เนื้อหา
ดูที่ประวัติการพัฒนาของเกมและเปรียบเทียบกับความต้องการพื้นฐานทางจิตวิทยาของมนุษยชาติ มาดูลำดับขั้นของความต้องการของ Maslow และปรับระดับแรงจูงใจสำหรับการเล่นเกม จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราปรับระดับสรีรวิทยาความปลอดภัยความรัก / ความเป็นเจ้าของความภาคภูมิใจและการทำให้ตัวเองเป็นจริงของปิรามิดที่มีชื่อเสียงของเขาเข้ากับวงจรการพัฒนาเกมประวัติศาสตร์ รูปแบบที่น่าสนใจเกิดขึ้น
อยู่รอด
เกมแรกที่เน้นพื้นฐาน คุณสามารถอยู่รอดได้ คุณสามารถพัฒนาไปสู่ระดับต่อไปได้หรือไม่? ความท้าทายของเกมในช่วงต้นวางในการเข้าใจกฎและเอาตัวรอดแม้จะมีโอกาส มีเรื่องราวไม่มากถึงไม่มีเลยและความท้าทาย (และความสนุก) ของเกมนั้นสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงความท้าทายที่ยากขึ้นเรื่อย ๆ ที่อยู่ตรงหน้าคุณ ตัวอย่างเช่น Pac-Man เกมมาริโอยุคแรก Rogue หรือ Tetris
ความคืบหน้า
ในขณะที่เกมก้าวไปข้างหน้าพวกเขาจะเจาะลึกมากขึ้น เมื่อผู้เล่นเข้าใจพื้นฐานของการสำรวจโลกของเกมพวกเขาจะสามารถพัฒนาค้นหาอุปกรณ์ที่ดีกว่าและติดตามเรื่องราวได้หรือไม่? เมื่อพวกเขากลับมาดูส่วนก่อนหน้าของเกมอีกครั้งศัตรูที่เคยยากครั้งนี้ก็ง่าย สิ่งต่าง ๆ ในโลกของเกมเปลี่ยนแปลงไปตามเรื่องราวที่ปรากฏออกมา ลองนึกถึงเกมอย่าง Legend of Zelda, Super Metroid และ Final Fantasy
เข้าสังคม
เมื่อเกมเข้าสู่ยุคเครือข่ายและอินเทอร์เน็ตแพร่หลายมากขึ้นการขัดเกลาทางสังคมเป็นขั้นตอนต่อไปที่เห็นได้ชัด ในขณะที่วิดีโอเกมยุคต้น ๆ อนุญาตให้ผู้เล่นหลายคน (โป่ง) อินเทอร์เน็ตเปิดโอกาสในการเล่นผ่านเครือข่ายท้องถิ่นและระยะทางที่กว้างใหญ่ MUD ก่อนกำหนดมาตรฐานที่เกมบางเกมอาจไม่มีอยู่ในฐานะผู้เล่นคนเดียวซึ่งสร้างด่านสำหรับ MMORPG ทุกวันนี้เกือบจะคาดว่าเกมส่วนใหญ่จะมีคุณสมบัติทางสังคมบางอย่างไม่ว่าจะเป็นแบบผู้เล่นหลายคน, แบบ co-op หรือ MMO แบบตรง ตัวอย่างก่อนหน้านี้ ได้แก่ MajorMUD, Doom และ CivNet ในขณะที่ตัวอย่างล่าสุด ได้แก่ World of Warcraft, Call of Duty แฟรนไชส์และ Starcraft II
เครื่องมือทางสังคมสามารถมีได้หลายรูปแบบ: จากสิ่งต่าง ๆ ง่ายๆเพียงแค่รายชื่อเพื่อนในเกมและแชทกับผู้เล่นหลายคนโดยมีวัตถุประสงค์การพิฆาตหลายคนการเล่นแบบมีส่วนร่วมของแคมเปญการบุกโจมตี PvP และอีกมากมาย ในเกม MMO โลกที่ต่อเนื่องและเชื่อมโยงอยู่ตลอดเวลานั้นหมายความว่าผู้เล่นสามารถจัดกลุ่มได้ทุกเวลาเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ทุกอย่างด้วยกัน
