MMO ไม่ใช่ Games & colon; จุดที่ผิดพลาดของ MMO

Posted on
ผู้เขียน: Laura McKinney
วันที่สร้าง: 5 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 22 ธันวาคม 2024
Anonim
MMO ไม่ใช่ Games & colon; จุดที่ผิดพลาดของ MMO - เกม
MMO ไม่ใช่ Games & colon; จุดที่ผิดพลาดของ MMO - เกม

เนื้อหา

ฉันเป็นนักเล่นเกมมานานเกือบ 30 ปีแล้วและในเวลานั้นฉันได้เห็นเกมที่เล่นการเล่นการพนันด้วยการผจญภัยที่มีผู้เล่นเพียงคนเดียวมากกว่าน้อยไปจนถึงประสบการณ์ออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนเติบโตขึ้น ขึ้นกับ ในการต่อสู้กับความคิดใหม่และสดใหม่นักพัฒนามักจะพลาดประเด็นของเกมไม่ใช่เฉพาะในแง่ของความสนุก แต่ยังอยู่ในแผนการอันยิ่งใหญ่ของสิ่งที่เกี่ยวข้อง


MMO เป็นเพียงเกมโซเชียลใหม่

ยกตัวอย่างเช่นขอบเขตของ MMO ที่เติบโตอย่างแท้จริงในช่วง 15 ปีที่ผ่านมา ก่อนที่จะมีเพลงฮิตอย่าง Ultima Online มี MUDs และก่อนหน้านั้นจะมีเกม RPG แนวท็อป ก่อนที่ผู้เล่นสวมบทบาทบนโต๊ะจะนั่งเล่าเรื่องให้กันหรือเล่นเชื่อกัน ไม่ว่าเราจะพูดถึง Cowboys and Indians Cops and Robbers, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest หรือเกมอื่น ๆ ในประเภทแนวความสนใจหลักของเกมนี้มักจะเหมือนกันเสมอ: การขัดเกลาทางสังคม

มนุษย์เป็นสัตว์สังคมตามข้อเท็จจริงที่ว่าเรามักจะรวมตัวกันในเมืองของเรารวมตัวกันในที่สาธารณะที่บาร์และกิจกรรมทางสังคมและรวมตัวกันออนไลน์บน Facebook หรือ Google+ นี่ไม่ใช่ความลับและไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นสิ่งที่นักพัฒนา MMO ทุกคนตระหนักถึง

แล้วทำไมพวกเขาถึงขาดเครื่องหมายใน MMO สมัยใหม่?

รุ่งอรุณแห่ง MMO

เพื่อให้เข้าใจว่าเราย้อนเวลากลับไปประมาณ 16 ปีจนถึงรุ่งเช้าของเกม MMO ตามมาตรฐานของวันนี้ เกมแรกนั้นโหดร้ายการลงโทษเหตุการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นแย่ลงอย่างไม่ลดละโดยยากเกินไปและไม่ยุติธรรม แต่พวกเขา?


และถ้าเป็นเช่นนั้นมันเป็น ไม่ดี สิ่ง?

หากพวกเขายากเกินไปทำไมพวกเขาถึงได้รับความนิยมและเสพติดอย่างมากมาย? สำคัญกว่าขอบเขตของบทความนี้สิ่งที่เกี่ยวกับการแต่งหน้าที่ทำให้พวกเขาเป็นผู้สร้างชุมชนที่แข็งแกร่งเช่นนี้?

คำตอบที่น่าแปลกใจไม่สามารถพบได้โดยตรงในเอกสารสำคัญของนักออกแบบเกมหรือแม้กระทั่งในประวัติศาสตร์ของเกม คำตอบไม่ได้เกี่ยวกับการออกแบบเกม แต่เกี่ยวกับธรรมชาติของมนุษย์จิตวิทยามนุษย์และประวัติศาสตร์ของมนุษย์ คำตอบนั้นอยู่ไกลจากสมัยก่อนประวัติศาสตร์อันมืดมนก่อนที่จะมีการเขียนภาษาสังคมและองค์ประกอบทั้งหมดของอารยธรรม เราต้องมองย้อนกลับไปถึงตอนที่คนเริ่มรวมตัวกันเป็นกลุ่มสังคมและเข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงทำเช่นนั้นในตอนแรก

บทความส่วนใหญ่ที่คุณจะพบจะเห็นด้วยทั้งหมดหรือบางส่วนกับจุดชมวิวพื้นฐานที่ระบุไว้ในบทความด้านล่าง

มุมมองใหม่ของวิธีการที่มนุษย์ย้ายออกจาก Apes

พื้นฐานทางสังคมของพฤติกรรมมนุษย์

สำหรับผู้ที่ให้ TLDR นี่คือเนื้อและมันฝรั่งของมัน:

"... การมีชีวิตอยู่เป็นการแสวงหาส่วนบุคคลสำหรับสัตว์ใด ๆ มันเป็นความอยู่รอดส่วนบุคคลที่อนุญาตให้มันดำเนินการต่อไปทางพันธุกรรมของสายพันธุ์ ... อย่างไรก็ตามสัตว์ไม่จำเป็นต้องอยู่รอดด้วยตัวเอง การก่อตัวของกลุ่มทางสังคมภายในสปีชีส์เมื่อการมีชีวิตอยู่ไม่ได้เป็นเพียงความรับผิดชอบของแต่ละบุคคล แต่สมาชิกคนอื่น ๆ ของสปีชีส์ช่วยให้แต่ละคนมีชีวิตรอดและในทางกลับกันโอกาสของสมาชิกทุกคน ทุกระดับจากคู่รักไปจนถึงฝูงจากสองถึงพัน วัตถุประสงค์ของกลุ่มสังคมและระดับที่ใช้มักจะถูกกำหนดโดยวิธีที่ดีในการส่งเสริมความอยู่รอดของสมาชิก "


ความอยู่รอดเป็นกุญแจสำคัญ

เกมช่วงต้นเหล่านั้นในการลงโทษที่โหดร้ายและที่เรียกว่า 'การละเมิด' ของผู้เล่นจริง ๆ แล้วให้สิ่งที่ผู้เล่นกระตุ้นให้พวกเขาสร้างพื้นฐานของกรอบทางสังคมที่แข็งแกร่งภายในขอบเขตของโลกของเกม ในแง่ของคนธรรมดา: หนูเหล่านั้นยื่นมือคุณออกไปข้างนอกประตูเมืองฟรีพอร์ตทำให้คุณหาผู้เล่นคนอื่นเพื่อรับการปกป้อง คุณจะรวมตัวกันเป็นกลุ่มเพื่อการผจญภัยเพราะโลกนี้ช่างยากเหลือเกินถ้าไม่มีพวกเขาและค่าตายก็สูงเกินไป

ความรู้คือพลัง

อีกแง่มุมที่กล่าวถึงซ้ำ ๆ ก็คือการแบ่งปันความรู้และวัสดุ บทบาทนี้ทั้งในช่วงต้นและปลายพัฒนาการของอารยธรรมและมีความสำคัญเนื่องจากทั้งสองวิธีช่วยให้เราพัฒนาและเหตุผลที่ทำให้เราทำลายซึ่งกันและกัน ในแง่ของการออกแบบเกมการส่งผ่านความรู้เกี่ยวกับเกมและสภาพแวดล้อมของเกมยังคงเป็นหนึ่งในส่วนสำคัญของการสร้างชุมชนที่มีความแน่นแฟ้น การแจกจ่ายซ้ำมักเป็นอีกสาเหตุหนึ่ง สำหรับผู้ที่เล่นหรือจำ Everquest เมื่อเปิดตัวครั้งแรกคุณจะจำได้ว่าการรับทรัพยากรนั้นยากมาก แต่สิ่งที่ได้มานั้นสามารถแบ่งปันได้ ทรัพยากรเหล่านี้ไม่เพียง แต่มาในรูปแบบของไอเท็มเกม แต่ยังรวมถึงทักษะและความสามารถที่หายากหรือไม่เหมือนใคร

ออกจากผู้เล่นสมัยใหม่สูงและแห้ง

แล้วทำไมฉันถึงบอกว่า MMO ที่ทันสมัยกว่ามีอากาศผิด? เพราะส่วนใหญ่พวกเขาไม่ตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานเหล่านี้สำหรับการสร้างชุมชนที่เข้มแข็ง ไม่ใช่ว่าพวกเขาขาดผู้เล่น แต่พวกเขาเร่งรีบเพื่อทำให้ทุกคนพอใจพวกเขากำจัดสิ่งเดียวที่รับประกันว่าจะสร้างชุมชนที่เข้มแข็ง พวกเขาได้ขจัดความท้าทายของการอยู่รอด พวกเขาไม่จำเป็นต้องรวมตัวกันเพื่อที่จะเอาชนะสภาพแวดล้อม แน่นอนว่าคุณมีการบุกและกิจกรรมจบเกมอื่น ๆ ที่มีระดับการเข้าร่วม 'บังคับ' แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณจะมีชุมชนมากกว่าการมีเพื่อนบน Facebook 1,500 คนหมายความว่าคุณชอบ

การมีชุมชนที่ดีจะต้องเริ่ม แต่เนิ่นๆในช่วงแรกของเกม หากคุณรอจนกว่าผู้เล่นของคุณจะผ่านเนื้อหา 25% โอกาสของคุณจะหายไป สิ่งที่เกิดขึ้น ณ จุดนั้นคือ 25% กลายเป็น 50% จากนั้นเพียง 5% แรกหรือน้อยกว่า แม้ว่านั่นหมายความว่าอย่างไร การสร้างชุมชนจะเริ่มตรงออกจากประตูได้อย่างไร

ความกลัวนำไปสู่พันธะ

สิ่งแรกที่ต้องเกิดขึ้นคือเกมจะต้องมีอันตรายสำหรับตัวละครของผู้เล่น ไม่มีใครจะสามารถไปคนเดียวได้เว้นแต่พวกเขาจะถูกสาปแช่งฉลาด, โชคดีมากหรือเพียงแค่นักแต่งเพลงโซโด นี่ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีเนื้อหาเดี่ยว แต่โดยทั่วไปแล้วถ้าเป็นการต่อสู้เชิงหรือพาคุณออกไปนอกกำแพงเมืองของคุณอย่างปลอดภัยคุณควรมีเพื่อนกับคุณดีกว่า

ทำไมสิ่งนี้ถึงสำคัญมาก?

