา

เอริค: ฉันชอบคุณรู้ไหมถ้าฉันจะมีโอกาสได้ออกจากงานที่ Apple ทำเกมฉันไม่ได้หลงใหลในการทำเกมมือถือขนาดเล็ก ... เกมที่ฉันเล่นเป็น เด็กที่ฉันรัก - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, บรรดาคลาสสิกเหล่านั้น - ฉันจะไม่ไปสำหรับขอบเขตและขนาดของเกมเหล่านั้น [แต่] ฉันรู้ว่าฉันต้องการทำให้บางสิ่งเล็กลงด้วยชนิดเดียวกัน คุณภาพ. ฉันสามารถใช้ชิ้นส่วนต่าง ๆ ที่ฉันชอบเกี่ยวกับเกมเหล่านั้นและนำพวกเขามารวมกันในโลกที่แตกต่างกันและนั่นจะเป็นสิ่งที่ฉันจะทำตลอดทั้งคืนพยายามทำ


ผู้คนใน Kickstarter ชอบเสียงนั้น ด้วยเป้าหมาย $ 33,000 รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ บรรลุเป้าหมายในวันที่ 25 กันยายน ในตอนท้ายของเดือนมันได้บรรลุเป้าหมายที่วางไว้ที่ 50,000 ดอลลาร์และได้รับตำแหน่งในฐานะพนักงานของ Kickstarter

หลังจากที่เขาย้ายกลับไปไวโอมิงเอริคกล่าวว่าตอนนี้ความสนใจของเขาคือการรับรางวัลผู้สนับสนุนอย่างรวดเร็วเพื่อแสดงความขอบคุณและความจริงจังของเขาเกี่ยวกับโครงการและชุมชนที่เขาต้องการสร้างรอบ ๆ

เอริค: สิ่งต่อไปที่ฉันต้องการมุ่งเน้นทันทีหลังจาก Kickstarter ได้รับรางวัลผู้สนับสนุน ก่อนหน้านี้ฉันเคยมีส่วนร่วมในงาน Kickstarters สักสองสามครั้งและฉันต้องการที่จะได้รับสารพัด ฉันแค่ไม่อยากรอหลายเดือนหรือหลายปีก่อนที่คุณจะเริ่มเห็นบางสิ่งที่คุณสัญญาไว้ในคำมั่นสัญญาของคุณ ดังนั้นทันทีที่ฉันต้องการออกไปให้พ้นขอรับคำสั่งเสื้อยืดและนำสิ่งของทางกายภาพเหล่านี้ออกมาที่ผู้สนับสนุนเหล่านี้จ่ายเงิน

ระดับรางวัลรวมถึงสำเนาของเกมการเข้าถึง รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ "ดูตัวอย่าง" ประมาณ 20% ของเกมเหรียญที่ระลึกและงานศิลปะและแม้แต่สิทธิ์ในการออกแบบสัตว์ประหลาดและตัวละครในเกม

ปรัชญาของเกมและเรื่องราวของ รุ่งอรุณของฟีนิกซ์

ฉันอยากรู้ว่าเขาเห็นอย่างไร รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ เกี่ยวข้องกับชื่อที่มีชื่อเสียงเหล่านี้: การแสดงความเคารพการประกอบองค์ประกอบการเล่นเกมของพวกเขาหรือทั้งสองอย่าง?

Eric กล่าวถึงครั้งแล้วครั้งเล่าตลอดการสัมภาษณ์แฟรนไชส์ทั้งสามที่เขารักในฐานะเด็กสามคนเดียวกันที่เป็นแรงบันดาลใจให้เขาเป็นนักพัฒนาเกม: Chrono Trigger, Diabloและ จินตนาการสุดท้าย. ในวิดีโอระดับเสียง Kickstarter และในการประชาสัมพันธ์อื่น ๆ ที่ Eric ได้ทำมาพวกเขากลับมาทำซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่ฉันอยากรู้เฉพาะสิ่งที่แต่ละแฟรนไชส์ดึงดูดเขาและองค์ประกอบของแต่ละคนที่เขามองหาแรงบันดาลใจในขณะที่เขาพัฒนา Phoenix Dawn บางทีสิ่งที่สำคัญที่สุดฉันก็อยากจะรู้ เขาเห็นอย่างไร รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ เกี่ยวข้องกับชื่อที่มีชื่อเสียงเหล่านี้: การแสดงความเคารพการประกอบองค์ประกอบการเล่นเกมของพวกเขาหรือทั้งสองอย่าง?

