เนื้อหา
ฉันเคยเห็นบทความโต้แย้งสองสามข้อสำหรับบทความต้นฉบับของฉันและฉันขอเชิญคุณอ่านบทความทั้งสามที่เป็นปัญหาเพื่อให้คุณมีพื้นฐานในการอภิปรายนี้ เอาเลยเวลาของคุณ ... ฉันจะรอ :)
MMO's Are Not Games - RAVaught
ชุมชนบังคับ - TygerWDR
ชุมชนแห่งชีวิตและความตาย - Ste Grainer
ในการโต้แย้งของพวกเขาฉันรู้สึกว่าทั้ง Tyger และ Ste Grainer พลาดจุดบทความต้นฉบับไปโดยสิ้นเชิง มันเป็นจุดที่ง่ายมากและบางทีข้อความอาจจะหายไปในบทความดังนั้นฉันจะสะกดมันออกมาอย่างชัดเจนที่นี่
หากไม่มีความจำเป็นหรือเป็นประโยชน์ในการทำบางสิ่งผู้เล่นจะไม่ทำมัน
นั่นคือในที่สุดความสั้นและความหวานของมัน หากการจัดกลุ่มและการสร้างชุมชนไม่เป็นประโยชน์จะไม่มีใครรบกวน ทำไม? เพราะต้องใช้ความพยายามในการสร้างและบำรุงรักษาชุมชนและผู้คนไม่ใช้ความพยายามในสิ่งที่ไม่เป็นประโยชน์ในทางใดทางหนึ่ง จิตใจอารมณ์จิตใจร่างกายหรือจิตวิญญาณ นี่คือความจริงสากลไม่เพียง แต่ใช้กับเกม ตรวจสอบทุกสิ่งที่คุณทำด้วยความสม่ำเสมอและคุณจะได้รับประโยชน์ที่รับรู้
แม้แต่การเล่นเกมในตอนแรกก็เป็นไปตามกฎนี้ หากคุณไม่มีอะไรเลยในเกมทำไมคุณถึงเล่นมัน? ที่สำคัญกว่านั้นทำไมคุณถึงทำงานเพื่อที่จะได้เล่นมัน? หากคุณซื้อเกมคุณต้องรับเงินหรือโน้มน้าวให้ใครสักคนมอบเงินซื้อฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์และการสมัครสมาชิก (ถ้ามี) ทำไมทุกคนจะทำอย่างนั้นถ้าพวกเขาไม่ได้อะไรจากมัน? หากคุณบอกว่าพวกเขาสนุกกับมันคุณจะต้องระบุบางสิ่งที่พวกเขาได้รับจากมันนั่นคือความสุข หากคุณบอกว่าพวกเขาทำเพื่อเหตุผลทางสังคมคุณจะต้องระบุอีกความต้องการที่เกมตอบสนองพวกเขา
หนึ่งในเหตุผลที่เกมมีพลังของสื่อก็คือพวกเขาตอบสนองความต้องการระดับต่ำเช่นความร่วมมือสถานะความภาคภูมิใจและความเป็นเจ้าของ นั่นเป็นส่วนใหญ่ของสิ่งที่ทำให้พวกเขาประสบความสำเร็จอย่างมหาศาล
นำไปใช้กับเกม
บทความต้นฉบับพูดคุยเกี่ยวกับการเอาชีวิตรอดในฐานะตัวกระตุ้น ทำไม? เพราะมันเป็นตัวกระตุ้นสำคัญที่ทุกอย่างถูกสร้างขึ้น หากคุณดูที่ภาพด้านบนคุณจะพบว่าความต้องการทางสรีรวิทยาและการป้องกันตนเองในทันทีนั้นเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับความต้องการในการสร้างสังคมเช่นการเข้าร่วมความรักความรักความเป็นเจ้าของความเคารพสถานะความเคารพ ฯลฯ