ลองดูที่ MMO ที่เป็นที่นิยมมากขึ้นตอนนี้ ออกจาก:

  • Tera
  • รอยแยก
  • โลกลับ
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (ก่อนปิดเครื่อง)
  • และ World of Warcraft

ฉันขอท้าให้คุณตั้งชื่อ หนึ่งเดียว ของกลุ่มที่คุณต้องการกลุ่มจริง ๆ เพื่อไปสู่ระดับ 20

จากประสบการณ์ฉันสามารถบอกคุณได้ว่าไม่จำเป็นสำหรับพวกเขา ปัญหาคือถ้ามันไม่ได้ จำเป็น มันจะไม่เกิดขึ้นเพราะไม่มีแรงจูงใจให้ใครทำ ถ้าฉันในฐานะผู้เล่นสามเณรกำลังดิ้นรนและตัดสินใจที่จะมองหากลุ่มจะมีน้อยถ้าผู้เล่นคนอื่นมองหากลุ่มในเวลาเดียวกันและในพื้นที่เดียวกัน

ในขณะที่ผู้เล่นระดับและสามารถกำหนดตัวละครระดับต่ำของพวกเขาด้วยอุปกรณ์ที่ดีกว่าปัญหาจะรุนแรงขึ้นและระดับที่ต้องการในการค้นหากลุ่มจะเพิ่มขึ้น การต้องการกลุ่มสำหรับเนื้อหาดันเจี้ยนก็ไม่ได้ช่วยอย่างใดอย่างหนึ่งเนื่องจากกลายเป็นเนื้อหาเดียวที่ผู้คนกำลังค้นหากลุ่ม ณ จุดนั้นการจัดกลุ่มกลายเป็นการกุศลหรือความนิยมซึ่งในขณะที่ชนชั้นสูงเกิดขึ้นมักจะมีแรงจูงใจไม่เพียงพอที่จะสร้างแรงบันดาลใจให้กับชุมชนที่เข้มแข็ง

การอยู่รอดและความรู้

เพื่อให้ทั้งสองมีความหมายใด ๆ ในโลกของเกมในแง่ของการสร้างชุมชนพวกเขาทั้งสองจะต้องยากที่จะมา พวกเขาจะต้องมีค่าน้อยมาก ในทำนองเดียวกันสิ่งใดก็ตามที่คุณต้องการให้มีคุณค่าในโลกเกมของคุณจะต้องมีความขาดแคลนที่สัมพันธ์กัน หากคุณต้องการให้คาถาเทเลพอร์ตของคุณมีค่าที่จะต่อสู้การเดินทางรอบโลกควรจะยากและท้าทายดังนั้นการบรรเทาที่เกี่ยวข้องที่ได้รับจากการที่สามารถเทเลพอร์ตนั้นมีคุณค่าโดยธรรมชาติ หากคุณต้องการให้ไอเท็มชิ้นงานของคุณมีค่าอะไรบางอย่างไอเท็มจะต้องเทียบเคียงได้กับไอเทมที่ขโมยมาและความยากลำบากหรือค่าใช้จ่ายในการได้มาซึ่งวัสดุนั้นจะต้องเทียบเท่ากัน

MMO ไม่ใช่เกม

หากคุณกำลังสร้างเกมผู้เล่นเดี่ยวเป้าหมายของคุณอาจเป็นประสบการณ์ภาพยนตร์ที่ให้ความสำคัญกับกลุ่มประชากรเป้าหมายของคุณด้วยระดับความยากหลายระดับและอะไรก็ตาม แต่ MMO ไม่ใช่เกมพวกเขาเป็นโลกดิจิตอลและเป็นเช่นนั้นเราจำเป็นต้องหยุดการรักษาพวกเขาราวกับว่าพวกเขา มี เกมเล่นคนเดียว

มาทำให้โลกของเราท้าทายเหมือนนรก ดังนั้นเมื่อนักผจญภัยที่ไม่สำคัญเพียงไม่กี่ก้าวออกจากเมืองบ้านเกิดของพวกเขาเพื่อเผชิญหน้ากับโลกพวกเขาก็ทำกันเป็นกลุ่มโดยรู้ว่าการทำเพียงลำพังเป็นหนทางที่แน่นอนไปสู่หลุมศพ ให้เหตุผลแก่พวกเขาในการกลัวทางเดินมืดที่หนาวเย็นของชนชาติที่ถูกลืม ทำให้พวกเขากัดริมฝีปากและวิ่งเข้าไปใกล้ขอบที่นั่งขณะเฝ้าดูฝูงยักษ์โดยหวังว่าจะไม่ถูกมองเห็น

นำ MM กลับมาเป็น MMORPG