เอริค: หนึ่งในเกมที่ได้รับการยอมรับทั่วโลกว่ามีเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมคือ นอลแฟนตาซี 7... เกมนั้นสำหรับฉันมันเป็นเรื่องนั้นและ [เรื่อง] เป็นส่วนสำคัญของ รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ FF7 ทิ้งคุณไว้บนหน้าผาเล็ก ๆ เหล่านี้และคุณจะได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวละคร ความดึงดูดใจของเกมนั้นมาจากเนื้อเรื่องและวิธีที่พวกเขาบอกในเกม ฉันอยากเล่าเรื่องผ่านรุ่งอรุณของฟีนิกซ์] ในความหมายแบบนั้น

สิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับ Diablo ไม่ได้เป็นเพียงศิลปะ ... แต่ฉันรัก Diablo ในแง่ที่ว่ามันมีการสุ่ม ทุกครั้งที่ฉันเล่น Diablo ดันเจี้ยนก็แตกต่างกัน ก่อนที่ Diablo 3 จะออกมามีหลายครั้งที่ฉันเป็นเหมือน“ โอ้ฉันควรไปเล่นใหม่ Diablo 2” และมันสนุกและแตกต่างอยู่เสมอ และฉันคิดว่ามันสำคัญสำหรับเกมที่จะทำให้มันแตกต่างกันในแต่ละครั้งที่ผู้เล่นเล่นเกมแม้ว่าพวกเขาจะเล่นเป็นร้อยครั้งก็ตาม

เมื่อมันมาถึง รุ่งอรุณของฟีนิกซ์อย่างไรก็ตามเรื่องราวดูเหมือนจะชวนให้นึกถึง ตำนานแห่งเซลด้า แฟรนไชส์กับคนหนุ่มสาวที่เติบโตขึ้นมาในโลกที่ไม่เป็นมิตร

เอริค: ฉันรู้ว่าฉันต้องการเล่าเรื่องของหญิงสาวที่เติบโตขึ้นมาและกลายเป็นเธอเองและเอาชนะอุปสรรคต่าง ๆ มากมาย และฉันรู้ว่าฉันต้องการให้ผู้เล่นออกเดินทางครั้งนี้กับเธอ คุณเริ่มเกมและเธอไม่รู้จริงๆว่าเธอกำลังทำอะไรอยู่และไม่รู้จักเวทมนตร์ใด ๆ แต่ในตอนท้ายคุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้และเธอกลายเป็นหญิงสาว

หน้า Kickstarter ให้รายละเอียดตัวอย่างของการออกแบบและประเภทของเกม แต่ขาดรายละเอียดใด ๆ เกี่ยวกับส่วนโค้งของตัวเอง ในวิดีโอ pitch เอริคได้สรุปย่อของตัวละครหลัก Phoenix: เธอคือใครและสิ่งที่ท้าทายใบหน้าของเธอและโลกของเธอ แต่ตอนนี้เรื่องราวอยู่ที่ไหนเกือบสามเดือนและเอริคไปเกี่ยวกับการพัฒนาสิ่งที่เป็นองค์ประกอบที่สำคัญสำหรับเกม RPG ได้อย่างไร

มันทำให้ฉันเข้าใจโลกของฟีนิกซ์ได้ดีขึ้นเวทมนตร์นั้นไม่ใช่สิ่งที่ทุกคนมี

เอริค: เป็นสิ่งสำคัญที่กระบวนการพัฒนาเกมเป็นแบบออร์แกนิกมาก ... ดังนั้นเมื่อฉันออกแบบสิ่งมีชีวิตและคิดเกี่ยวกับส่วนต่าง ๆ ของเกมที่ฉันสร้างเพื่อดูตัวอย่างรวมถึงเขาวงกตฉันจึงขึ้นมาด้วยหินเหล่านี้ โกเลมส์ที่คุณจะพบในเขาวงกต เรื่องราวหนึ่งเพิ่งมาถึงฉันทันทีและที่นั่น