บรรลุ
ฉันขอยืนยันว่ารางวัลและความสำเร็จนั้นเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการขัดเกลาทางสังคมในช่วงต้นเกมนี่เป็นเรื่องง่ายเหมือนการมีรายการคะแนนสูงสำหรับเกม ความสำเร็จในเกมปัจจุบันวัดได้มากขึ้น: ความคืบหน้าผ่านแง่มุมต่าง ๆ ของเกม (ผู้เล่นเดี่ยวหลายคนการสำรวจ ฯลฯ ) ความกล้าหาญในการเล่นเกมและวัตถุประสงค์โดยพลการอย่างสมบูรณ์ (การค้นหาวัตถุหายากการกระทำที่ไม่คาดคิด ฯลฯ .) ในขณะที่แม้แต่ผู้เล่นเกมเดี่ยวก็สามารถติดตามความสำเร็จได้ แต่มุมมองทางสังคมของการแบ่งปันและการเปรียบเทียบความสำเร็จคือจุดที่พวกเขาเปล่งประกายอย่างแท้จริง รางวัลจะนำความสำเร็จไปอีกขั้นด้วยการปรับปรุงเรื่องโต๊ะเครื่องแป้งเช่นชื่อหนังและบางครั้งรายการ
เมื่อการขัดเกลาทางสังคมกลายเป็นบรรทัดฐานในเกมสมัยใหม่ความสำเร็จจึงเป็นเลเยอร์ทั่วไปที่สร้างขึ้นจากเครื่องมือทางสังคม พวกเขาให้ผู้เล่นเปรียบเทียบและแข่งขันโดยอ้อม ความสำเร็จสามารถกำหนดตำแหน่งทางสังคมและความก้าวหน้าของผู้เล่นได้ภายในโลกของเกม
สร้าง
การสร้างแสดงถึงจุดสูงสุดในปัจจุบันและอนาคตอันใกล้ของเกม เมื่อผู้เล่นกลายเป็นนักเล่าเรื่องและผู้สร้างโลกสำหรับเกมพวกเขาจะสามารถลงทุนในเกมนั้นได้อย่างแท้จริง มีหลายวิธีในการเข้าถึงระดับการสร้าง มันถูกนำมารวมไว้ในสถานที่ตั้งของเกมอย่าง SimCity, Spore และอารยธรรมที่การตัดสินใจทุกครั้งของคุณมีอิทธิพลต่อโลกที่คุณกำลังสร้าง ผู้เล่นใน Eve แสดงแรงที่ใหญ่ที่สุดในการสร้างเรื่องราวและเคลื่อนย้ายสิ่งต่าง ๆ ไปข้างหน้าในจักรวาลของเกม และเกมอื่น ๆ เช่น Little Big Planet, Neverwinter Nights หรือ Garry’s Mod มีเครื่องมือสำหรับผู้เล่นในการสร้างเลเวลของตัวเอง mods หรือเกมหลอก
จอกศักดิ์สิทธิ์ของเลเยอร์การสร้างสำหรับเกมนั้นเป็นโลกที่สร้างความเปลี่ยนแปลงให้ตัวเองและผู้เล่นจะสร้างและเปลี่ยนแปลงโลกรอบตัวพวกเขาอย่างแข็งขัน เกมน้อยมาก ณ จุดนี้สามารถดึงสิ่งนี้ออกมาได้อย่างดีเพียงเพราะจำนวนอิสระที่ให้กับผู้เล่น ตัวอย่างที่ดีที่สุดในตอนนี้คือ Second Life
การสร้างระดับสูงสุดของแรงจูงใจที่เกมหวังว่าจะเข้าถึงได้หรือไม่? มีอะไรเกินกว่าระดับที่ฉันไม่เห็นหรือไม่ นี่คือการโหลดของ hogwash ทั้งหมดหรือไม่