นักออกแบบเกมไม่ใช่แค่สร้างเกม งานออกแบบเกมคือการรู้ว่าสิ่งที่ผู้คนต้องการแม้เมื่อพวกเขาไม่รู้จักตัวเองและเพื่อสนองความต้องการเหล่านั้นให้มากที่สุด อย่างไรก็ตามเนื่องจากผู้ออกแบบเกมไม่ได้นั่งอยู่ในห้องนั่งเล่นของคุณและโดยทั่วไปจะไม่เข้าสู่เกมที่เล่นกับคุณโดยตรงพวกเขาจึงต้องทำอย่างที่คาดการณ์ไว้และใช้โลกของเกมเพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านั้น
ดังนั้นในการทำเช่นนั้นเราดูพีระมิดนี้และหาวิธีที่เราสามารถสร้างแรงกดดันแรงจูงใจสำหรับคุณในฐานะผู้เล่นที่จะมีส่วนร่วม คิดเกี่ยวกับสิ่งนี้:
- Health Bar / Hunger / Thirst - ความต้องการทางสรีรวิทยา
- ชุดเกราะ / อาวุธ / ทักษะ / ความสามารถ - การป้องกันตนเอง
- กลไกกลุ่ม / กิลด์ / แชท - การเป็นพันธมิตร
- ระดับ / อันดับ / คะแนน / ลีดเดอร์บอร์ด / ป้าย - สถานะ / ความนับถือ
ตอนนี้เกมไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยคุณหาคู่ครองหรือเล่นซ้ำดังนั้น ณ จุดนี้เราจะเปลี่ยนกลับไปเป็นพีระมิดดั้งเดิม (อันดับหนึ่ง) สองสิ่งสุดท้ายนี้เป็นสิ่งที่ผู้ออกแบบเกมไม่สามารถออกแบบได้อย่างชัดเจน แต่เราสามารถจัดเตรียมโครงสร้างให้
- ฝ่าย / Guildranks / คำเชิญพิเศษ / คำเชิญเบต้า - ความนับถือ / ความเคารพ
- เนื้อหาที่กำหนดเอง / Modding / ออกแบบตัวละคร / การออกแบบระดับ - Self-Actualization
รายบุคคลกับชุมชน
ไม่น่าแปลกใจที่ความต้องการของชุมชนรวมถึงในชุมชนเกมนั้นคล้ายกับความต้องการของแต่ละบุคคลซึ่งแตกต่างกันบ้าง ชุมชนต้องการ:
- ความต้องการทางสรีรวิทยา - สกุลเงินผู้คนเทคโนโลยีภาษา
- ความต้องการด้านความปลอดภัย - กฎหมายศุลกากรความเชื่อตำรวจ / ทหาร
- การติดต่อ - ความสัมพันธ์ระหว่างประเทศ, ประชาสัมพันธ์, ร้านข่าว, ฟอรั่ม
- ความนับถือ - ความเคารพมักจะแปลโดยตรงไปยังความปลอดภัย แต่ยังได้รับการยอมรับและยอมรับทางวัฒนธรรม
- การทำให้เป็นจริงด้วยตนเอง - นี่คือที่ชุมชนเริ่มผลิตความคิดใหม่และนวัตกรรมเพื่อออกกฎหมายการเปลี่ยนแปลงและความคืบหน้า
ความต้องการของแต่ละคนที่กล้าหาญต้องการของชุมชนในลำดับความสำคัญ กล่าวคือหากคนอดอยากกับบุคคลนั้นความจริงที่ว่าพวกเขากำลังหิวโหยจะมีความสำคัญเหนือกว่ากฎหมาย / ประเพณีของชุมชน กล่าวโดยย่อคือบุคคลจะไม่เข้าร่วมชุมชนหาก:
- พวกเขาไม่สามารถตอบสนองความต้องการของพวกเขาได้เลย พวกเขาอาจไม่สามารถเล่นเกมได้เนื่องจากปัญหาทางเทคนิคอุปสรรคทางการเงินหรือเพียงเพราะพวกเขาไม่สามารถหาวิธีเล่นได้บ่อยครั้งที่ผู้เล่นจะยอมแพ้โดยไม่เคยเล่นหรือไม่เคยเป็นสมาชิกของชุมชน