มันทำให้ฉันเข้าใจโลกของฟีนิกซ์ได้ดีขึ้นเวทมนตร์นั้นไม่ใช่สิ่งที่ทุกคนมี ฟีนิกซ์อาศัยอยู่ในหมู่บ้านเล็ก ๆ ในทะเลทรายแห่งนี้ แม่ของเธอจากไปในการคลอดบุตร แต่แม่ของเธอเป็นคนเดียวในชุมชนนี้ที่มีเวทมนตร์

ก่อนที่เธอจะมีฟินิกซ์เธอวางเสน่ห์ของเวทมนต์เหล่านี้ไว้รอบ ๆ หมู่บ้านเพื่อปกป้องมันจากศัตรูทั้งหมดข้างนอก ดังนั้นเขาวงกตและสัตว์ประหลาดในนั้นจึงเป็นสิ่งที่แม่ของฟีนิกซ์สร้างขึ้นด้วยเวทมนตร์ มันเป็นองค์ประกอบที่น่าสนใจที่ลูกสาวของเธอต้องเผชิญกับมนตร์วิเศษเหล่านี้ที่แม่ของเธอซึ่งเธอไม่เคยรู้มาก่อนได้สร้างขึ้น

โพลีต่ำจริงเหรอ? การทำของ รุ่งอรุณของฟีนิกซ์

Eric Trowbridge ไม่ได้เป็นของเขาทั้งหมด ตั้งแต่เดือนกันยายนเขาได้รับคัดเลือกอีกสี่คนเพื่อสนับสนุนงานและอาคารของเขา รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ ชุมชน. งานส่วนใหญ่ (การเขียนโค้ดการออกแบบงานศิลปะและเรื่องราว) ยังคงเป็นความรับผิดชอบของ Eric แม้ว่าตอนนี้เขาจะมีผู้จัดการชุมชนวิศวกรเวทีและนักแต่งเพลงสองคน เอริคพูดถึงความตื่นเต้นที่ได้ทำงานร่วมกับทีมดนตรีของเดนมาร์ก Jens และ Per Kiilstofte แห่ง Machinimasound ฟีนิกซ์รุ่งอรุณ ซาวด์แทร็กแบบเต็มความยาวและเอฟเฟกต์เสียงในเกม

เอริค: เมื่อฉันคิดถึง SFX [ผู้จัดการชุมชนของฉัน] บอกกับฉันว่า "ฉันเคยทำงานกับพวกเหล่านี้ในอดีตและพวกเขายอดเยี่ยมมากคุณควรตรวจสอบพวกเขา" ฉันไปที่ YouTube และฉันคิดว่าดนตรีของพวกเขายอดเยี่ยมมาก จากนั้นฉันได้รับข้อความจากพวกเขาทาง Skype ว่า "เพื่อนของคุณน่ากลัวเกมนี้มีงานศิลปะอยู่ที่นั่นและเราสามารถสร้างเพลงและเสียงให้กับมันได้"

ตัวอย่างที่พวกเขาส่งมาให้ฉันนั้นเป็นสิ่งที่ฉันต้องการ ความฝันของฉันสำหรับ รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ คือการสร้างธีมคุณรู้ไหมว่า ... เกมที่เป็นสัญลักษณ์มากมายที่เราเติบโตมาด้วยเช่น Mario และ Zelda ทุกคนล้วนมีเพลงธีมที่ทันทีที่คุณได้ยินคุณจะรู้ว่าโลกของเกมนั้นเป็นของอะไร ฉันต้องการสิ่งที่ระบุตัวตนได้เช่นนั้น รุ่งอรุณของฟีนิกซ์เพื่อสร้างแบรนด์เกมจากมุมมองของเสียง

เราได้กล่าวถึงความยาวขององค์ประกอบการเล่นเกมของ Eric ที่กำลังทำงานอยู่: ระบบ "การเล่นแร่แปรธาตุสะกด" และการจับคู่ปริศนาที่เหมือนเขาวงกตที่จะปรากฏในเกมแรกและตัวละครที่สนับสนุน

ระบบการเล่นแร่แปรธาตุคาถาอ้างว่าจะอนุญาตให้ฟีนิกซ์มีความสามารถด้านเวทย์มนตร์ที่กำหนดเองในขณะที่เขาวงกตและดันเจี้ยนอื่น ๆ มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบการสุ่มเหล่านั้นที่ระลึกถึง Diablo

ในการรองรับตัวละครและ NPC ฉันถาม ถ้า รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ จะเป็นเกมที่แยกได้มากขึ้นเนื่องจากข้อ จำกัด ของระบบ

เอริค: ฉันมีสติเกี่ยวกับภาระงานที่ฉันให้กับตัวเอง [ด้วยตัวอักษรพิเศษ] ถ้าฟีนิกซ์มีปาร์ตี้เหมือนคนห้าคนในการออกแบบตัวละครห้าตัวและทำให้พวกเขาเคลื่อนไหวเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาทุกคนมีบุคลิกที่ลึกซึ้งและลึกล้ำ ดังนั้นคุณพูดถูกฉัน จำกัด ส่วนแรกนี้ในการสำรวจและทำความเข้าใจฟีนิกซ์จริง ๆ รวมถึงพบกับตัวละครที่น่าสนใจในเกมอาจอยู่ระหว่างสามถึงห้า แต่มันจะเป็นเกมที่แยกได้จริงๆดังนั้นตัวละครที่ฉันใส่ในเกมจะมีการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งและทำได้ดี

ชุดรูปแบบหนึ่งที่ผ่านการสนทนาทั้งหมดของเราคือการมุ่งเน้นที่คุณภาพของเกม เขาอ้างถึงประสบการณ์ของเขาในฐานะนักเล่นเกมเกมในวัยเด็กของเขาและทำไมพวกเขาถึงอยู่กับพวกเขา มาตรฐานส่วนบุคคลของ Eric เมื่อเขาสร้าง รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ ตอบคำถามง่ายๆ: ในฐานะนักเล่นเกมฉันคาดหวังอะไรจากเกม สำหรับเขาคำถามแทรกซึมทุกแง่มุมของการพัฒนาเกม:

เอริค: มันเป็นเรื่องที่ท้าทายมากที่จะได้รับงานศิลปะที่ถูกต้องเนื้อเรื่องที่ถูกต้องเพลงที่ถูกต้อง SFX และเทคโนโลยีทุกอย่างส่วน UI และ UX ถูกต้องมันยากมากที่จะสร้างเกมที่ดีจริงๆ คุณสามารถมีสี่ในห้าของสิ่งเหล่านั้นน่าทึ่งจริง ๆ และถ้าเสียงหรือเพลงไม่ได้คนจำได้ว่า

Eric ส่งเสริมการตัดสินใจอย่างกว้างขวางในการใช้สุนทรียศาสตร์การออกแบบ "Low Poly" ในช่วง รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ Kickstarter ภายใต้ "Art Direction" Eric อธิบายว่าเป็น "การสร้างรูปทรงเรขาคณิตอย่างง่ายเพื่อแสดงสิ่งที่ปกติจะเป็นแบบจำลอง 3 มิติที่ซับซ้อนมาก" มันคือการออกแบบที่ไม่ต้องเสียภาษีในทรัพยากรระบบระหว่างการเล่นเกม เอริคยังมองว่า Low Poly เป็นรูปแบบที่สวยงามและท้าทายสำหรับการทำงาน