- พวกเขาสามารถตอบสนองทุกความต้องการโดยปราศจากชุมชน. หากพวกเขาไม่ต้องการชุมชนพวกเขาจะไม่เข้าร่วม บ่อยครั้งที่ผู้เล่นจะออกจากการเล่นเกมเมื่อพวกเขามาถึงจุดนี้โดยที่เกมไม่มีความต้องการใด ๆ อีกต่อไป
แรงจูงใจเทียบกับความเป็นทาสและการใช้ในทางที่ผิด
นักเขียนเพื่อนของฉันทั้งคู่ทำสิ่งที่ผิดในลักษณะนี้ซึ่งฉันรู้สึกว่าจำเป็นต้องพูดถึง ผู้ออกแบบเกมไม่สามารถ บังคับ คุณจะทำอะไร พวกเขาไม่สามารถทำให้คุณเล่นเกมของพวกเขาสนุกน้อยลงจัดกลุ่มจัดตั้งกิลด์หรือสมัครพรรคพวกโพสต์บนกระดานข้อความเขียนแฟนนิยายสร้างแนวทางกลยุทธ์หรืออะไรก็ได้ สิ่งที่ผู้ออกแบบเกมทำหรือพยายามทำคือให้แรงจูงใจแก่คุณในการทำสิ่งเหล่านี้และเครื่องมือที่จำเป็นในการทำให้สำเร็จ นี่ไม่ได้เป็นการล่วงละเมิดและมันไม่ได้บังคับ อย่างไรก็ตามมันมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการออกแบบเกมที่ยั่งยืน
Everquest เป็นตัวอย่างสำคัญของเรื่องนี้ นักออกแบบเกมไม่ได้ชักแส้และทำให้ทุกคนรวมกลุ่มกันและก่อตั้งกิลด์ ในความเป็นจริงมันเป็นไปได้ทั้งหมดที่จะเดี่ยวเกือบทั้งเกม อย่างไรก็ตามการทำสิ่งนั้นช้าและอันตรายมาก ในเกมที่การตายมาพร้อมกับประสบการณ์อย่างหนักและความเป็นไปได้ที่จะสูญเสียไอเท็มของคุณมีแรงจูงใจอันทรงพลังที่จะไม่ตาย ที่ถูกกล่าวว่าการเอาชนะความท้าทายเหล่านั้นก็เป็นแรงบันดาลใจอย่างทรงพลังเช่นกัน ผู้เล่นที่สนุกกับการท้าทายและการดิ้นรนเพื่อไปสู่จุดสูงสุดด้วยความมุ่งมั่นอย่างแท้จริง! อย่างไรก็ตามผู้ที่ชื่นชอบสภาพภูมิอากาศทางสังคมที่มีพลังน้อยกว่าหรือมากกว่าได้สร้างกลุ่มที่อนุญาตให้พวกเขาเอาชนะความท้าทายและความก้าวหน้าเหล่านั้นได้อย่างรวดเร็ว ไม่มีใครถูกบังคับให้ใช้เส้นทางเดียวหรือเส้นทางอื่น พวกเขามีอิสระอย่างเต็มที่ในการเลือกสไตล์การเล่นของตัวเอง
กลไกตอบสนองความต้องการของผู้เล่นหรือล้มเหลว
ในบทความของเขา Ste Grainer ได้สร้างรายการกลไกเฉพาะที่เขาคิดว่าประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวในแง่ของการสร้างชุมชน:
ประสบความสำเร็จ:
- กิลด์
- PVP / Massive PVP
- แชท
- ธนาคาร
- ทรัพยากรที่ใช้ร่วมกัน
- วิชาชีพ
ไม่ประสบความสำเร็จ:
- สนามรบข้ามเซิร์ฟเวอร์
- จบกิจกรรมเดี่ยวของเกม
- Leveling กิลด์
ฉันแน่ใจว่าเราสามารถหาได้มากขึ้น แต่ฉันต้องการที่จะอยู่เหล่านี้ในบริบท ทุกสิ่งในส่วนแรกนั้นสอดคล้องกับลำดับชั้นของความต้องการ กิลด์อาชีพธนาคารและทรัพยากรที่ใช้ร่วมกันทำหน้าที่ทั้งหมดในระดับที่ต่ำที่สุดของสิ่งที่จำเป็นสำหรับชุมชน พวกเขาตอบสนองต่อความต้องการด้านสรีรวิทยาและความปลอดภัยของชุมชน (ผู้คนทรัพยากรโครงสร้าง) การสนทนาแบบกิลด์มุ่งเน้นไปที่ความร่วมมือและ PvP สนับสนุนข้อกำหนดสถานะ / ความนับถือ