เอริค: นักออกแบบของเราหลายคนคุ้นเคยกับ Low Poly (LP) กำลังจะกลับไป นอลแฟนตาซี 7ซึ่งอาจถือว่าเป็นเทคนิค LP ไม่ใช่เพราะเป็นการตัดสินใจโดยเจตนาที่จะทำให้มันเป็นแบบนั้น แต่เป็นเพราะข้อ จำกัด ของเทคโนโลยี เรื่องราวของพวกเขามีขนาดใหญ่มากดังนั้นพวกเขาจึงต้องทำให้ตัวละครนั้นดูเป็นบล็อก มีคนพูดกับฉันว่า“ โอ้คุณกำลังออกแบบให้ดูเหมือน FF7” และในแบบที่ใช่ ... ฉันสามารถตัดสินใจที่จะทำให้มันดูเป็นจริง แต่จุดประสงค์ของฉันคือการทำให้มันดู LP แต่ยังทำให้มันดูสวยงามจริงๆ

และฉันคิดว่าการตอบรับที่ล้นหลามนั้นเป็นไปในเชิงบวกอย่างไม่น่าเชื่อ ... เช่นเดียวกับศิลปะสไตล์ใดก็ตามมีงานศิลปะ LP ที่สวยงามจริง ๆ และงานศิลปะ LP ที่ไม่ดี ไม่ชอบการใช้ตัวเปลี่ยนรูปหรือเอฟเฟกต์ที่คุณใช้เพื่อทำให้ดูเป็น LP มีการตัดสินใจในการออกแบบมากมายทำให้ LP ดูดีมาก ฉันรักความท้าทายที่ LP มอบให้คุณ: คุณจะทำบางสิ่งได้อย่างไรเช่นนกโพลีต่ำ ... ในรูปหลายเหลี่ยมที่น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่ยังคงความสำคัญอยู่และควรจะมีลักษณะอย่างไร

เกม RPG สำหรับมือถือและการย้ายไปยังเดสก์ท็อป

ให้ความสำคัญกับการสร้างเกม RPG ที่มีคุณภาพคะแนนต้นฉบับการสุ่มและตัวเลือกการเล่นเกมที่ปรับแต่งเอง เอริคจะลองทำเกมสำหรับมือถือทำไม? ก่อนที่ฉันจะพูดกับเขานี่เป็นจุดหนึ่งที่ฉันไม่สามารถคาดศีรษะได้

เอริค: เมื่อคุณได้ยินคำศัพท์เกมมือถือคุณคิดอย่างไร? คุณคิดถึงเกมคำศัพท์การพนันคุณไม่คิด จินตนาการสุดท้าย หรือเกมคอนโซลอื่น ๆ เหล่านี้ มีเหตุผลสำหรับสิ่งนั้น เมื่อเกมเหล่านี้เริ่มต้นในปี 2010 อุปกรณ์มือถือไม่สามารถจัดการได้: พวกเขาไม่มีความจุในการจัดเก็บพวกเขาไม่มีอำนาจในการขับเคลื่อนประสบการณ์ดังกล่าว แต่ฉันก็คิดว่าวันนี้ไม่จริงอีกต่อไป โทรศัพท์ Apple และ Samsung ใหม่ทั้งหมดเหล่านี้เป็นอุปกรณ์ที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ

ฉันดูชุมชนนักพัฒนาซอฟต์แวร์เกมมือถือโดยรวมและเรายังคงสร้างเกมเล็ก ๆ เหล่านี้ ... ฉันคิดว่า "อาจถึงเวลาเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนมองเกมมือถือ"

เขายังมีปัญหากับเกมมือถือทั่วไปเช่นการซื้อในแอพและโฆษณา เขาหมายถึงพวกเขาเป็นอาการของ "เกมแตก" และสาเหตุของความอัปยศที่ล้อมรอบเกมมือถือโดยรวม

แต่โทรศัพท์รุ่นไหนที่จะสามารถเล่นได้ รุ่งอรุณของฟีนิกซ์? Eric กล่าวว่าการตัดสินใจนั้นเป็นสิ่งที่ต้องการความสมดุลและ "หยินและหยาง" แต่อุปกรณ์ที่เปิดตัวในช่วงสองปีที่ผ่านมาจะสามารถเล่นเกมได้ มันสมเหตุสมผลแล้วเมื่อคุณพิจารณาว่าผู้ใช้สมาร์ทโฟนจำนวนมากในสหรัฐอเมริกาใช้สัญญาอัพเกรดเพื่อเปลี่ยนโทรศัพท์ทุก ๆ ปีหรือสองปี

รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ จะมาที่ PC, Mac, Linux, Windows Phone และ Ouya เนื่องจาก Kickstarter บรรลุเป้าหมายสูงสุดที่ 50,000 ดอลลาร์เอริควางแผนที่จะวางจำหน่ายเวอร์ชั่นที่ติดตั้งพร้อมกับ iOS และ Android เอ็นจิ้น Unity 5 ที่กำลังจะมาถึงน่าจะช่วยกระบวนการนี้ได้แม้ว่า Eric จะบอกว่าเขาจะไม่ปล่อยพอร์ตของเกมจนกว่าเขาจะทำการทดสอบในแต่ละแพลตฟอร์มและพอใจกับผลลัพธ์

มองไปข้างหน้า: ปล่อยและศักยภาพ DLC

ด้วยผู้สนับสนุนรางวัลและการเติบโต รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ ชุมชนรอคอยอย่างคาดไม่ถึง Eric อยู่ในส่วนลึกของการพัฒนาเกม ด้วยความรู้เต็มรูปแบบที่นักพัฒนาเกมหลีกเลี่ยง ฉันกดเขาเพื่อวันที่วางจำหน่ายสำหรับ รุ่งอรุณของฟีนิกซ์.

เอริค: ฉันวางไว้ตรงนั้นในช่วงครึ่งแรกของปี 2558 ผู้คนจำนวนมากพูดว่า“ นั่นเป็นไปไม่ได้ไม่มีทางที่คุณจะทำสิ่งนี้” ฉันไม่ได้บอกว่าเป็นไปไม่ได้กุญแจสำคัญที่อยู่เบื้องหลังเป้าหมายการประชุมไม่ได้ใส่พินใด ๆ ลงบนกระดานเช่น“ มันเป็น อย่างแน่นอน กำลังจะออกมาในเดือนมิถุนายน 2558 "เป้าหมายของฉันคือการสร้างผลิตภัณฑ์ที่สนุกและน่าจดจำและทำให้ทุกคนทราบว่าเกมอยู่ที่ไหนและมีความโปร่งใสเกี่ยวกับกระบวนการทั้งหมดดังนั้นเป้าหมายของฉันยังคงอยู่ในปีหน้า

เมื่อทราบถึงความร่าเริง ฉันถามว่าเขาละทิ้งความเป็นไปได้ของ DLC สำหรับเกมหรือไม่ รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ ได้รับในช่วง Kickstarter

เอริค: ฉันปล่อยให้หลาย ๆ ชิ้นเปิดให้ DLC เป็นไปได้แน่นอนซึ่งเรื่องราวสามารถดำเนินต่อไปได้ หากเกมทำได้ดีและผู้คนชอบสิ่งที่ฉันตั้งไว้ฉันต้องการที่จะดำดิ่งสู่โลกของเธอได้ลึกขึ้น

และเป็นข้อความสำหรับนักพัฒนาเกมที่คาดหวังคนอื่น Eric หวังว่า รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ความสำเร็จจะเป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาใช้ Kickstarter เพื่อสร้างผลงานศิลปะของตัวเอง

เอริค: ฉันต้องการสร้างเกมที่สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้อื่นและบอกพวกเขาว่าฉันไม่เคยมีประสบการณ์การพัฒนาเกมมาก่อน ฉันเป็นเพียงนักเทคนิค ฉันไม่เคยเล่นเกมด้วยกันตั้งแต่ต้นจนจบ แต่ถ้าคุณต้องการที่จะทำจริง ๆ คุณสามารถคุณต้องทำให้แน่ใจว่าคุณสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยมและไม่ประนีประนอม

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ รุ่งอรุณของฟีนิกซ์ดูที่หน้า Kickstarter ฟอรัมชุมชนและหน้า Twitter สุดยอด