ในทางตรงกันข้ามสนามรบข้ามเซิร์ฟเวอร์ไม่ทำงานเพราะคุณไม่ได้สร้างความนับถือจากใครใน 'โลกของคุณ' คุณเป็นห่วงเรื่อง / อิทธิพล พวกเขาไม่ใช่คนที่คุณรู้จักหรือคนที่ส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นของคุณแบบวันต่อวัน
กิจกรรมในเกมสุดท้ายและการปรับระดับกิลด์นั้นแตกต่างกัน โดยทั่วไปกิจกรรมในเกมท้ายจะพูดโดยไม่ทำลาย พวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อให้คุณทำในขณะที่เนื้อหาใหม่จะถูกสร้างขึ้นสำหรับการบริโภคของคุณ นี่เป็นส่วนหนึ่งของปัญหากับการเล่นเกม MMO เหมือนเล่นคนเดียว ด้วยเกม SP เมื่อคุณเอาชนะคุณจะปิดและเล่นเกมอื่น ด้วย MMO คุณมีสายที่จะเล่นต่อไปเพราะไม่มี 'The End' อย่างเป็นทางการ ปฏิบัติต่อเกมเช่นโลกแทนและความคิดทั้งหมดที่มีต่อการเปลี่ยนแปลงการพัฒนา
ในกรณีของการปรับระดับกิลด์ปัญหาจะเกิดขึ้นสองเท่า อันดับแรกเสมอเสมอช่างที่วางแผนไว้เสมอ ผู้เล่นมองผ่านพวกเขา เป็นระดับ 80 หรือ 100 หรือ 1,000 ไม่ได้จริงๆ หมายความ สิ่งใด ปัญหาที่สองคือวิธีการใช้งานช่าง แทนที่จะอยู่บนพื้นฐานของสุขภาพของชุมชน (กิลด์) มันขึ้นอยู่กับกลไกภายนอกอื่น ๆ เช่นประสบการณ์การฆ่าการบุกค้นที่เสร็จสิ้นเป็นต้นส่วนหนึ่งเป็นเพราะมันยากที่จะวัดสิ่งที่เป็นอัตวิสัยในแง่คอมพิวเตอร์ เข้าใจ. ถ้าเพื่อน 20 คนเริ่มกิลด์เพื่อเล่นกันอย่างเคร่งครัดล่ะ? ถ้ากิลด์นั้นไม่เติบโตหรือหดตัวมันจะแข็งแรงหรือไม่? สมาคมเกี่ยวกับโซเชียลที่ผู้เล่นไม่ก้าวหน้ากว่าระดับกลางเพราะพวกเขาใช้เวลาสวมบทบาทตลอดเวลา? สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ยากที่จะแสดงตัวเลข อาจจะมีวิธีที่ดีกว่า แต่ส่วนใหญ่มีแนวโน้มว่าวิธีที่ดีกว่าจะไม่ถูกนำมาใช้เพราะเป็นข้อห้ามด้านต้นทุน
เรื่องสั้นที่มีความยาวคือ: เพื่อให้ผู้เล่นหรือชุมชนสามารถตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานของการมีชีวิตอยู่จะต้องมีแรงจูงใจในรูปแบบบางอย่างแรงกดดันจากการเลือกเพื่อรับลูกบอลกลิ้งมิเช่นนั้นจะไม่เกิดขึ้นเลย นี่ไม่ใช่การบอกว่าใคร ๆ จะบังคับให้ใครทำอะไร แต่ถ้าไม่มีอะไรทำให้ผู้เล่นคิดว่าพวกเขาต้องการความช่วยเหลือพวกเขาจะไม่คิดที่จะขอมันและชุมชนจะไม่ลงจากพื้น
เอื้อเฟื้อภาพของ: Everquest.com